God of War II - teszt

God of War II - teszt

dragCsető Zsolt2007.04.28. 18:12

David Jaffe egy zseni. Valami ilyesmi gondolat futott át az agyamon nagyjából két hete, amikor épp az első God of War lemezén megbúvó extrák közül szemezgettem. Az ok nagyon egyszerű volt: a dizájner olyan hatalmas odaadással beszélt játékáról, amilyet ritkán hallani. Szinte minden szaván érződött, hogy valami hatalmasat, egy hibátlan remekművet akar csinálni, és látszott, hogy személyében tökéletes vezetőt kapott a Sony santa monica-i stúdiója. Projectjének érdekében akár személyes kapcsolatait is képes volt kockára tenni: jót mosolyogtam azon a történetén, amelyben minden ok nélkül direkt halálra szidta, illetve idegesítette a játék karakterdizájnerét, hogy az úriember dühében egészen elborult skicceket rajzoljon. A cél persze pont ez volt, hiszen Kratos karakterét valahogy soha sem sikerült olyanra eltalálni, amilyet Jaffe igazán szeretett volna, az egyedi módszernek köszönhetően azonban végül - több kisebb-nagyobb változtatás után - megszületett a végleges főhős. Nagy kár, hogy nem mindenre jutott ilyen sok idő: Jaffe több dolgot is felvázolt, amelyet idő hiányában már nem tudtak megvalósítani, pedig az ötletek borzasztóan jól hangzottak. Vajon mi lenne, ha ez az ember elég időt kapna arra, hogy megcsinálja élete játékát? - gondoltam. Mondjuk a God of War II-t.

A második rész nagyjából ott kezdődik, ahol az első félbemaradt. Kratos a háború új isteneként immáron az Olümposzról szemléli a világ történéseit, ám ez a nyugodt helyzet - héroszunkhoz abszolút méltóan - hamar megváltozik, Kratos ugyanis egyetlen örömét abban leli, hogy népét, a spártaiakat segíti, akik így lassan egész Görögországot meghódítják. A többi isten nem is nézi jó szemmel Arész utódjának ténykedését, így aztán nem marad más választásuk, minthogy elvegyék tőle a hatalmat, így Kratos ismét halandóként pottyan a dolgok sűrűjébe. De még milyen sűrűbe, Athéné ugyanis rászabadítja hősünkre a Rodoszi Kolosszust - ez lenne az alaphelyzete a videójáték-történelem talán legzseniálisabb nyitányának.

Bizony, a God of War II már a legelső másodpercekben tudtunkra adja, hogy itt bizony ötpontos biztonsági övre lesz szükségünk: a PlayStation 2 leglélegzetelállítóbb kalandja vár ránk, egy interaktív eposz, amely komoly kezelésbe veszi majd állszerkezetünket. Kár tovább húzni: a játék ELKÉPESZTŐEN gyönyörű, és száz százalékosan megerősíti azt, amit már a videók alapján is sejteni lehetett, miszerint - közhely, de - a GOWII tényleg mindent ki fog préselni a fekete konzolból, amit csak ki lehet, többet, mint eddig bármi más. Mindezt a már fentebb említett csodálatos nyitány tökéletesen prezentálja, a kolosszus ellen vívott, több részre szabdalt, és talán még a fél órát is meghaladó, egész kikötőt átszelő bossfight ugyanis olyannyira látványosra sikeredett, hogy már-már könnyeket csal az egyszeri játékos szemeibe. Felesleges is tovább pazarolni a karaktereket, ezt látni kell, de nem ám videón: élőben, kontrollerrel a kézben, az első pillanatától az utolsóig te általad irányítva - így kell kezdődnie kérem szépen egy videójátéknak, nem valamiféle lagymatag tutorial-lal.

Na de lássuk, miben is merül ki ez a példátlan látvány, mert hogy a remek összkép több dolognak is köszönhető. A legnagyobb dícséret - akárcsak az első rész esetében - ezúttal is a gondosan kidolgozott kameraszögeknek jár. Az operatőrt ugyebár nem mi irányítjuk, hanem egy előre meghatározott "sínen" halad, ennek jótékony hatásaként pedig a készítők pontosan azt tudják láttatni a játékossal, amit ők akarnak: hátborzongatóan monumentális képeket, amelyektől a kontrollert markoló egyén garantáltan libabőrös lesz. Az általunk nem befolyásolható kamera ráadásul semmi zavaró mellékhatással nem rendelkezik, így sem a platform részeknél, sem a harc közben nem fog minket zavarni. Hasonlóan jók lettek az animációk is, amelyek a motion capture ellenére is abszolút folyékonyak, a különféle effektek pedig szintén az igényesebb kategóriából kerültek ki. A karakterek, illetve a helyszínek kidolgozottságát az előző bekezdés után azt hiszem nem is kell részleteznem, de egy gyors példát azért megengednék magamnak. Még a játék első felében az egyik helyszín hátteréül négy gigantikus lószobor szolgált, és körülbelül két percig mászkáltam jobbra-balra, hogy megpróbáljam kideríteni, hogy vajon egy három dimenziós, valóban poligonokból felépülő objektummal állok-e szemben, vagy csupán egy szép festménnyel. Fél óra múlva megkaptam a választ - éppen amint a tenger felett átívelő láncokon haladtam feléjük, mint következő úticél. [Nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért!]

A türelmetlen rajongók már biztosan kérdezgetik: jó-jó, szép, eddig sem volt csúnya, de mi változott az első részhez képest? Igazság szerint nehéz erre egy mondatban változni, mert tulajdonképpen a minden, és a semmi is egyaránt lehetne válasz. A játékmenet semelyik pontja sem változott meg drasztikus részben, ellenben a folytatás minden egyes porcikája profibb, érettebb és még inkább játékosbarát lett. Őszintén szólva fogalmam sincs, hogyan voltak képesek a fejlesztők erre: tényleg olyan érzésem volt számtalanszor, mintha halották volna a gondolataimat - per pillanat nem is tudnék olyan dolgot mondani, ami miatt az első részben egy picit húztam a számat, és a másodikban ne javították volna ki. És itt most egészen nüansznyi dolgokra tessék gondolni, mert már az előzmény sem a hibáiról volt híres, és pontosan ezek azok a dolgok, amelyek elősegítik azt, hogy egy játék az elejétől a végéig unalommentes és gördülékeny maradjon. "Ez legyen egy kicsit gyorsabb, itt is lehessen ezt a mozdulatot csinálni, ez a támadás legyen nagyobb sugarú, ennek pedig egy külön kijelző jobb lenne." Megcsináltak mindent, amit kifogásoltam - szerintem a készítők éjjel-nappal a fórumokat bújták, csak hogy minden tökéletes legyen: megjegyzem sikerült.

A fentiek mellett néhány remek újítást is kaptunk, amelyek egytől-egyik remekre sikeredtek. Ezúttal például nem csak két fegyver áll rendelkezésünkre, hanem több másodlagos harcieszköz közül szelektálhatunk jól megszokott pengéink mellé, melyek egyben különféle harcstílusokat testesítenek meg, így ellenfeleink gyengéit is hatékonyabban használhatjuk ki. Mozgásrepertoráunk is bővült valamelyest: gördülékenyebbé vált a falon történő mászás, a régimódi köteleket pedig felváltotta a grapple lehetőség, vagyis fegyverünket a jól láthatóan kiemelt pontokra hajítva átlendülhetünk más módon nem elérhető területekre, ami nem mellesleg százszorta kényelmesebb és látványosabb a korábbi alternatívánál. Lesznek ezeken kívül más, a történet során megszerezhető képességeink is: ilyenek például Ikarusz szárnyai, amelyek segítségével átröppenhetünk kisebb távolságokat - ez egyébként egyike az első részből kimaradt feature-öknek - vagy mondjuk az idő szinte teljes lelassításának lehetősége, amely első sorban a különböző logikai feladványoknál lesz segítségünkre.


Mi is az a QTE?

A Quick Time Event névre hallgató jeleneteket leginkább a Dreamcast-os Shenmue sorozat hozta be a köztudatba, de remekül használta például a Resident Evil 4, és most a God of War játékok is. A QTE lényege az, hogy ha a játékos helyesen üti be a képernyőn felvillanó gombokat, akkor karaktere egy előre meghatározott dolgot fog csinálni. Ennek a lényege az, hogy némi interaktivitást csempész az átvezetőkbe, és számos egyéb módon is alkalmazható, így rendkívül sok lehetőség rejlik benne - kár, hogy igen ritkán használják.

Nem esett még szó a játék legfőbb eleméről, a harcról, pedig ezzel kapcsolatban is csak dícsérni lehet a fejlesztőket. Ellenfeleink ezúttal is a görög mitológia jól ismert teremtményei közül kerültek ki: küklopszok, gorgonok, minotauruszok, griffmadarak, szirének, szatírok és nésm fantázia által szült lények állják majd utunkat, melyek mindegyike remekül lett lemodellezve, és kellően legyengítve őket mindegyikükhöz tartozik legalább egy kivégző mozdulat, amiket általában egy-egy baromi látványos QTE minijáték keretein belül lehet kivitelezni. Kratos harcban alkalmazott mozgásrepertoárja egyébként nem lett teljes mértékbe átszabva: rengeteg ismerős mozdulattal találkozhatunk, melyek közül ráadásul nem egy jóval használhatóbbá vált, mint korábban, az új kombók, képességek pedig szerencsére rendkívül hasznosak, és nagyon stílusosak lettek, éppen ezért maga a harc is jóval változatosabb, és nem vagyunk rákényszerülve arra, hogy csak és kizárólag legerősebb támadásainkat vessük be folyamatosan.

Tudom, hogy hihetetlenül hangzik, de nem véletlenül hiányoztak a hibákra vonatkozó félmondatok a cikkből: ahogy fentebb írtam, a készítők tényleg tökéletesre csiszoltak MINDEN apró elemet, az új próbálkozások pedig egytől egyig fantasztikusan sültek el. Ráadásul abba a gyakran elkövetett butaságba sem szaladtak bele, hogy egyes szekvenciákat az unalomig ismételnek: minden poén csupán egyszer kerül elsütésre, így a már-már tapsolásra késztető pegazushátról harcolós, kissé a Lair trailerét idéző rész, illetve a főellenfelek is. Utóbbiakból megjegyzem végre jó sok van, ráadásul nagyon ötletesre, és QTE-kkel telire sikerült mindegyik, ezzel pedig az előzmény legnagyobb csorbáját köszörülték ki, nagyon fájó volt ugyanis az első rész bossfight-jainak talán egy kezünkön is megszámlálható mennyisége.

Nem sűrűn vagyok olyan helyzetben, hogy a konklúziót egy tőmondatban lerendezhetném, de nincs mit tenni: a God of War II közel tökéletes. Persze, tudom, nem szokás ezt kimondani, de egyszerűen az, amit David Jaffe, és a mögötte álló csapat véghez vitt nem érdemel kisebb jelzőt. Monumentális jelenetek, helyszínek és zene - tényleg olyan, mintha egy elfeledett görög eposz elevenedne meg előttünk. Hogy őszinte legyek, több olyan momentuma is volt a játéknak, amikor komolyan nem hittem a szememnek. Az egyik apróbb bossfight-ot például két másodpercet követően kikiáltottam életem legjobb videójátékos élményének - nem is mesélem el, mert még tizedannyira sem jönne át az a túlzás nélkül művészi jelenet leírva, mint amilyen igazából. Mindezek után pedig ott van a hab a tortán, a hatalmas cliffhanger a játék végén, amely még nehezebbé teszi a trilógia befejező felvonásának kivárását.

"A vég elkezdődött" - villan fel előttünk a kiírás a játék utolsó utáni képkockáján. Az előző generáció legsikeresebb, és egyben a világ legnagyobb példányszámban eladott konzolgépe kitermelte utolsó blockbuster címét is. Mert a God of War II bizony az lett: egy olyan mestermunka, amilyen csak nagyon ritkán születik. Nevezhetnénk példaszerű folytatásnak, tökéletes hattyúdalnak, vagy akár a világ legjobb PlayStation 2 címének is, de ezek egyike sem fejezi ki igazán azt, ami a legfontosabb: a God of War II egy nextgen játék, előző generációs platformon. Abba pedig bele sem merek gondolni, hogy az a bizonyos hajnalán tartó végkifejlet miket fog tartogatni...

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

15 órája
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

1 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

2 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

2 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

3 napja
13

Heti megjelenések

4 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

5 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

6 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

7 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

8 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

8 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

8 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

9 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

9 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==