[Teszt] Dark Souls

Dark Souls

Oldern2011.10.07. 12:00

A Dark Souls tipikusan az a játék, amivel kapcsolatban millió közhelyt, megannyi betárazott klisés félmondatot el lehetne lőni. Lehetne siránkozni a mai játékok nehézségével kapcsolatban. Lehetne idézni mindenféle klasszikusokat veterán játékosoktól és nagy fejlesztőktől - de az egésznek nem lenne semmi, de semmi értelme. A Dark Souls legnagyobb érdeme közel sem az, hogy nehéz. Az csupán a sors és a történelem különös iróniája, hogy manapság a játékok jelentős százaléka nem a világ-építésre és a konzisztens szabályok kialakítására helyezi a hangsúlyt, hanem más elemekre. Jó ez nekünk? Rossz ez nekünk? Teljesen mindegy. Inkább csak örüljünk, hogy itt van az alternatívája a populáris, a már jól ismert megoldásoknak. És hogy mi a recept? Miért az a legelső gondolatunk a játékkal kapcsolatban, hogy ej, de nehéz? Megpróbálom elmesélni - de ne szaladjunk ennyire előre!

A Dark Souls egy dark fantasy. Nem azért dark, mert a címében benne van. Nem azért dark, mert ezt jó ráírni a doboz hátoldalára. Képzeljünk el világot, amit elhagyott a jó erőinek jelentős része. Szó szerint elhagyott: fogták magukat és összecsomagoltak. Mert bár a nap még néha átsüt a szürke egeken, azért az egész pereputty romokban áll. Romos épületek, jobb napokat látott élővilág, folyamatos küzdelem a túlélésért - és egy rakás élőhalott, akiknek még az sem adatik meg, hogy darabokra szakadjanak végre, és az örök pihenés jöjjön el számukra.

Fárasztó? Az: szinte minden figura, akivel a játékban beszélgetni tudunk egy picit, többnyire belefásult már ebbe az egészbe, és vagy megbolondult, vagy cinikussá vált, esetleg nem is nagyon szólal meg - ez a sötét, kietlen, remény nélküli világ lesz az otthonunk. Érdemes lesz felkészülni: ha csak egy követ is felfordítunk ebben a világban, rusnya szörnyek, eltorzult állatok, egy régi kor örök őreiként itt ragadt Mágikus Lények és Páncélos Lovagok támadnak mindenre, ami mozog (vagy legalábbis - mint mi - nem illik az összképbe, amit megszoktak az évszázadok alatt), és minél mélyebbre ássuk magunkat e világban, annál nagyobb méretű, nagyobb erejű, és förtelmesebb teremtések próbálnak véget vetni létezésünknek.

A Dark Souls világa nem szeret minket, és ezt lépten nyomon ki is fejezi. Ezért nehéz játék - de kitartással, megfontoltsággal és elszántsággal ezt az ellenséges akaratot legyőzhetjük majd. Ez igazából a játék célja. Kitartani, folytatni, és túljárni a mocskok eszén.

A Dark Souls építésekor a Demon's Souls (a "spirituális előd") rendszerét csiszolták, alakították, bővítették egy teljesen szabad, méretes világot ábrázoló és megmozgató kalanddá - itt szándékosan nem használtam a sandbox kifejezést, mert azzal megsérteném a From Software fejlesztőit.

A játék legegyedibb eleme a konkrét harc. Lényege, hogy minden úgy történik, ahogyan a valóságban is történne - feltéve persze, hogy csak egy picit lépést teszünk előre, és elfogadjuk a mágia és a hatvan méteres sárkányok és egyéb rusnyaságok létezését, ugye. Ha egy szűk pallón harcolsz valakivel, és oldalról rádvágnak egy hatalmasat, akkor jó eséllyel lezuhansz. A játékban is. Ha befordulsz egy sarkon úgy, hogy a közeli háztetőn ép két íjász keresi célpontját, te pedig belerohansz a lent lévő három csontvázharcosba, akkor igen jó eséllyel másodperceid vannak hátra. A játékban is. Ha egy bottal hadonászó nyezege mágus felemeli a botot, hogy azzal hárítson el egy hatszáz kilót nyomó ősi erejű bestia teljes testsúllyal való csapását, jó eséllyel többet nem fog lábra állni. A játékban is. Világos, nem? Persze a valós idejű harc lehetne akció-rpg is ezek alapján, vagy tiszta akció: a játékszabályok azonban jelen vannak, és nagyon sokat változtathatnak egy harc kimenetelén. Karakterünk és ellenfeleink különböző minőségű páncélokat és fegyvereket viselnek, amelyek változtatnak a csata kimenetelén.

A bevitt találat ténylegesen bevitt találat mindenképp - csak az nem mindegy, hogy a kardot épp felemelni képes Gyógyító Géza karcolja meg a talpig páncél lovagot, vagy épp Barbár Béla szakítja szét teljes erejű kalapácsütésével ugyanezt a szerencsétlen flótást. A jázék fele tehát a "valósághű" (haha) harcrendszer, amiben minden logikusan és világosan történik, és halálunkért pedig csak magunkat és rossz döntéseinket hibáztathatjuk - a másik fele pedig a fejlődési rendszer, ami mögötte van. Ha legyőzöl valakit, a lelke a tiéd. A lélek pedig nem csak új szintlépéskehez, de bizonyos árusoknál új tárgyakhoz is juttathat - ezeket persze el is vehetjük a legyőzöttektől néha, ha épp szerencsések vagyunk - és életben maradunk.

Ne legyenek azért illúzióid: ebben a játékban mindenképpen meg fogsz halni. Sokszor. Fogadd el, és máris minden könyebb lesz.

A Dark Souls egy brilliáns játék, amiben még a halál is csak egy apró nehézség, ami inkább arra késztet minket, hogy kezdjünk el azon gondolkozni: mit is csináltunk rosszul? A lelkek, amiket halálunk pillanatában eldobtunk, ott várnak ránk a tett színhelyén: ha sikerül eljutni oda ismét, és sikerül felvenni, akkor mehet minden tovább. A checkpointként szolgáló tábortüzekből kevés van, és mindig ide kerülünk vissza - cserébe a valóban három dimenziós pályatervezés miatt mindig lesz úgy 5-10 percen belüli távolságban egy tábortűz.

Van némi rizikó is az egészben: a zónák végén lévő főellenségek lezárt szobában vannak, ahonnan csak akkor távozhatunk, ha megöltük a főnököt. Ha ott hagytuk a plecsnit a lelkekkel együtt, akkor visszatérés után vagy megint otthagyunk egy újabb adag lelket - amit az ismételt harcok alatt szereztünk -, vagy nagyot nyerünk. A Dark Souls itt kezdi el csepegtetni azt a rizikó-jutalom rendszert, aminek lényege az, hogy lehetünk nagyon bátrak, harcolhatunk kitartóan és újra meg újra az elsőre embertelenül nehéznek tűnő ellenségekkel szemben - és ha sikerrel járunk, miénk a jutalom, és még a lelkek is megmaradnak. De dönthetünk úgy, hogy inkább biztosra megyünk: ekkor marad a grindelés, más zónák és útvonalak felkutatása, jobb felszerelési tárgyak vagy fegyverek megszerzése - vagy a jelenlegiek feltuningolása. Minden fegyver teljesen egyedi támadásokkal bír.

Támadhatunk lassan, megfontoltan, blokkolás után visszatámadva - vagy ugorhatunk hatalmas lendülettel, szabadon hagyva egész testünket az esetleges ellentámadásokkal szemben. A nap végén ugyebár az a lényeg, hogy győzzünk: ha tudjuk, hogy az adott szituációban még ez a rizikós lépés is kifizetődő, akkor elkezdjük alkalmazni azt. Az Egó teret nyer, az ember nyeregben érzi magát, aztán egyre pörgősebb tempóban alázza az ellenségeket. Fut, szalad, hatalmas ívekben támad, öt-hat fős csapatokat aprít le a tuningolt cuccokban és az új támadásoknak köszönhetően, soha nem látott varázslatokkal szaggatja szét az ellenfeleit. Aztán lezuhan egy várfalról. Vagy belemegy két "sima csontvázba", akik szanaszét alázzák mr. Tápos Hőst. És kezdődhet a sírás, az Egónk pedig visszavesz magából, és ismét koncentrálni kezdünk. Vagy abbahagyjuk az egészet.

EZ a Dark Souls tánca, ez a folyamatosan, dinamikusan változó tangó. Ez az adok-kapok, ahol pofonokat kapunk a rendszertől, hatalmas és látszólag legyőzhetetlen ellenfelek vagy ellenfél-csoportok formájában. De ha kitartunk, mi is egyre brutálisabb fegyvereket viselünk, egyre jobban gurulunk ki a támadások elől, egyre gyorsabban meg tudjuk itélni majd, hogy milyen harcokba lehet belemenni, és hol érdemes inkább hátrálni picit, megnézni, hogy az ellenfelek hogyan is gondolták ezt - a gondolkodás és a taktikus tervezés jutalma pedig a sima, gond és komplikációk nélküli előrehaladás lesz.

És mindezt micsoda brillianciával tálalták nekünk. Felejthetetlen helyszíneket járhatunk be. Elhisszük majd, hogy ezek az ellenfelek harcedzett mocskok, akik képesek bárkit eltenni láb alól. Ezeknek a patkányoknak én elhiszem, hogy emberek hulláin nőttek ekkorára. Ezeknek a talpig páncél Fekete Lovagoknak elhiszem, hogy nem sikerült őket még soha legyőzni. És akkor még nem is beszéltem a főellenségekről. Szándékosan: ezt mindenki maga fogja majd felfedezni, nem szeretném lelőni a poénokat. Nagyok, erősek, mocskosak, és a maguk módján azért mind kiszámíthatóak egy picit. Elvégre mennyire reális az, hogy a több tonnás szörnyek a tízméteres fegyverekkel kiszámíthatatlan ívben, változó tempóban támadnak? Na ugye.

Annyi mindenről mesélhetnék. Oldalakon keresztül írhatnék az ügyesen kitalált fejlődési rendszerről, vagy éppen az egyedi fegyver-specifikus támadások előnyeiről és hátrányairól. Dicsérhetném azt is, ahogy a From Software megoldotta, hogy ne csak a karakter fejlődjön, de a játékos is: ég és föld a különbség a kezdő játékos első nekifutása és a harcedzett veterán mozdulatai között. A karakter ugyanaz, meglehet, de az agy, a mögöttes gondolatok egészen mások. Valahol itt rejlik az egész játék varázsa, és ez az, ami miatt a végigjátszás után a játékosok jelentős része vissza fog térni egy újabb kalandra. A Dark Souls ugyanis minden sötétsége és negatív aurája ellenére is úgy mutatja meg, hogy milyen hősnek lenni, ahogyan arra semmi más nem képes a videojátékos iparban. Megmutatja, hogy a híres fantasy regények akcióhősei hogyan képesek arra, hogy a látszólag esélytelen harcokból is élve - néhol karcolás nélkül! - kerüljenek ki. Ezek korábban maximum non-interaktív formában voltak megvalósíthatók. Itt nincs kompromisszum. És ezek nem átvezető animációk heroikus pillanatai lesznek! Ezek a TE karaktered gurulásai, helyezkedései, precíz döfései, jól időzített riposztjai, precíz kombói lesznek, a TE élményeid lesznek, amikhez tényleg csak a jó regényekben leírt harcjelenetei hasonlítanak valamelyest.

Na jó, van egy egészen apró kompromisszum. Technikai jellegű. Mind az Xbox 360, mind a PlayStation 3 verzió hajlamos a belassulásra. Ezek a belassulások az esetek 99 százalékában nem befolyásolják a játékélményt. Amikor nagyon nagy mennyiségű vér kerül a képernyőre (bekapunk egy halálos találatot, vagy épp a mozisra sikerült riposztot vagy hátbaszúrást hajtjuk végre, például), vagy amikor egy-egy új zónában megpillantanunk valami nagyon nagy épületet, ami nem lesz végig a szemünk előtt: ilyenkor szinte garantált a belassulás. Nem kellemes, az tény. De tolerálható - és ha az áll a mérleg másik oldalán, hogy egy korábban soha nem látott szépségű szerepjátékot kapunk, ahol tényleg egy élő (haldokló?), még lélegző világot kapunk, ahol gigantikus épületek és emberfeletti szörnyek váltják egymást percről percre, óráról órára, akkor én úgy gondolom, hogy ezt a hiányosságot el lehet nézni a játéknak. Mert mi az alternatíva? Kimaradni a kalandból. Az pedig nem az igazi, valljuk be. Demon's Souls, Dark Souls - mindkettő címében benne van a Lélek. Ennek a játéknak tényleg van Lelke. A fejlesztők lehetlték belé. Mi pedig élvezzük az eredményt, a maga néhol frusztráló, néhol bőkezű, keserédes módján.

A Dark Souls egy felejthetetlen kaland lesz, ami így vagy úgy, de embert farag mindenkiből, aki játszani fog vele. Megmutatja az akció-szerepjáték műfaj korlátait, majd röhögve löki fel őket. Valódi, hihető realizmussal tálalja a harcokat, emlékezetes és káprázatos látképeket és undorító szörnyeket mutat, amiket sosem fogunk elfelejteni - és olyan szabadságot nyújt a karakter fejlődése és az átélt kaland élményei, harcai kapcsán, amire korábban még nem volt példa. A Dark Souls az idei év, de talán a generáció legjobb játéka. Nem, nem azért, mert nehéz. Azért, mert merészebb, mint a már így is úttörő elődje. Azért, mert nincs hozzá fogható, ha egyediségről, lélekről van szó. Azért, mert valódi, hihető világot hoztak létre. Amiben jó küzdeni. Amiben jó elmerülni. Amit soha nem fogunk elfelejteni.

Katt a harmadik oldalra a multiplayer élményeinkért - bár túlságosan sok időnk erre nem volt a tesztelés időpontja miatt, azért az első tapasztalatokat meg tudjuk osztani veletek:

A Dark Souls roppant egyedi multiplayer élményekkel kecsegteti a játékosokat: itt nincs külön játékmód, vagy hangzatos elnevezésű fícsör - egész egyszerűen az történik, hogy minden belépéskor egy-egy világba kerülünk néhány tucat más játékossal együtt, és cselekedeteik passzívan vagy éppen aktívan kerülhetnek velünk kapcsolatba. Láthatjuk a haláleseteiket (ilyenkor szellemformában más játékosok utolsó másodpercei jelennek meg a képernyőn), hagyhatunk egymásnak üzeneteket, illetve az emberi formában lévő játékosok (ez egy humanity pont feláldozása után érhető el, ugyebár) segíthetik egymást, vagy meg is támadhatják a többi gyanútlan játékost. Ilyenkor adott egy bizonyos szinthatár, és a győztes fél elveheti a másiktól az általa begyűjtött lelkeket, tehát alaposan meg kell gondolni, hogy kivel és mikor gonoszkodjunk - segíteni pedig úgy tudunk, hogy mások felajánlhajták szolgálataikat egy-egy adott helyszínen, és mi élhetünk ezzel. A party chat ilyenkor 360-on ki van kapcsolva, így minden kommunikáció kézjelekkel, hajolásokkal, és hasonló apróbb gesztusokkal történik - semmi nem törheti meg tehát a Dark Souls így is egyedi, komor, nem mesterséges hangulatát.

A PVP pedig teljesen opcionális: ha nem szeretnénk mások támadásaitól félni, egyszerűen nem aktiváljuk az emberi formánkat, így nem is támadhatnak meg - igaz, mi sem mehetünk mások világába. Ha valaki pedig nagyon rosszalkodik, akkor bekerülhet a neve egy könyvbe, ahonnan a fejvadászok közvetlenül hozzá mennek majd büntetésért és bosszúért - a Dark Souls egyedi megközelítése tehát mindenképpen lehetőséget biztosít a játékosoknak arra, hogy kifejezetten mások segítésére vagy éppen mások levadászására épített karaktereket csináljanak, ha ehhez van kedvük: és társakra is lelhetnek majd ebben a különös, túlvilági mókában.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

2 órája

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==