Ha létezik játéksorozat, amellyel egy adott konzolt teljes magabiztossággal lehetne definiálni, akkor a Playstation 3 esetében az Uncharted trilógia bizonyára ilyen mintapélda lenne. Naugthty Dog-ék sikeres franchise-a utat mutatott az új prezentációs fortélyokat minduntalan hajszoló ipar számára. Sőt, bevetette a Cell és az RSX teljes arzenálját, és a hardcore tömegek számára tette kívánatossá a generációba másodikként belépő Playstation 3-at.
A Vita rajtánál ezt a húzócímet nem lehetett a spájzban tartogatni, így teljesen logikus lépésként az első PSV megjelenések között érkezett egy Uncharted leágazás, a Golden Abyss. Lássuk, hogy a Sony Bend csapata fel tudott-e nőni a sorozat nagyságához, és sikerült-e a Vita képességeihez mért, hangosat durrantó premierjátékkal előrukkolni.
A Golden Abyss az eredeti Uncharted -trilógia elemeiből építkezik. Mindenki kedvenc Drake fiúja ismét egy kincskeresős kalamajkába keveredik, ahol barátok és ellenségek, valamint régmúlt kultúrák csapdái között telnek a napok. A történetszál ezúttal az első epizód elé helyezi az eseményeket, kulturális vonalon pedig a közép-amerikai spanyol hódítást, valamint a vizigótok örökségét kavarja egy izgalmas eleggyé. A sorozatra oly jellemző filmes narráció a kézikonzolos változatból sem hiányzik - gyakorlatilag lépten-nyomon apró ingame átvezetők terelik előre a történet menetét, a karakterek pedig megállás nélkül kotyognak, kommentálják az eseményeket.
Játékmenet terén nagyjából ismerős darabkák alkotják a Golden Abyss szabályrendszerét, ám a legfőbb újítások is ezen a fronton bukkannak fel. A szokásos ügyességi részeket lövöldözős (itt-ott aréna-jellegű) csetepaték fűzik össze, ám a Vita érintőképernyői, illetőleg a beépített giroszkópok eddig nem látott apróságokat tesznek hozzá az összképhez. Monoton a sínre fűzött peremmászás? Fessük meg az ujjunkkal a bejárni kívánt útvonalat, Drake pedig végigcsimpaszkodik, és automatikusan átugrál a kijelölt pontokra. Lengedezni szeretnénk egy liánon? Netalántán a célzásra szeretnénk finom mozdulattal rásegíteni? Mintha csak ezekre a feladatokra találták volna ki a giroszkópot. A sort bőven lehetne folytatni - a fejlesztők izzadtságmentesen aknázzák ki a gép adta lehetőségeket, így olyan ötleteket, ízes kis apróságokat kapunk az alap játékmechanika mellé, amelyekkel első körben nem is számolunk. A leporolós, szénceruzás feladványokon túl még egy olyan apró zsenialitást is sikerült becsempészniük a tervezőknek, amelyet az egyik DS-es Zelda epizód térképmásolós ötletével együtt sokáig fogunk még emlegetni. Kreativitásból mindenképp jelest érdemelnek az oregoni srácok.
A screenshotok közzététele után nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy a fejlesztők a Vita hardveréből is megpróbálták kihozni a kezdetekben kiaknázható maximumot. Ez olyannyira sikerült is nekik, hogy a látvány és az összkép általánosságban megközelíti, néhány helyen pedig le is pipálja a Drake's Fortune szintjét. A dzsungel dús növényzete, a fények játéka vagy éppen a víz gyönyörű megvalósítása kézikonzolon soha nem látott grafikai nívóval vértezi fel a Golden Abyss-t, amely - a felbontását leszámítva - jónéhány HD konzolon látott TPS játékot is leiskoláz. A piramis oldalán történő harc után a padlón keresed majd az állad. A Szellemek Tavánál nem hiszed el, hogy a látványt a tenyeredben tartott kütyü préseli ki magából, és így tovább.
Azért ha nagyon sasolunk, akkor kilóg a lóláb. Láthatóan alacsony néhány helyen a poligonszám, itt-ott buták a sprite-ok, sőt bizonyos effektusok körül (pl. tűz), mintha a felbontás is dinamikusan csökkenne. De ez a tenyérnyi képernyőn nem igazán tűnik fel, akció közben pedig pláne nem is fog.
A prezentáció gyeplőjének visszafogása viszont egyértelműen tetten érhető a Golden Abyss-szen. Bár a négy-öt fő helyszín mindegyikén (kétféle dzsungel/barlang és a viskóváros) találunk monumentális díszleteket, azért látszik, hogy a tér kisebb, a szájtátós scriptelt jelenetek nagyon megfogyatkoztak, és alapvetően kompaktabbá vált az Uncharted-hatás.
A nagygépes változatok monumentális jellegét sok-sok titokkal és leágazással helyettesítették a készítők. Persze nem kell gigantikus (és bejárható) nyílt terekre vagy óriási szabadságra gondolni, de mindig van egy-két nehezen kiszúrható rejtekút, amelyek végén értékes kincsek várnak majd minket. Apropó kincsek és titkok - a Golden Abyss minden átfogó fejezethez tematikusan rendezi a gyűjtögetnivalókat, lefotózandó emlékműveket és egyebeket. Ezeknek köszönhetően a játékidő az alap 8 órához képest jócskán feljebb tornászható, és az ember szívesebben vág bele másodszor is a játékba, ha látja: sok-sok elmaradt kincs maradt árván a 34 fejezet mozgalmas térképein. És hogy belevágunk-e másodszor is? Garantáltan - a Golden Abyss, mint első számú premierjáték, eteti magát, és garantáltan háttérbe helyezi a nyitókínálat többi darabját.
Minden szép és jó, azonban egy elem nem passzentos a teljes koncepciót nézve, ez pedig a harc. No, nagy bajok nincsenek vele, de kicsit lassú, kicsit fárasztó a sok lövöldözés. Egy idő után - jó Uncharted szokás szerint - Drake szinte átmegy Rambóba, haramiák százait küldi a másvilágra (akik max 7-8 féle változatban támadnak ránk az egész játék során), amikor pedig hősünk egy helikopterágyúval darálja le a barlangfolyosón folyamatosan áramló páncélos zsoldosokat, akkor a főszereplő addig felépített képe hirtelen önmaga paródiájává válik. A harc monotonitását ráadásul fokozza, hogy az AI sem éppen túl erős - a fedezékharc sokszor a klasszikus “akkor dugja ki a fejét, ha elemelem onnan a célkeresztet” elven alapszik, összehangolt támadásokról, élvezetes lopakodós aprításról pedig nem is érdemes álmodozni; a Golden Abyssnak nem éppen ez a legnagyobb erőssége. Mint ahogy az ujjmozdulatokkal vezérelt QTE harcokra sem volt feltétlenül szükségünk a játék csúcspontján...
BLOCKBUSTER JÁTÉKFEJLESZTÉS KÉZIKONZOLRA?
Az Uncharted: Golden Abyss sok-sok tekintetben mérföldkő - handheld platformon mindenféleképp. A korábbi Uncharted-ekből átemelt grafikai elemek és a rendelkezésre álló technológiai “know-how” ellenére óriási munka, nagygépes fejlesztéseket megszégyenítő produkciós értékek állnak a játék mögött. A Bend stúdió sok tekintetben a hordozható játékipar egy új mércéjét fektette le. Ez a tény azonban Damoklész kardjaként lebeg a Vita koncepciója felett. Mennyi játékot kell majd eladni ahhoz, hogy a kézikonzolhoz mérten magas fejlesztési költségek megtérüljenek? Megéri-e egy olyan sztenderdet bevezetni, amely fenntartásához bizonytalan még a játékosok jövőbeli támogatása? Mi játékosok honoráljuk-e majd ezt az új nívót? Vevők leszünk-e majd a tenyérben hordott blockbusterekre, vagy maradunk inkább az olcsó, kétperces mobil-mókáknál? Az idő minden bizonnyal választ ad ezekre a kérdésekre...
A Golden Abyss jött, látott és győzött. A stáblistához érve az ember elégedetten teszi le a hordozható Uncharted által megizzasztott Vitát, az élmény pedig még napok után is kísért, vissza-visszahúz majd Drake világába. A Vita-élményt alapjaiban meghatározó játék azért nem tökéletes, a nagygépes verziókhoz képest is érezhetően kisebb volumenű, és a multi is kimaradt ezúttal. Ezek a tények mégsem akadályozhatnak meg minket abban, hogy minden friss Vita tulajdonosnak meleg szívvel ajánljuk a programot. Ha egy játékot tehetsz a kosaradba a gép mellé, akkor mindenképp a Golden Abyss legyen az.
A tesztpéldányt köszönjük a Console Corner-nek!