Dragon's Quest XI

Gamer3652018.10.09. 16:45

Az 1980-as évek elején egy akkor még szinte teljesen ismeretlen japán fejlesztő, Yuji Horii kitalálta, hogy egy különleges RPG fog csinálni. A Dragon Ball-lal a népszerűsége csúcsán álló Akira Toriyama felelt az dizájnért, a zenét pedig rábízta az addig csak filmzenéiről ismert Koichi Sugiyama-ra. Horii talán nem sejtette, hogy összehozott egy álomcsapatot. Ezután kinézte a kor két legnépszerűbb játékát, az Ultima-t és a Wizardry-t, majd hozzáadott sajátságos japán elemeket. Az eredmény? 1986. május 27-én, Famicomra (NES) megjelent a Dragon Quest, amely lerakta a modern JRPG máig ismert alapjait. Dragon Quest nélkül nincs például Final Fantasy. Az izgalmas történet, a mély és kihívásokkal teli harci rendszer, minden, amit szeretünk a JRPG-kben itt jelent meg először. Sugiyama zenéi pedig új irányt szabtak a JRPG-knek, hatása a videojáték iparra olyan nevekhez mérhető mint Koji Kondo vagy Nobuo Uematsu. A Dragon Quest elképesztő népszerűségnek örvend Japánban, erről legendás sztorik vannak. Sikerét bizonyítja, hogy 1992-ig öt számozott epizód jelent meg a játékból. Ezt követően a számozott részek lassabban jöttek, de spin-off-ok és remake-ek tucatjai árasztották el a piacot.

Oké, ez a van Japánban, de mi a helyzet nyugaton? Az első négy rész 1989 és 1992 között megjelent az USA-ban, Dragon Warrior címen. Európa nem volt ilyen szerencsés, 2006-ig, a VIII. részig egyetlen DQ játék sem jelent meg nálunk. Japán népszerűsége mellett nyugaton a Dragon Quest sorozat soha nem volt annyira közkedvelt, mint a Final Fantasy. A sorozat története során egyik rész sem ért el olyan átütő sikert, mint annak idején a FF sorozat életében a VII. rész. (Jó példa, hogy a DQVII és VIII 3DS-es remakejének bukása miatt nem lesz a XI-ből angol nyelvű 3DS verzió.) Érdemes egy pillanatra elgondolkodni a két sorozat útján. Amíg a FF részről részre folyamatosan újított, progresszíven lépett egyre előrébb és előrébb (vagy olykor inkább hátrébb), addig a Dragon Quest megmaradt mindvégig a gyökereknél, és csak apróbb változások jellemezték. Már az is nagy szó, hogy a XI. részben kivették a random harcokat, vagy, hogy végre nem csak a templomokban lehet menteni. Hogy melyik út a jobb, annak eldöntését inkább rád bíznám. Egy biztos, ha van egy kalapácsod, és annak kicseréled előbb a fejét, majd a nyelét, az már nem ugyanaz az eszköz lesz, mint amit vettél. Gondoljunk azonban bármit a FF-ről, és mai JRPG-kről egy dologban teljesen biztos vagyok. A klasszikus, régi vágású, ha úgy tetszik konzervatív JRPG-knek igenis van helye a Nap alatt. Hihetetlenül boldog vagyok, hogy ma, 2018-ban, PS4-re, csodaszép, modern grafikával, de mégis konzervatív játékmenettel volt bátorsága folytatni a sorozatot a SquareEnix-nek. Nagy dolog ez, mert otthoni konzolra az utolsó Dragon Quest játék - a VIII - még PS2-re jelent meg 2005/2006-ban. A IX. ugye DS-re jött, a X. meg MMO lett, ráadásul hiába jelent meg Wii-re, Wii U-ra és 3DS-re (valamint PC-re és mobilra), azóta sem hagyta el Japánt. Tizenhárom év pedig hosszú idő, de bátran állíthatom, megérte várni. A DQXI méltó az eddigi színvonalhoz, sőt talán az egyik legjobb rész a sorozatban.

A Dragon Quest egy biztos pont a JRPG-k között. A videojátékoknál úgy vagyok, hogy néha jól esik kicsit megállni a rohanásban, és szünetet tartani. A DQXI ezt nyújtja, de ennél jóval többet. Kikapcsolódást ad, és segít feltöltődni ebben a rohanó világban. A Dragon Quest XI egy igazi mestermű, egy csodálatos utazás. Egyben gyönyörű összefoglaló, amely megmutatja, miért lehet még ma is szeretni a klasszikus JRPG-ket. Sokáig kerestem a játék titkát. Végül arra jutottam, hogy varázsa csodás meseszerűségben rejlik. Megvan benne a mese minden bája, játékossága, érzékenysége, naivitása, igazsága. A élet nagy és igaz történeteit mesében kapjuk meg először gyermekkorunkban. A DQXI visszahoz egy darabot abból az időből, amikor tátott szájjal hallgattuk a mesét, amikor még tudtunk egyszerűen örülni és rácsodálkozni az élet nagy dolgaira. J. R. R. Tolkien írt egy nagyon jó esszét a tündérmesékről, ahol kifejti, hogy a meseíró létre tudja hozni az úgynevezett másodlagos hitet. Ennek segítségével egy profi író fel tudja függeszteni a kétkedést az olvasóban, amikor az belép a mesébe. Abban a pillanatban, hogy elkezdünk kétkedni a fiktív világban, kizökkenünk, a varázslat megtörik, az illúzió elszáll. Yuji Horii nem tudom, hogy ismerte-e ezt az írást, de tökéletesen alkalmazta. Amikor belépsz a DQXI világába elszállnak az élet nehézségei, gondjai. Észre se veszed, hogy a játékkal átléptél egy másik világba. Azért fantasztikus a DQXI, mert színtiszta eszképizmust nyújt, mindezt görcsök és lelkiismeret furdalás nélkül. Horii fantáziája szárnyal, de közben nem akar oktatni, morális és erkölcsi igazságokat sulykolni, vagy épp nevelni. A DQXI tisztán egyetlen célt fogalmaz meg, szórakoztatni akarja a játékost, és teszi mindezt ennek a szónak a legnemesebb értelmében.

A sztori első pillantásra bugyutának tűnhet, a kiválasztott gyermekről, akinek megölik a szüleit, egy véletlen folytán nevelőszülőkhöz kerül, majd felnőve elindul, csapatot gyűjt, és lassan rádöbben az erejére. Ezerszer láttuk már ezt, mégis működik. Klisékkel - pld. jó és gonosz harca - dolgozik a játék, de ez egyáltalán nem baj. Van az egésznek egy szimpatikus bája. Horiiék nagyon figyeltek arra, hogy meglepjék a játékost. A dramaturgia sokat fejlődött, sőt még a dráma eszközeitől sem féltek, hogy ha a helyzet ezt kívánta. A másik pozitívum, hogy kiváló szereplő gárdát mozgat a játék. A FFVII óta nem éreztem azt, hogy ennyire a szívemhez nőttek volna a karakterek. Igazán ütős kis csapatot hoztak össze. Bírtam Erik lazaságát, Veronica szókimondó pimaszságát, Serena szerénységét, Sylvando stílusát, Rab bölcsességét, Jade szexi keménységét. Szerencsére van szinkron, ami sokat hozzátett a szereplők jellemének kidomborításához. Egy idő után azt éreztem, hogy tényleg ott vagyok közöttük a tűz körül és része vagyok a mesének, a világnak. A sztori néha komolyan meglepett, és azt éreztem, hogy fáj(!), ami történik. A történet akármennyire is sablonosnak tűnik, mégis húzott magával. Mentem előre, mert elkezdett érdekelni a szereplők sorsa, a világ mitológiája és háttere. A Dragon Quest XI világépítése profizmusra vall. Érdekesség, hogy közel húsz év után a DQXI az első DQ játék, amely kapcsolódik a sorozat korábbi epizódjaihoz. Az első három rész összefüggő történetet mesélt el, ez volt az Erdrick- vagy Loto/Roto-trilógia. Ezt követte a IV.-V.-VI. rész, ami a Zenithia trilógia nevet kapta. A VII.-VIII.-IX. valamint a X-es nem kapcsolódott az előző részekhez és egymáshoz. A XI. szakított ezzel. Nem spoilereznék, csak annyit árulnék el, hogy a játék az Erdrick-trilógiához kötődik, de hogy miként, az maradjon titok.

A harci rendszer szerencsére maradt a klasszikus körökre osztott. A terepen a szörnyek ott mászkálnak, egyedül a tengeri hajózások alkalmával van random harc. Érdekes megfigyelni, hogy sokan a körönkénti harcot az egyszerűséggel azonosítják, holott ennek pont az ellenkezője az igaz. Valójában, ha jól van kidolgozva a körönkénti harc, akkor van benne mélység és egyensúly. A legfontosabb két jellemzője az idő és a taktika. Amikor egy szereplőmön a sor, megállhatok és neki állhatok mérlegelni. Van ugyanis időm a gondolkodásra. Mi lesz a következő lépés? Gyógyítsak? Mert ha nem, és a következő körben pusztító varázslatot kapok be, elhull a gyógyító emberem és végem. Vagy kockáztassak és támadjak, hátha kidől az ellenfél? Legyek óvatos fontolva haladó, vagy offenzíven küzdő? Egy-egy rossz lépés körökre előre eldöntheti a sorsunkat. A DQ harcait akkor érthetjük meg igazán, ha eltöltünk vele pár órát. Újdonság az úgynevezett Pep Power, ami a FF sorozat limit-jéhez és Chrono széria karakterkombinálásához hasonlít. Amikor elérjük a PP szintet harc közben, összevonhatjuk karaktereinket, akik együtt támadnak rá - sokszor egészen brutális módon - az ellenfelekre. Harc közben szabadon lehet kameranézetet változtatni. Létezik a klasszikus nézet, valamint a Free Mode, amikor mászkálhatunk emberünkkel a terepen. Ez csupán érdekesség, magának a harcnak a lefolyását nem befolyásolja.

A játékban fontos a grind, hozzáteszem talán nem annyira, mint korábban. A-ból B-be eljutva, ha néhány kötelező kört megvívunk, nagyjából szinten tudjuk magunkat tartani. Ha elhanyagoljuk a fejlesztést, akkor nem áll azonnal bosszút a játék, mint a korábbi részekben, ám egy-egy boss-nál érezhetjük, hogy alul fejlettek vagyunk. Egy darabig ezt jó stratégiával lehet kompenzálni, aztán már azzal sem. Ilyenkor kell megállni és pár szinttel felfejleszteni az embereinket, bevásárolni, minden emberünknek jobb fegyvereket és védekező eszközöket venni stb. Ugyancsak megvan a túlfejlesztés lehetősége. Ez a DQ-ban akkor jelentkezik, amikor annyira túltápoljuk a csapatunkat, hogy a legkeményebb ellenségeket is könnyen leverhetjük. A fejlesztési rendszer hasonlít a VIII. részre, illetve a Final Fantasy X Sphere Grid rendszerére. Egyes fegyverekhez társított tulajdonságokat lehet pontokkal megtanulni. Nem túl bonyolult rendszer, de van benne lehetőség. Találunk egy nagyon jópofa tárgykészítő minijátékot, amivel fegyvereket, ruhákat és egyéb eszközöket lehet csinálni, ha a megfelelő anyagokat összegyűjtjük hozzá. Egyébként úgy vettem észre, hogy a sorozat többi részéhez képest kicsit könnyebb lett a játék. Érezhették ezt a készítők, mert az elején tetszőlegesen hangolhatunk a nehézségen (Draconian Quest). Egészen elképesztő nehezítéseket lehet beállítani, így mindenki maga lőheti be a kihívást. Vannak könnyítések. Mindjárt az autosave, amit a legjobb ötlet volt behozni a sorozatba. Ha főhősünk elhalálozik, most már nem kell templomokba menni a feltámasztáshoz (a többi karakternél igen). Sokkal nehezebb elakadni a játékban. A menüben ugyanis mindig megnézhetjük hova kell mennünk. Apróságok ezek, de aki játszott már DQ-val, az tudja milyen fontosak.

A DQXI vizualitása új szintre emelte a szériát. A játék szemet gyönyörködtetően szép. A vízesések, erdők természeti szépségeit percekig el tudtam nézni (a játékban van térkép, de nem open world jellegű). A városok teli vannak élettel, a sikátorok, tornyok, várfalak gyönyörűek. Bemegyünk egy házba és minden aprólékosan berendezett, élettele teli. Toriyama munkája pedig még mindig kiváló. Lehet, hogy technikailag van a DQXI-nél jobb grafikájú játék PS4-en, de az összhatást nézve a legszebbek között van a gépen. Akad ugyan egy-két grafikai hiba, és néha tölthetne kevesebbet, de ezek csak apró kellemetlenségek. A mesés történet, és a gyönyörű grafika mellett kényes téma a zene. No nem azért mert rossz lenne, sőt a számok egytől egyig kiválóak. Koichi Sugiyama a kortárs japán videojáték zeneszerzők között az egyik legtehetségesebb. A 87 éves mester dallamai fantasztikusak. Sugiyama stílusa nagyon érdekes. Első hallásra nem tűnnek olyan hatásosnak a zenéi, sőt ha valaki ismeri a jellegzetességeit, akkor egyenesen repetitívnek hatnak. De aztán eltelik néhány óra, és ráérzünk az egész karakterére. Majd ezt követően, ahogy egy jó videojáték zenéhez illik, a dallamok befészkelik magukat az ember fejébe. Először a sorozat történetében, a track list egyfajta best of válogatás, mert megidézi az előző tíz rész legszebb számait. Megdobbant a szívem, amikor meghallottam a bajnokságon a DQIV harci zenéjét, vagy amikor felismertem a VIII-ból a Conversation c. számot, esetleg a III. részből dalokat. Zeneileg tehát a játék hozta azt a színvonalat, amit elvártam. A minőség azonban problémás. Japánban a DQXI, az ottani játékosok nosztalgia igényeit kielégítendő midi hangzással jelent meg. A feketeleves, hogy ez sajnos maradt a nyugati verzióban. Ez a döntés nem fájt egészen addig, amíg bele nem hallgattam a szimfonikus feldolgozásba, ahol a Tokyo Metropolitan Orchestra előadásában csendülnek fel a számok. Elképedtem és megértettem mit veszített a játék hangulata a midihez való ragaszkodással. A midi miatt sérült az a meseszerű játékosság, ami átszövi a történetet és a szimfonikusban megvan. Hallgassátok meg a harc alatt szóló zenét, először a játék alatti változatot, majd a szimfonikus feldolgozást, mindjárt megértitek mire gondolok. Nem beszélve arról az ambivalens hatásról, amit a csodaszép grafika és a midi zene kontrasztja hoz létre. Nem értem ezt a döntést, és majdnem levontam miatta egy pontot. Akit nagyon zavar nyugodtan tegye meg. Remélem a jövőben DLC-ként vagy akár az érkező Switch változatban megkapjuk a nagyzenekari számokat.

Kérdés, hogy hol áll a Dragon Quest játékok rangsorában a XI. rész. Meg vagyok győződve róla, hogy a VII-es szólt a hardcore rajongóknak, a VIII-as pedig a belépőszint, a DS-es remake-ek (IV-V-VI.), illetve a IX. pedig a kettő között vannak. A XI., rész inkább a VIII.-ra hasonlít. Ha még soha nem próbáltad a szériát, akkor most itt a nagy lehetőség! Éppen annyira fogja a játékos kezét amennyire kell, és szép lassan szoktat hozzá a DQ széria sajátosságaihoz. Mindeközben végig érezni a 32 évnyi tapasztalatot a játék mögött. A DQXI-ből árad egyfajta nemes nyugalom és szépség. A harci rendszer, a fejlesztés, a felfedezés, a történet minden patikamérlegen kimért, csiszolt. A tartalomra pedig egy szavunk sem lehet. Egy jó 60 órás szórakozás garantált, a mellékszálakkal lehet több is. Soha nem éreztem azt, hogy idegesítene, hogy fillerekkel lenne tele. Mindig gondosan etette magát, mert pihentető volt vele játszani. Élveztem a sztori fordulatait, felfedezések rejtelmességét, a felkészülés és fejlesztés örömét, a harcok stratégiáját, a boss-ok kihívását és a karakterek szellemességét. Kellenek azok a játékok, amelyeket igazi szívvel és lélekkel készítenek, és amik megidéznek valamit abból az érzésből, amiért jó videojátékkal mint hobbival foglalkozni. A Dragon Quest XI egy ilyen játék. Elismerem, nem mindenkinek való. Aki újdonságokat vár, forradalmi harci rendszert, pörgő akciót és „cinematic experience-t”, az neki se kezdjen. De ha 16-32 bites időket idéző klasszikus meseszerű JRPG-re vágysz, de modern külsővel, akkor számodra a Dragon Quest XI az év legjobb JRPG-je lesz.

Veres Miki

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon, vagy buymeacoffee platformon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdVwiPlxuPGEgaHJlZj1cImh0dHBzOlwvXC9idXltZWFjb2ZmZWUuY29tXC9nYW1lcjM2NVwiIHRhcmdldD1cIl9ibGFua1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZ1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZ1wiPlxuXHQ8aW1nIHNyYz1cIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDZcL2J1eS1tZS1hLWNvZmZlZS5wbmdcIj5cbjxcL2E+XG48XC9kaXY+XG48c3R5bGU+XG4uLS1idXltZWFjb2ZmZWUtbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdSBpbWd7XG5cdHRyYW5zaXRpb246IGFsbCAuM3M7XG5cdHBvc2l0aW9uOmFic29sdXRlO1xuXHR0b3A6MDsgbGVmdDowO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdSBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMnB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuLi0tYnV5bWVhY29mZmVlLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1idXltZWFjb2ZmZWUtbXB1OmhvdmVyIGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigwKTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxKTtcbn1cbjxcL3N0eWxlPiIsImltYWdlcyI6WyJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzA2XC9idXktbWUtYS1jb2ZmZWUucG5nIiwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNlwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nIiwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNlwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuYnV5bWVhY29mZmVlLmNvbVwvZ2FtZXIzNjUifQ==

Guerrilla Collective: második nap

Idén is két alkalommal jelentkezik a Media Indie Exchange által megrendezésre kerülő digitális Showcase műsor. A második nap ma 17:00 órától!

1 órája

EDGE #360 pontszámok

A szőrös főszereplőkkel nem tudott megbékélni a neves angol magazin, de egy-két váratlan indie gyöngyszemre azért felhívhatják a figyelmünket!

2 órája
5

Kiszivárgott a Mario + Rabbids: Sparks of Hope!

Először egy kóbor listán tűnt fel a név, de mostanra a hivatalos Nintendo adatlap is felkerült. Valószínűleg este megkapjuk az első trailert is!

2 órája

Dinamikus időjárással és napszakváltozással jön az Elden Ring

A Bandai Namco pedig már most nagy terveket dédelget a játékkal kapcsolatban.

7 órája
3

Minden egy helyen

Bár az E3 idén is kicsit rendhagyó formában zajlik, bejelentések azért akadnak bőven. Ezeket gereblyézzük most egy helyre.

16 órája

Itt az első hosszabb animáció a The Cuphead Show-ból

Rajzfilmes stílusú játék, amiből végül tényleg rajzfilm készül.

16 órája
2

Gamer365 Podcast #202106

17 órája

A Netflix egy komolyabb kedvcsinálót mutat a Witcher második szezonjából

Cirivel a főszerepben. + Witchercon!

18 órája

Tribeca Games Spotlight

A Tribeca Festival az idén már elhagyta a nevéből a “Film” tagot és teljesen megnyitotta a kapuit a narratív videojátékok előtt.

20 órája
5

Szépen csendben megjelent a Star Wars Jedi: Fallen Order nextgen változata

Ez az E3-időszak első komolyabb árnyék-megjelenése.

21 órája
4

Iskolát menedzselhetsz a Two Point Campus kampuszán

Ha Sintér iskolaigazgató babérjaira törnél...

1 napja
2

Suliba és skate-parkba invitál a Hot Wheels Unleashed

Friss gameplay videókon dübörögnek a zsebjárgányok!

1 napja
2

Wholesome Direct 2021 nyár

Szombat este 19:00 órakor indul a Wholesome Direct, ahol főszerepbe emelik a jókedvet és a kellemes hangulatot.

1 napja

Korai nyílt bétával támad augusztusban a Back 4 Blood zombiserege

Trailert is tudunk mutatni a henteléshez!

1 napja

Nyáron bontja szárnyait a Monster Hunter Stories 2: Wings Of Ruin

Új előzetes igyekszik meghozni a kedvet a jövő hónapban érkező JRPG-hez.

1 napja

A túlvilág rémével támad a The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

A sorozat következő darabja a megjelenési dátum mellé egy gyűjtői kiadást is kapott.

1 napja

Ősszel mesél a Tales of Arise

Szeptemberben szervezhetjük a csapatot, hogy megóvjuk Elde Menancia békéjét.

1 napja
1

Eleven és Hopper is feltűnik a SMITE Stranger Things bővítményében

Megmondták, hogy a Netflix új utakat keres a játékok felé, nem?

1 napja
2

Még idén megküzdünk a gonosz halottakkal az Evil Dead: The Game-ben

Multiplayer akció Ash főszereplésével. Groovy!

1 napja

Metálcsigák taktikusan: bejelentették a Metal Slug Tactics-et

A '90-es évek egyik ismert szériája újult erővel tér vissza.

1 napja
11