Nem ismerem a tökéletesség receptjét. Nem tudom pontosan azt sem, hogy mi különbözteti meg a zseniálist a jótól . Nem tudok mindig rámutatni arra az egyetlen - vagy több - összetevőre, amin érezni, hogy ettől válik felejthetetlenné az a főzet, aminek a hatása alá kerültem. A hatást azonban látom, érzem, tapasztalom. A shoot-em-up műfajban induló Sine Mora tesztelését vad spekulációkkal kezdtem: vajon mik azok a tulajdonságok, amik meghatározzák majd a játékot? Inkább "trükkös" játék lesz, mintsem bullet hell shooter? Idővel kiismerhető bika lesz, vagy egy folyamatosan megvaduló versenyló? Aztán megjelenik a főmenü, megszólal Akira Yamaoka nem evilági kompozíciója, elrajtol a történet, és elkezdődik a varázslat. Ezen a ponton már nem számít, hogy pontosan mi teszi a Sine Morát fergetegessé.
A Sine Mora egy magyar/japán fejlesztésű shoot'em'up játék: adott egy repülőgép, amit oldalnézetből irányíthatunk, ellenfelek százait lelőve, és persze a temérdek lövedéket kikerülve. A pályák végén tradícionálisan morcosabb, speciális technikákat igénylő főellenségek helyezkednek el - ők látvány és játékmenet szempontjából is meghatározó elemei a műfajnak. A shoot'em'up játékok nem tartoznak a hagyományos "megveszem, végigjátszom, eladom" játékok közé: itt viszonylag hamar kialakult az a szokás, hogy egy rövidebb betanulási fázist követően folyamatosan csiszolják a játékosok a tehetségüket, bővítik tudásukat, míg el nem jutnak arra a szintre, hogy egyetlen kredittel, élet elvesztése nélkül végigjátsszák azt. Ez azzal jár, hogy minden pályát tökéletesen ki kell ismerni, minden ellenfél megérkezését előre tudni kell, a főellenségek gyenge pontjait ki kell használni - mintha ugyanazt a nehéz napot élnénk át a középiskolában, csak épp azzal az előnnyel, hogy mindig újraindíthatjuk a kalandot, ha rosszul mondtuk fel a leckét valamelyik órán.
A Sine Mora története és a játékmenete egyetlen erőteljes motívum, az időutazás segítségével kapcsolódik össze. A kegyetlen klímájáról híres Seol bolygón játszódó sztoriban egy bosszúszomjas, megkeseredett apa cikázik térben és időben, hogy őrült tervét végrehajtsa, ellenfeleit eltiporva, társait kihasználva. A játék kimért eleganciával tálalja a történetet, több szereplő nézőpontjából: minden pálya előtt és után elsötétedik a képernyő, majd megjelenik pontosan egy oldalnyi szöveg. Szereplőink pedig beszélni, elmélkedni, mesélni kezdenek - magyarul. Van, amikor ez háttérinformációt szolgáltat az épp lezaljott eseményekhez, van, hogy egyszerűen csak alapot ad a Birodalom és az elnyomott időutazó faj között vívott Örök Háború megértéséhez - és van, hogy több kérdés merül fel bennünk, mint ahány választ valaha kaphatunk majd. Az Idő, használjuk akár vallási, akár tudományos módon, egy misztérium - és ez így van rendjén. A Sine Mora sztorija nem tolakodik, a szöveg elnyomható, a pályák közti beszélgetések felgyorsítva áttekerhetőek: pontosan annyit veszünk magunkhoz belőle, amennyire éppen szükségünk van. Természetesen a játékmenetben már nem ennyire kikerülhető az Idő: ez ugyanis a legfontosabb eleme a játéknak.
A szabályok egyszerűek, jól követhetőek. Minden pályát meghatározott idő-egységgel kezdünk, a másodperc-számláló pedig indulás után már meg is kezdi útját a zéró felé. Ha ez megtörténik, meghaltunk. Ha hajónk ellenséges lövedékkel, hajóval, vagy szimplán természetes akadállyal ütközik, akkor időt veszítünk, aminek következménye pedig előbb vagy utóbb a halál lesz. Időt nyerhetünk azonban minden elpusztított ellenfél után. Minél nagyobb a préda, annál több egység adódik hozzá a számlálóhoz - a legkisebb ellenfelek a másodperc törtrészét, a főellenségek nagyobb darabjai pedig tíz, vagy több másodpercet adnak hozzá a számlálónkhoz. Ez a rendszer elegáns, magától értetődő mérce: a kezdők számára megszűnik az azonnali halál frusztrációja, de mégis ott van a kihívás, hogy a pályát az idő lejárta előtt teljesíteni kell. A profibb, vagy haladó játékosok pedig azonnal láthatják, hogy a legjobb pontszámok eléréshez minél több időt kell begyűjteni - és máris kritikus fontosságú lesz, hogy a lehető legkevesebb hiba mellett teljesítsük az adott pályát.
A Sine Mora két jól elkülöníthető részre osztható. Azok a játékosok, akik nem tartják magukat kifejezetten shoot'em up rajongóknak, a Sztori Módban érezhetik majd leginkább otthon magukat: az átvezetőkkel és monológokkal tarkított játékmódban két remekül kezelhető nehézségi fok (Normal és Challenging) várja őket. Van egy olyan érzésem, hogy ez az elnevezés tudatos: a Sine Mora Normal nehézségi fokozaton úgy lett kialakítva, hogy elvárjon egy minimális figyelmet, esetleg (főleg a főellenségeknél) egy-egy újrapróbálást a játékosoktól. Agyatlanul játszva, csak a lövés és a speciális támadás gombját nyomogatva nem lesz könnyű dolgunk - de amint megszokjuk, hogy a (pilótától függő) roppant erőteljes speciális támadásokat és az időlassítást a melegebb helyzetekben használjuk, máris sikerélményben lesz részünk, és élvezhetjük a játék által kínált audiovizuális mámort. Ha meghalnánk, akkor sincs gond, hiszen több continue vár ránk - a legroszabb esetben is csak az adott fejezetet kell előlről kezdeni.
A hardcore shoot'em up rajongók számára egy valódi kánaánt kínál a Sine Mora: két további nehézségi fokozat és három extra játékmód gondoskodik arról, hogy több tucat játékórán át izgalmas, élvezetes játékélményben legyen részünk. A Score Attack (egy-egy tetszőleges pálya teljesítése a lehető legjobb pontszámokért) és az Arcade Mode (három kredit, sorban érkező pályák - meddig bírod?) nagyobb szabadságot és egyben nagyobb kihívást is nyújt a sztori módhoz képest. Itt két magasabb nehézségi fokozat - Hard és Insane - között választhatunk majd, a megnövekedett nehézség mellett pedig megnövekedett szabadságban is részünk lesz, hiszen magunknak válogathatjuk össze a hajót, a pilótát (tehát a speciális lövés fajtáját) - és ezen felül két további speciális képesség is bemutatkozik.
A Story Mode-ban kizárólag az idő lelassítására van lehetőségünk, itt azonban dönthetünk úgy, hogy vagy visszatekerjük (korlátozottan) pár másodperccel a szalagot, és a hibás döntést kijavítjuk, vagy aktiválhatunk egy lövedékeket visszaverő pajzsot a nehéz helyzetekre. Nincs egyértelműen jó és rossz választás, hiszen mindenki a játékstílusának megfelelő eszközzel érezheti majd a legjobban magát. Izommemóriából, lineáris megközelítéssel dolgozol? Akkor szinte biztos, hogy nem fogod visszatekerni az eseményeket túl sokszor. Nem szeretsz azzal foglalkozni, hogy mi van a megcélzott főellenség-darabok és hajód közt? Akkor a lövéseket visszaverő speciális támadás lesz a barátod. Mindennel számolva hatvanhárom kombináció létezik - és persze van achievement, ami akkor jár, ha mindent kipróbáltál. Elleszünk egy darabig, az biztos.
FŐELLENSÉGEK - EGY ÚJ MEGKÖZELÍTÉS
A Sine Mora pályáit egy rakás főellenség tarkítja: ezek a komplex kihívások a játék legemlékezetesebb és egyben legizgalmasabb részei is egyben. Az animés berkekben legendás designer, Mahiro Maeda által megálmodott gépszörnyek hatalmas, látványos és alaposan felszerelt monstrumok, akik ellen a harc mindig több különböző fázisból áll - más és más támadásokra kell készülnünk tehát, változó forrásokból. Talán azt mondani sem kell, hogy látvány tekintetében is kiemelkedőek ezek a harcok - a kamera ekkor engedheti el magát leginkább, hiszen a fázisok közt gyakran változik a nézőpont, vagy akár hajónk iránya is. A játékban magasabb szinten a jó teljesítmény kulcsa a főellenségek kiismerése: tudni kell a gyenge pontokat, ismerni kell azt, hogy mely speciális támadások a leghatékonyabbak egy-egy boss ellen - és alaposan be kell gyakorolni a tervünk tökéletes végrehajtását. Ennek érdekében a fejlesztők elhelyeztek a játékban egy Boss Training módot, ahol magunk választhatjuk ki azt a bosst, aki ellen gyakorolni szeretnénk - kényelmes és nagyon fontos funkció ez - sok időt fogunk itt eltölteni, ha maximalisták vagyunk.
A tripla-A kategóriás játékok korában a letisztult koncepció és az élvezetes, tartalmas játékmenet néha háttérbe szorul, hiszen egyre szebb, egyre jobb látványt követelünk. A Sine Mora ezen a fronton veszi elő a legnagyobb fegyvereit, hiszen egész egyszerűen döbbenetes prezentációval bír. Nehéz pár jelzővel leírni ezt az élettel teli, pazar részletességű, túlvilági szépségű grafikát: részletes, 60fps-el (3d támogatással!) futó, betonstabil engine garantálja azt, hogy mindig lesz, ami elvonja majd figyelmünket az akcióról. Sokadik újrajátszásra is lesz mit megfigyelni a háttereken, sokadszorra is elvarázsolhatnak majd a változatos helyszínek, a festői színek, és az az elegancia, amivel a játék mindezt prezentálja nekünk - köhögés, töltögetés, bármilyen probléma nélkül. Kétség nem fér hozzá: a Sine Mora grafikailag jelenleg magasan a műfaja csúcsát képviseli - de nagy általánosságban nézve is a jelenlegi konzolgeneráció szebb játékai közé tartozik. Az élményt fokozza az Akira Yamaoka által készített zenei aláfestés, ami már az első percekben segít minket ráhangolódni a diesel-punk életérzésre - és sokadik meghallgatásra sem enged el. Elegáns, letisztult, időtlen - akár a játék többi része. Egy probléma azért akad: a színekkel nem sikerült hibátlanul játszadozni, így a hagyományos lövedékek is néha nehezen követhetőek néhány háttér esetében - de ennél jóval roszabb az apró, tucatszámra kidobott torpedók esete, amiket inkább csak úgy fogunk tudni kikerülni, hogy számítunk rájuk - mert amúgy ember legyen a talpán aki a fakó, apró lövedékek tucatjait a pillanat törtrésze alatt felismeri, majd ki is kerüli. Ez a probléma pedig orvosolható lett volna egy másfajta színnel, még akkor is, ha az életben senki nem színezi élénkebbre a torpedóit.
Összegezzünk. A Sine Mora egy nagyon, nagyon jól sikerült videojáték. Nem foglalkozik azzal, hogy ki mit gondol a játékok történetéről, mégis leteszt az asztalra valamit, ami megmozgatja az agysejtjeinket; amin el tudunk gondolkozni azután, hogy leraktuk a kontrollert. Arcade, letölthető játékként jelentkezik, mégis olyan látvánnyal bír, ami egy ligában van a legnagyobbakkal. Tartalmi szempontból sem kell szégyenkeznie: egy két-három órán át tartó egyszeri végigjátszás sok arcade játéknál a kaland végét jelenti - itt azonban ezzel csak a jéghegy csúcsát kapargatjuk meg. Tudja, hogy a főellenségek jelentik a shoot'em'up műfaj savát-borsát - hoz is belőlük több, mint egy tucattal, de olyan részletességgel és annyi fázissal, hogy könnyedén lekörözi a riválisait e tekintetben is. Egyetlen limitációja tudatosan vállalt büszkesége is egyben: shoot'em'up, ami az egyik utolsó vegytiszta, kifejezetten a hardcore játékosoknak szánt műfaj - mégis megtesz mindent, hogy játszható, élvezhető legyen a többiek számára is.
*
A Sine Mora egy merész, de kiemelkedően tehetséges atlétához hasonlítható. Nem teszteli le képességei határát, hanem egyből a lehető legmagasabbra helyezi a lécet - játékmenet, körítés, prezentáció, tartalom frontján egyaránt. Aztán laza mosollyal nekilódul, és szinte hiba nélkül megugorja azt. A valószínűtlen együttműködés - Digital Reality / Grasshopper - gyümölcsözőnek bizonyult: a Sine Mora egyaránt fogyasztható a műfajhoz egyáltalán nem értő játékosok és a hardcore shoot'em up veteránok által; mondanivalója és szellemisége pedig a végigjátszás után is velünk marad majd. Ez pedig manapság, a hatásvadász jelenetek és a mesterkélt, erőltetett művésziesség korában igen nagy fegyvertény. *