Még a Civilization VII előtt, de a Humankind után a részben Firaxis veteránokból álló Oxide Games elérkezettnek látta az időt, hogy piacra dobja a saját történelmi 4X játékát. Az időzítés érthető, miután első, de akár második ránézésre is a kategória és a súlycsoport is azonos. Játékmechanikai szempontból azonban nagyon fontos különbségek vannak, szóval a szokásos tiszteletkörök helyett egyből rá is térnek ezekre.
Kezdjük egy banálisnak tűnő kérdéssel: hogy lehet az Ara-ban nyerni? Katonai dominanciával? Netán technológiai felsőbbrendűséggel? Ezek ugyan opciók, de korántsem annyira organikusak, mint más hasonszőrű játékban. Ehelyett a két legfontosabb faktor az idő (értsd: menetek száma), valamint a presztízspontok. Beállítástól függően 100 vagy 1250 menet között kell a legtöbb pontot összegyűjteni. És bár legyen szó állami, agrár, kulturális, tudományos, vallási, kereskedelmi, vagy ipari fejlesztésekről, valamennyire mind hozzájárulnak ehhez, ahhoz, hogy lépést tudjunk tartani - ne adj isten nyerni - a fókusz óhatatlanul lekorlátozódik néhányukra. Ami jelen állás szerint a következő: népünk hasa legyen tele, sokasodjanak, legyenek boldogok (sokkal fontosabb, mint sok más 4X-ben, mert a produktivitásra is nagy hatással van), hogy aztán erejüket építészeti és / vagy kulturális alkotásokba csatornázzák.
Vagyis alapvetően egy elég pacifista irányba tereli a játékost (és ez nem véletlen, de erről egy kicsit később). Igaz, hogy a 43 vezető közül akadnak militáns alkatok, akik az agresszív nevű passzívnak hála részben meg tudják kerülni a háborúzást komolyan lekorlátozó (cooldown alapú) mechanikákat, de még nekik is sokat kell fektetniük abba, hogy ne maradjanak le az élet más területein. A(z elhúzódó) háború a boldogság rovására megy, a technológiai verseny korszakváltásaikor a leginkább elmaradott nemzetek megsemmisülnek (!), az élelem ellátás sok munkát igényel, és akkor még ott vannak az ominózus presztízspontok is, amiket a hadakozás elég szűkmarkúan mér. Vagyis a hadviselés bár adott, mint lehetőség, de kizárólagos fókusszal nem életképes filozófia.
Ennek pedig jó oka van, ami az Ara lelke: a mikromendzsment. Más 4X játékban ez alapvetően úgy nézett ki, hogyha pl. egy városban élelemhiány volt, hát építettünk egy farmot, lehetőleg egy jó adottságú zónában, és kész. Tesztalanyunk ennél jóval tovább merészkedik. Építettél egy farmot, oké, de még fel lehet, és fel is kell turbózni rengeteg aprósággal. Ekékkel, műtrágyával, traktorokkal, szakértőkkel, fejlesztéssel, vagy adott provincián belül szimbiózisra képes épületekkel. Ezeket pedig elő is kell állítani, ami egy külön történet. Az egészet egy (elején) agyzsibbasztóan kiterjedt craft szisztéma foglal keretbe, a fapados tutorial miatt pedig az első pár óra után ijesztően nagy falatnak tűnhet. És az is. Több száz opcióról beszélünk, és a helyzet a birodalom gyarapodásával exponenciálisan bonyolódik. Ez az, ami igazán megkülönbözteti a versenytársaitól, és amitől néhányan beleszeretnek majd, néhányan pedig frusztráltan dobják félre pár óra után. A tanulási ív meredek, de ha az almenükben való rendszeres szüttyögést nem teherként, hanem szórakozási formaként éljük meg (mert díjazni díjazza a játék), akkor nagyjából 10 óra után rá lehet érezni az ízére. Amiből amúgy sokat le tudna faragni egy tökélyre csiszolt kezelőfelület, de ez egyelőre várat magára: alapvetően rendben van, de néhány hiányossága nagyon fájó, melyek pótlásával igazán hatékonyan lehetne finomhangolni. Márpedig ez (és ezt nem győzöm eléggé hangsúlyozni) a játék egyik legfontosabb eleme.
Ettől függetlenül, némi gyakorlattal kifejezetten gyors tud lenni. A körökben szimultán lép mindenki, vagyis nem kell másokra várnunk dolgunk befejeztével, ami gördülékennyé teszi a haladást. Ehhez hozzájárul a sok limitáció is, ami pl. a hadi egységek, vagy épp a városok darabszámára vonatkozik. Látatlanban ez talán rosszul hangzik, de a koncepció, vagyis a mély menedzsment kordában tartásához elengedhetetlen. A legnagyobb gyengesége nem is ez, hanem a diplomácia súlytalansága, ami a gyér lehetőségekben és a csapongó AI-ban gyökerezik. Összesen csak hét darab előre elkészített térkép áll rendelkezésre, azonban ezen sokat javít a random generált pálya lehetősége. Látványra határozottan pofás, a provinciák, de még a kisebb zónák is részletgazdagok, kultúra és korhűek. Ennek azonban meg is kéri az árát, elsősorban CPU és Vram ügyileg. Rosszul optimalizáltnak ugyan nem lehet mondani, de egy i5 6600-ot és egy RTX 3070-es 8 giga memóriáját még 1080p high beállításokkal is felzabál. Joggal lehet mondani, hogy a processzor már nem mai csirke, mégis, régóta ez volt az első játék, amiben kénytelen voltam 30 FPS-re korlátozni a teljesítményt (ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy ebben a műfajban ez nem egy nagy kompromisszum).
A verdikt ugyan közhelyes lesz, de indokolt. Az Ara: History Untold egy olyan csavarral megáldott történelmi 4X cím, amit egyedisége miatt legalább annyian fognak szidni, mint ahányan szeretni. A mikromenedzsment és craft fókuszú játékmenet rizikós dizájneri döntés volt, amit bevallom, elején én is nehezen emésztettem, de aztán a nehézségei ellenére is annál inkább megszerettem. Miután egy 60 Eurós tételről van szó, úri mulatság lenne annyival letudni, hogy döntse el mindenki magának, szerencsére azonban Game Pass-ben is elérhető a játék. Szóval mindenkit csak bátorítani tudok, akit kicsit is érdekel a zsáner. Csak adjon neki és magának is pár (tucat) órát… elvégre Róma sem egy nap alatt épült.
PLATFORM PC | FEJLESZTŐ Oxide Games | KIADÓ Xbox Game Studios | MEGJELENÉS 2024. szeptember 24. ÁR 59 EUR