Kosmera. Még apámtól hallottam ezt a nevet. Az őssárkány, aki a végtelen üresség peremén született és csak a semmi ölelte keblére mikor felsírt. Azt mondják fullasztó magánya aztán lassan álomba ringatta, ahol tizenkét isteni lényt formált meg elméje sötétjéből. Így, ha lecsukta a szemét már nem volt egyedül. Ez a vízióba zárt, csonka, testetlen létezés azonban lassan szűnni nem akaró bűntudatot ébresztett benne, míg végül Kosmera feláldozta magát, hogy véréből, húsából és csontjaiból Aperion lenyűgöző világát adja teremtményeinek. Nekünk pedig sikerült földig rombolni.
Az alig 70 fős kaliforniai Counterplay Games négy évvel ezelőtt mutatkozott be a F2P modellre építő kártyajátékukkal. Az Eric M. Lang által tervezett Duelyst egyöntetűen pozitív visszhangot kapott a kritikusoktól, néhányan rögtön a Hearthstone mellé emelték a képzeletbeli ranglétrán. A hat kiegészítőt megélt cím alól végül idén februárban lőtték le a szervereket a megcsappant játékosszám miatt. Érdekes módon a csapat azt a projektet is teljes árú játékként képzelte el kezdetben, míg végül az ingyenes modellel sem volt képes a piacon maradni. Ez később még fontos lehet...
A stúdió legújabb játéka ugyanis az ideiglenes PlayStation 5 exkluzivitásának köszönhetően egy masszív 70 dolláros árcédulával került a boltok polcaira – PC-n tíz zöldhasúval kevesebbet kuncsorognak el érte az Epic Games Store felületén. Őszintén szólva azonban ennek még a töredékéhez is nehéz racionális alapot találni. A zsánerdefiniáló „looter slasher” kifejezés valójában pusztán egy közelharcra építő vadhajtást jelent a Borderlands, Destiny és Division sorozatok által képviselt kategóriában. Semmi többet. Számos megkérdőjelezhető dizájndöntéssel súlyosbítva.
Kezdjük talán a lábjegyzetbe szellősen odafirkálható felütéssel. A bevezetőm teremtésmítoszához hasonló érdekesebb világépítést a Godfall teljes egészében hagyta elveszni a kóbor kódexlapok sután megfogalmazott soraiban. Ezekkel együtt sem lehet persze irodalmi értékű anyagra számítani „lore” tekintetében, de legalább valamennyivel érthetőbbé tették vele a játék világát, valamint ad némi sekélyes mélységet a karaktereknek és a szálakat mozgató mozivációknak. Mert ha csupán a bevezető animációra hagyatkozunk, akkor jó eséllyel annyit értünk meg az egészből, hogy valakinek a rusnya feje egy farkast formáló sisakba szorult, a vérellátás akadozásának következtében pedig erős tévképzetei lettek az istenné válással kapcsolatban.
A probléma az, hogy a későbbi dialógusok csak rontanak a helyzeten. Kínosan száraz, suta és erőtlen szövegkönyvre épülnek, hasonló színvonalon előadva. Már amennyi van belőlük, hiszen a Godfall nagyobbrészt két NPC-t mozgat a teljes játékideje alatt: az egyik a küldetéseket gördíti tovább, míg a később hozzánk csapódó másik figuránál a felszerelésünket rendezhetjük. Persze bedobták őket a HUB terület két ellentétes sarkába, hogy a küldetések intermezzojában azért legalább pár alkalommal kóvályoghassunk oda-vissza közöttük kötelezően - a három tőmondatból álló megjegyzésükért. Az üres várromok árnyékában viszont nincsenek lakosok, vándorok, kereskedők. Nincsenek egyedi karakterek, hagyományos értelemben vett opcionális küldetések, esetleg érdekesebb mellékszálak. A jelzés szintjén hagyott történet csak lustán vonszolja magát a teljesen egyértelmű végjátékig.
Aperion örök háborúba taszított világa egyébként sem kelti élő, lélegző, hihető környezet érzését. A Föld, Víz és Levegő birodalmára osztott tenyérnyi nyílt területek csupán folyosókból és arénákból építkező, bántóan funkcionális játékterek. Térkép nincsen, mint ahogy túl sok navigációt megkönnyítő jellegzetes elem sem. Van viszont öklömnyi dinamikus jelölés a küldetés célpontja felé, ami mindent megold. Eldugott ládákat, leágazásokat, titkos helyeket persze találhatunk, de ezek a felfedezés érzését csak minimálisan stimulálják. Nincs semmilyen interakció a környezettel, nincs kihatásunk a világra. Jobb híján csak a céltalanul lófráló ellenfeleket püfölhetjük benne.
Nem nehéz kitalálni, hogy ez azért a küldetéseink változatosságán is meglátszik. Megpróbálom részletesen bemutatni az utunkba kerülő variációkat. Khmm. Hogy azt mondja: van az öld meg ezt, azt öld meg ezt, na meg a hamisíthatatlan időre öld meg ezt! De néha az „ezek” között még „azokat” is megölhetünk. Ha akarunk. Amikor pedig nagyon cifrázni szeretnék a dolgokat, akkor nem tudjuk megölni „EZT” egészen addig, amíg a pályán elszórtan található „azokat” meg nem öltük. Őrület, tudom. Pár óra múlva már ölni tudtam volna persze még egy hagyományos „gyűjts össze tíz mókusprémet” misszióért is.
A meglepő az egészben az, hogy a flexibilis, változatos és kellő mélységgel rendelkező harcrendszer miatt egészen sokáig szórakoztató képes maradni a Godfall! Feltéve, hogy képesek vagyunk megfontoltabban, az animáció megtörésének lehetősége és az inputok automatikus megjegyeztetése nélkül is felvenni a ritmust. Ezt némileg nehezíti az ellenfelek magas száma, valamint az, hogy bár egyes támadások kitűnően telegrafáltak, mások bőven reakcióidőn kívül adják az első jelüket – nem csak a főellenfelek esetén. Természetesen az öt fegyvercsoport (kard, kétkezes kard, dárda, pöröly, dupla penge) mindegyike merőben eltérő karakterisztikával bír, teljesen más mozdulatsorokat lehet velük előcsalni és egyszerre kettőt is készenlétben tarthatunk közülük. Amikor pedig elkezdjük a négyzet alakú skillfa bármelyik sarkából elindulva feloldani a képességeket, a játék meglepően gyorsan bővíteni kezdi a lehetőségeinket. Északi és déli fegyvertechnikák, speciális támadások, időzített csapások, pajzzsal kivitelezhető mozdulatok, gyenge pontok felfedése, őrjöngés elérése, isteni harag elszabadítása, harci lobogók által nyújtott területi bónuszok, kivégzések. Rengeteg érdekes eleme van a harcrendszernek!
Pedig még a „loot” részt nem is érintettük. A karakterünk páncélzata némileg kötött, hiszen ezeket a tizenkét különböző Valorplate egyike biztosítja, amit a három birodalom sajátos nyersanyagának összegyűjtésével fokozatosan oldhatjuk majd fel - eltérő alapképességeket és támadásokat szerezve. Magunkra aggathatunk azonban nyakékeket, amuletteket, gyűrűket és „életköveket”, amelyek akárcsak a fegyverek, ritkaságuktól függően különböző passzív bónuszokkal is bírnak. Elkezdődik a szinergiák felfedezése és a specifikus karakterek felépítése. Ezen a ponton pedig akár azt is gondolhatnánk naívan, hogy a kampány puszta bemelegítés és a műfajtól megszokott módon a stáblista legördülése után kezdődik a valódi játék!
Csak hogy jön az újabb pofon. A Godfallban nincsen raid. Nincs közösségi tér. Nincs PVP lehetőség. De még egy nyomorult matchmaking sem! Két további ismerősünket ugyan bármikor behívhatunk magunk mellé, de az endgame tartalom Álomkövei pusztán a történet alatt megismert küldetések – csoportosítva, apróbb módosításokkal. Esetleg tíz szint után nekiugorhatunk a Kihívások tornyának, ami egy látszólag végtelenített lift, választható kapukra nyíló megállókkal és összecsapásokkal. Egyfajta fapados roguelike, ahol ráadásul az ötvenedik szobában is ugyanazok a tárgyak eshetnek, mint az elsőben – ezzel teljesen aláásva minden funkcióját.
Hiába vannak tehát egyértelműen ígéretes alapok valahol a felszín alatt, a játék hagyományos RPG és klasszikus „looter” oldalról sem képes építeni rá. Akárcsak a technológiai lehetőségeire! Az Unreal motort használó nyitócím bár csillog, villog, tükröződik, az egész mögül hiányzik egy kellemes és átgondolt művészeti dizájn. Tud impozáns és monumentális lenni, de szép csak ritkán. Az esetek többségében inkább érződik sterilnek, üresnek és valahogy ennek ellenére is soknak. Túlságosan harsány és tolakodó. A karakterei pedig mintha a régi grafikuskártyák dobozáról szöktek volna meg. A felkínált két opció közül ráadásul a natív 4K megoldás játszhatatlanul ugrál a 40-60 FPS között, míg a fix 60 képkockát nyújtó mód dinamikus felbontása olykor meglepő értékeket vesz fel. Mondjuk legalább mindössze néhány másodpercet tölt.
Nem tudom elképzelni hová pozícionálta magában a stúdió a „műfajteremtő” looter slasher projektjét. Egy biztos: jelenlegi állapotában maximum a harcrendszere és a buildek megalkotása miatt lehet bárki számára érdekes és szórakoztató. Ezekben bőven van potenciál és kellemesen meg tudott lepni a lehetőségeivel, a támadások érezhető súlyával és erejével, valamint az összecsapások ritmusával. De ha őszinte vagyok magammal, akkor ezeken sem nehéz fogást találni. Főleg, hogy semmilyen szinten nincsenek kihasználva és annyira hiányzik belőle minden további tartalom, hogy a kampány szűk 10-15 órájában is rendre csak időt húz és újrahasznosít.