Vega
A videojáték viszonylag széles körben elfogadott definíciója általában három fő jellegzetesség együttes meglétével írja le a fogalmat. Röviden összefoglalva: valamilyen szabályrendszer keretei és korlátai között, meghatározott cél érdekében cselekvő játékos szükségeltetik ahhoz, hogy egyáltalán erről beszélhessünk. Ha a szabály-cselekvő-cél hármasból akár csak egy is hiányzik, alapjaiban változik meg minden. Vannak elméletek, amelyek a fentieket még kiegészítik a kihívás fogalmával, valamint a jelenlegi és a kívánt helyzet közötti konfliktus kiemelésével, de tulajdonképpen ezek is csak a három fő feltételből következnek, annak továbbgondolásai.
A Dear Esther fittyet hány minden definícióra és kategorizálásra. Nincsenek benne megoldandó rejtélyek, legyőzendő ellenfelek vagy elvégezhető küldetések, nem lebeg előttünk igazi cél, valójában azt sem tudjuk egészen a végéig, hogy a belső nézet mögött ki áll. Ha a Dear Esther zene lenne, gondolkodás nélkül a "kísérleti" jelzővel stigmatizálhatnánk, így azonban némileg nehezebb a dolgunk.
Elsőre úgy tűnik, hogy az egyetlen interaktív eszközünk a gyaloglás, még a kezünkben tartott elemlámpát is automatikusan használjuk, ahol szükségünk van rá. Nincs futás, ugrás, természetesen semmi szükség életerő-csíkra és fegyverekre, de ami a legfőképp szembetűnő, az a szereplők hiánya. Az általunk bejárt táj halott, az évszak valószínűleg ősz (bár mivel Anglia a helyszín, tulajdonképpen bármi lehet), az egykor benépesített területek kihaltak, az épületek elhagyatottak, az elszórt eszközök működésképtelenek. Minden benőnek a növények, amelyek egyedüliként testesítik meg az életet és a dinamikát, de utóbbit is csupán a folyamatosan fújó szélnek köszönhetően.
Nézelődéseinket időről időre rövid monológok szakítják meg, ezekből próbálhatjuk meg összerakni a történetet, ami elsőre kimondottan nehéz feladat, amely a befogadótól nyitottságot, érettséget és komoly fantáziát vár el, a hiányzó dolgokat ugyanis elménknek kell kitöltenie, néhol megmagyaráznia. A szövegek egy része véletlenszerűen hangzik el, ezzel is megnehezítve annak a dolgát, aki egy végigjátszásból szeretné összerakni a teljes képet - magas szintű nyelvtudás nélkül egyébként bele sem érdemes ebbe vágni.
Miközben az elhangzott mondatok kezdeti összevisszaságában megpróbálunk rendet rakni, rájövünk, hogy az igazi mesélő valójában a táj, a cél pedig legtöbbször egy-egy távoli, jellegzetes épület megközelítése és körbejárása - majd a továbbhaladás. A környezet ábrázolása egyszerre minimalista és maximalista, minden melankolikus, halott hangulatot áraszt, a teljesen hiteles látvány egyszerre gyönyörködtet és markol a szívünkbe. A Dear Esther valójában játék a bevilágításokkal, az árnyékokkal és a színekkel; egy hol természetes, hol már-már természetfeletti atmoszféra tökéletes szimulációja. Hogy erre van-e igény(e), azt mindenki maga döntse el.
A fenti - kétségtelenül egyedi - élmény még jól is hangozhatna, egy szokatlan, ugyanakkor friss és újszerű történetmesélési mód kerekedhetne ki belőle, azonban ezen a ponton majdnem elbukik a játék: a sztori ugyanis nyögvenyelősen áll össze, a narráció pedig nem mindig érdekes. Emiatt sokkal inkább érezzük magunkat egy csodás természetfilm, mintsem egy emberi tragédia résztvevőjének. Aztán a rövid, másfél órás sétálás végén talán összeáll a kép, és megint kedvet kapunk erre a fura utazásra. Akár azért, hogy még egyszer gyönyörködhessünk a környezetben, akár azért, hogy újraértelmezzük azokat a mondatokat, amelyeknek elsőre nem találtuk a helyét.
A Dear Esther Half-Life 2 modként indult évekkel ezelőtt, de vizuálisan nem sok köze van már egykori önmagához, ami hét eurós árát, rövidségét és a sokak számára nehezen emészthető, inkább visual novelekre emlékeztető interaktivitását tekintve a legkevesebb, ami elvárható tőle.
Az egyik legfelkavaróbb élményed lehet, ha nyitott vagy a nem ortodox megközelítésére, szeretsz könyveket olvasni és van olyan fantáziád, hogy nem várod el azt, hogy mindent a képedbe toljanak és túlmagyarázzanak.
A történetmesélés újszerű megközelítése
Egy szomorú, halott, kortalan táj hihetetlenül autentikus ábrázolása
Hullámzó minőségű narráció
Az interaktivitás szinte teljes hiánya
6 pont
Warhawk
A Dear Esthernek nem szabadott volna tetszenie nekem. Ennek oka egyszerű, kicsiny stábunk azon részéhez tartozom, akit bevallottan könnyen el lehet csábítani egy adrenalintól túlfűtött, menet közben néhány nagyobb városrészt felrobbantó terrorista üldözéssel, általában se türelmem, se kedvem nincs a bevallottan inkább művészi értékeket átadni próbáló, játéknak sokszor csak erős túlzással nevezhető produktumokhoz. Valószínűleg ezt a játékot is elkerültem volna (sőt el is kerültem, hiszen gőzöm se volt róla, hogy jó ideje elérhető Half-Life modként), ha nem bukkant volna fel a neve az általan oly kedvelt Amnesia folytatásának híreiben és rendkívül megtévesztő módon nem szellem-történetként definiálták volna a hivatalos oldalán. De felbukkant és elhittem az önreklámot, így történt, hogy hirtelen elhatározásból rászántam azt a néhány eurót, gyorsan letöltöttem, elindítottam és... megmondöm őszintén, megfogott valami.
Pedig ha van valami, ami távolabb esik az általam preferált játékok körétől, az minden bizonnyal ez lenne. Képzeljetek el egy játékot, amiben csak sétálni lehet, aminek nincs egyértelmű, jól érthető, szánkba rágott története, jószerivel nincs célja se, egyszerűen semmi nincs benne azokból, amit manapság elvárunk, elvárok egy játéktól. És mégis, bár normál esetben egy ilyen virtuális túra maga a pokol lenne számomra, jelen esetben a megszokott tartalmi elemek hiánya tökéletes eszköze annak, hogy minden pillanatban pontosan arra koncentrálhassak, amire a fejlesztők szeretnék. Ez pedig két dolog: egyrészt a gyönyörű környezet, másrészt a mesélő monológjai.
Az előbbi az, ami kezdetben könnyen el tudja csábítani az óvatlan kalandort. A Dear Esther gyönyörű játék, de nem abban az értelemben, ahogy azt mostanában megszoktuk. Nincsenek soha nem látott technikai bravúrok, trillió poligon és hasonló modern csodák, egész egyszerűen a piciny, kihalt sziget tényleg egy piciny kihalt szigetnek érződik, nincs semmi, ami kicsit is kizökkentene ebből az illúzióból. Túlzó hülyeségként hangzik, de azon vettem észre magamat, hogy a képek mellett érzéseket, hangulatokat is közvetít a monitor: magányt, elkeseredettséget, dühöt, bánatot. Ha valaha sétáltál egy kihalt tengerparton, mélyen a gondolataidba, bánatodba temetkezve, akkor ugyanazt az érzést kapod most is vissza. Ha nem, nos akkor most megtudhatod, milyen az.
Szándékosan kerülöm a játék történetét megemlítését, hiszen ha van valami célja a Dear Esthernek, akkor az ennek felfedezése. Egyetlen támaszunk ebben a sziget néhány fix és véletlenszerű pontján megszólaló mesélő, aki nehezítésként Esther története mellett még két másik sztorit is elmesél. A véletlenszerűségből fakadóan elméletileg minden újrajátszáskor más-más információmorzsákat kapunk - ez alapvetően igaz is, de mivel a történet nem annyira bonyolult, hogy erre szükségünk legyen, nem láttam tényleges hasznát. (Bár éppen a fentiek miatt az is elképzelhető, hogy az "én mesélőm" pont úgy és pont azokat mondta, amiktől jobban összeáll a kép...) Enélkül azonban semmi nincs, ami újrajátszásra ösztökélne, a szabadság csak látszólagos, a játék fix útvonalon vezet minket, így nincsenek felfedezésre váró titkok, be nem járt területek az első kör után. Említettem korábban, hogy kísértet történetként jellemezték ezt a játékot, na ezt ne nagyon higgyétek el. Mármint kétségkívül van, vannak benne szellemek, de olyan szinten nem számítanak a játék egészének szempontjából, hogy sokszor észre se vettem őket. Nagyjából mintha hajós játéknak jellemeznék, csak mert van benne néhány hajó.
Másfél-két óra az egész, ez bármely más játéknál nevetségesen kevés lenne, de a Dear Esther esetében számomra éppen elég volt. Amit el akart mesélni, azt elmesélte, amit meg akart mutatni azt megmutatta. Egy drágább mozijegyért kaptam egy interaktív művészfilmet, egy olyan produktumot, mely számomra legalábbis tökéletesen bizonyította, hogy ez a szórakozási forma, ha olyan sokszor nem is látszik, azért mára ténylegesen felnőtt, vagy legalábbis képes felnőni.
Rendkívül megkapó, magával ragadó környezetábrázolás
Valami teljesen új, még nem tapasztalt játékmenet
"One trick pony" effekt, egy kiadós túra után nincs több felfedezni való