A Xenoblade Chronicles egy különleges videojáték. Ő az atyai pofon, ő a morcos, szigorú tekintetű - de azért mindig igazságos - Tanár úr, ő a fejlődés és a tisztelet mintapéldája abban az iparban, ahol a többi japán fejlesztő még mindig a saját feje után megy, mások elismerése nélkül. A Xenoblade egy nagyon fontos videojáték: hiánypótló és komor figyelmeztető a műfaj számára. Egy olyan játékról van ugyanis szó, ami Nintendo Wii-re jelent meg, de jelenlegi formájában nincs szégyellni valója egyetlen PS3-as vagy Xbox 360-as JRPG-vel szemben sem. Megtanulta a leckét. Ő mer újítani ott, ahol szükség volt rá, és mer valódi mélységet mutatni a real-time összecsapások világában, ahol utóljára a Final Fantasy XII tudott forradalmi leckéket prezentálni a tanulni nem akaró riválisoknak. A Xenoblade Chronicles a generáció egyik legjobb japán szerepjátéka, Tetsuya Takahashi újabb mesterműve.
A Xenoblade Chronicles egy merész játék. Elvégre hol találkozunk olyan alapszituációval, hogy egy hatalmas - most épp inaktív, pihengető, ha úgy tetszik - Titán testén játszódik az egész történet? Pedig itt erről van szó. Persze semmiféle bizarr rémálomról vagy techno-futurizmusról nincsen szó: a titán testén a dolgok rendje és módja szerint előbb növényzet, majd állatok és végül emberek alakultak ki, a háború a rivális Titánnal pedig immáron egy alacsonyabb létezés szintjén zajlik - a másik Titán testén létező robotok ugyanis továbbra is inváziókkal készülnek a hétköznapi élet megzavarására. A merészséget az is jól mutatja, hogy egyből a mélyvízbe dobnak be minket a játék első tíz-tizenöt percével, ahol egy történelmi jelentőségű csata kellős közepébe kerülünk. A főszereplő Dunban és kompániája, vagy hogy pontosabbak legyünk: a Monado nevű szuperfegyver, amelynek az a különlegessége, hogy kifejezetten hatékony a kegyetlen robotok legerősebb erői ellen is - és mint ilyen, kulcsfontosságú eszköz a háborúban. A harcnak vége, de ez áldozatokat követel: Dunban már nem tudja forgatni azt a kardot, ami megválogatja a viselőjét - a Monado eredete és képességei pedig rejtélyként birizgálják az emberi tudósok fantáziáját. Marad a reménykedés, hogy ismét akad majd valaki, aki forgatni tudja a pengét - vagy ami még jobb, a remény, hogy a robotok nem fognak újra támadni. Ahogy azt már máshol megtapasztalhattuk oly sokszor: a béke nem egy fenntartható állapot, a vérrel és verítékkel elért idillnek pedig hamarosan ismét vége szakad. A technikus Shulk és barátai alkotják az új generációt, akik talán képesek lesznek változtatni az egyre keményebb szituáción: a kulcs természetesen a Monado lesz...
A jó alaptörténet egy szerepjáték esetében általában kulcsfontosságú. A Xenosaga és a Xenogears sorozatok készítőjének ezt talán nem kell mondani: Takahashi-san ezúttal is kitett magáért, és hatalmas mennyiségű munkát fektetett bele a játék történelmének, szereplőinek kialakításakor. A végeredmény nem feltétlenül tökéletes (mi lehet az), magát az alapot túlzottan egyedinek sem mondanánk - a Titánokat leszámítva, ami viszont a játék más részleteiben számít elképesztő húzásnak -, a megvalósítás viszont annyira jól sikerült, hogy a Xenoblade Chronicles tapsot érdemel a történet terén. Az átvezető animációk a játék motorjával készültek, és bár FFX-féle "csalást" nem kapunk (ahol ugye magasabb részletességű arcok szerepeltek ilyenkor), a Production IG tapasztalt veteránjai animékből látott kameranézeteket és dögös vágásokat hoznak, az engine pedig dinamikusan öltözteti a karaktereket és adja hozzá az egészhez az időjárást attól függően, hogy éppen hol és milyen felszerelésben zajlanak az események. A történet tehát élvezetes, pörgős, és a játék jelentős részében kellő motiváló tényezőt is jelent majd számunkra ahhoz, hogy folytassuk a kalandot. Ha pedig épp nem a történet adja a tüzet a kalandhoz, akkor megteszi azt helyettünk a játék maga. A Xenoblade-ben a határ: a csillagos ég.
A Xenoblade Chronicles nem egy klausztrofóbiás cucc. Itt nincsenek szűk folyosók, így ha valakinek viszketett a tenyere az FFXIII zárt terei, vagy a többi szerepjáték nyitottnak tűnő, de valójában mégis jelentősen lekorlátozott mozgástere kapcsán, akkor az itt igazán jól fogja érezni magát. Itt a határ ténylegesen a csillagos ég, vagy inkább a hegyoldalak, természetes akadályok - a döbbenetes egyediséggel felépített városok, "hegységek", tisztások és barlangok sorában ugyanis arra és úgy kalandozhatunk, ahogyan csak szeretnénk. A legnagyobb magasságokból ugorhatunk alá (csak legyen víz alattunk, ellenkező esetben nem lesz sok értelme eme tettnek), hatalmas távolságokat barangolhatunk be, és ebben a játékban a misztikus "ugrás" cselekedet mellett lehetőségünk lesz úszni is. Bizony, a Xenoblade inkább hasonlít a sandbox-jellegű nyugati szerepjátékokra eme szempontból - és még azoknál is ügyesebb opciókat kínál az utazás megkönnyítésére. A speciális waypointok felderítése után a játékban később bármikor visszatérhetünk az adott helyszínre egyetlen gombnyomással - nincs többé órákon át barangolás már megunt és megismert területeken. Milliónyi ellenfél, emlékezetes látkép, és persze gyűjtögetni való tárgy akad majd arra, hogy megtaláljuk, felfedezzük, átéljük, legyűrjük: a Xenoblade kalandja valóban egy Nagy Utazás - egy olyan, ahol a megtett út legalább annyira emlékezetes lesz, mint a látványos - és néhol igencsak sokkoló - átvezető animációkkal teletűzdelt mérföldkövek.
Szabadság? Jó történet? Egyedi alapötlet? Hát akkor hol lehetne ezt elrontani? Ez a kérdés merülhet fel most bárkiben. A Xenoblade Chronicles azonban, mint mondtam, megtanulta a leckét, és a maradék két kiemelkedően fontos aspektusban is hozza a formáját. Annyira hozza, hogy kvázi az egyetlen játék a poszt-FFXII világban, ami képes volt megérteni azt, hogy miért annyira ütős a random mobok nélküli, korlátlan szabadsággal járó, töltőképernyő nélküli real-time kaszabolás. Itt ezt a receptet fejlesztették tovább, és a Gambit rendszerétől elbúcsúzhatunk, cserébe azonban igen közvetlen módon adhatunk ki parancsokat a harcok alatt a gép által irányított csapattársaknak. Az online szerepjátékok alapvetéseit ügyesen emelte át a Xenoblade: akadnak tank szereplők, dps-re koncentráló és gyógyító képességekkel rendelkező arcok kalandunk során, mi pedig azt a karaktert irányítjuk a harcokban, akit csak akarunk. Mi szeretnél lenni? Hátulról szurkálódó, sok sebzést okozó harcos? Vagy a biztos távolságból operáló gyógyító, aki képes erősíteni a barátokat, vagy gyengíteni az ellenséget? Esetleg a harcok kereszttüzében lévő tank, aki bevállalja azt, hogy őt fogják támadni az ellenségek, hogy a társak nyugodtan tegyék a dolgukat? A Xenoblade mindhárom opcióra ad lehetőséget. A játékban folyamatosan új szereplőket ismerünk meg, akik újabb és újabb képességeket nyitnak meg, hogy az egyre szerteágazóbb (offenzív és defenzív irányba egyaránt fejlődő) képességekkel bíró Monado-ról ne is beszéljünk. Nem lesz igazából két játékos, aki ugyanúgy játszik - és mivel nincs egyetlen nyerő taktika, így a szabadság itt nem csupán illúzió lesz. Nincs töltés, az ellenfeleket pedig úgy kapjuk el, ahogy haladunk előre, így ha élvezzük a harcokat, akkor senki nem akadályozhat meg abban, hogy órák hosszat csak öldököljünk - az esetlegesen felbukkanó monotonitást a nevesített szörnyek, a komoly kihívást kínáló Elit monszták jelentik: erre alaposan fel kell majd készülni mentálisan is.
A harc maga egyébként zseniális. Nincs mana, mert nincs rá szükség: minden harcban a maximumról kezdünk (hacsak nem vállaljuk be sérülten a csatát), a képességeknek pedig egy belső órája van, a használat után egy bizonyos ideig nem aktiválhatjuk azt újra. Ez a rendszer azért valóban zseniális, mert a legerősebb képességeket is elnyomhatjuk MINDEN harcban, nem kell velük spórolni ilyen szempontból - az azonban már számítani fog, hogy egy főellenség ellen mikor és mit nyomunk el, ott ugyanis egy 60-90 másodperces "pihenő" egy nagyobb támadás vagy komolyabb gyógyítás esetén komoly hátrányt jelenthet majd. Természetesen folyamatosan fejleszthetjük a képességeinket, ami általában csökkentett pihenővel is jár majd. A harcok tempója és dinamikája is jól el van találva, ugyanis van időnk arra, hogy reaktívak legyünk, nem kell tehát emberfeletti sebességgel nyomkodni a gombokat, kapkodva ütlegelni a kontrollert - a valósidejű harcok ellenére a gondolkodó ember még mindig jobban érvényesül majd itt, mint a csukott szemmel operáló játékos. A szabadság pedig megmarad a fejlesztések során is: ezúttal nem választottak valami bizarr megkötést a felszerelési tárgyaknál, így elég sok ruhadarabot vehetünk magunkra - ezek látszódnak is karaktereinken -, amelyeket speciálisan általunk kialakított gemekkel tuningolhatunk tovább. Tuningolás és fejlesztés kéz-a-kézben jár, így egészítve ki a Xenoblade eddig is igen magas harmóniáját valami mennyei szintre: a karakterek harc közben a segítségünkkel egymással egyre jobb kapcsolatba kerülhetnek, így a saját képességeik fejlődése mellett egyre jobb képességeket adhatnak át a másiknak,és összehangolt támadásokat is létrehozhatunk - újabb indok a "grindelés" és az aktív gombnyomkodás mellett. A szocializáció a csapaton belül nem ér véget, ugyanis minden városkában vagy egyéb helyszínen tucatnyi mellékküldetés vár arra, hogy megoldjuk, aminek jutalma a tárgyak és fizetség mellett a hírnév is - jó szerepjátékhoz hűen mi dönthetjük el, hogy a saját fejünk után megyünk-e, vagy segítünk azoknak , akik az utunkba akadnak.
Tegyük fel az i-re a pontot. Adjuk hozzá ehhez a fergeteges koktélhoz az utolsó összetevőt: a maximalizmust. A Nintendo Wii technológiai korlátai a Xenoblade fejlesztőit nem akadályozták, csupán inspirálták. Olyan növényzet, olyan atmoszféra, olyan részletesen kialakított tájak és helyszínek találhatók meg a játékban, amelyek kreativitás szempontjából szénné alázzák a kurrens generáció erőgépeire készült szerepjátékok mindegyikét. Mintha ez egy mantra lett volna a fejlesztés során. "Nem megoldható? Akkor csináljuk!". Ugyanez igaz a játék Achievementjeire is. Acsik? Bizony ám. A kutyát sem érdekli, hogy a Wii-ben nincs egyesített Achievement vagy Trophy rendszer: megoldották a fejlesztők szoftveresen. Azzal a bónusszal, hogy itt minden acsiért xp, vagy tárgyi jutalom jár - hogy az egyéb gyűjtögetéseket elősegítő jutalmakról ne is beszéljünk, hisz külön élmény lesz azt mindenkinek magától megtalálni. Sokat szoktak még beszélni a mentési rendszer limitációról: itt bárhol menthetünk. Félelmetes. A Xenoblade Chronicles csapata mindent megtett azért, hogy lenyűgözze a vásárlóit, és nyugodtan mondhatom, hogy maximális sikerrel jártak: új mérföldkő született ebben a sanyarú sorsú, komoly nehézségeket átélő műfajban. A Xenoblade megmutatja, hogy a nehézségek illúziók csupán.
Itt van hát ez a hihetetlen csomag. Nagyon, nagyon kevés hiányzik ahhoz, hogy az egészre dobjam a forradalmat jelentő 10 pontot. A hibák azonban semmit és senkit nem kerülhetnek el: a Xenoblade három fronton vérzik valamelyest komolyabb sebekből. Az első viszonylag szubjektív: a történet az elképesztő pillanatok mellett azért rendelkezik olyan üresjáratokkal is, ahol tényleg nem igazán hajt minket a motiváció, hogy továbbhaladjunk - ilyenkor kell a gameplay addiktív mivoltának besegítenie, ami azért egy tolerálható dolog. A másik: sikerül néhol elvetni a sulykot a "labirintusok" méretét illetően. Akadnak majd helyszínek, ahol már nagyon kíváncsian vártam a következő átvezető animációt, de a nyilacska és a helyszín felépítése még legalább egy erős fél-egy órára hátráltatott, ha nem tovább: rengeteg különböző típusú ellenfél van a játékban, de egy-egy helyszínen még így is viszonylag hamar elkerülhetetlenné válik az ismétlődés, így a Xenoblade jobban járt volna a néhol picit rövidebb dungeonökkel is. Tartalom így is maradt volna benne, az újrajátszás nélkül, teljes - mellékküldetéseket is kipucoló - végigjátszással együtt jóval száz óra feletti mennyiségre kell gondolni. Végül, de nem utolsó sorban: a játék a menükben félelmetesen sokat töltöget. Ez az ára annak, hogy hatalmas helyszíneket járhatunk be töltögetés nélkül - de mégis, oly sokszor éreztem magam rosszul amiatt, hogy egy új tárgyat fel kell vennem, csak azért, mert az equip menete több, mint fél-egy perc várakozást is jelent az összes almenüvel együtt, hogy emellett nem mehetek el szó nélkül. A Xenoblade mindezek ellenére egy hihetetlen élmény, egy meghatározó erejű alapműve az elmúlt fél évtizednek - egy olyan, amelynek eljövetelét még megjósolni sem nagyon érdemes, de ha itt van, akkor köszönhetet mondunk neki. Köszönöm.
*
A Xenoblade Chronicles ízig-vérig modern, dögös, látványos és merész szerepjáték, ahol minden elvárható funkció megvan a hatalmas szabadság, az izgalmas történet és a hihetetlen mennyiségű tartalom mellett. Egyben van a képi világ és a zenék, átgondolt a koncepció mind a történet, mind a gameplay frontján. A Xenoblade Chronicles egy JRPG-ajándék a műfaj rajongóinak, a műfaj rajongójától. Ez az a játék, ami megmutatja, hogy ez a zsáner továbbra sem tetszhalott, sőt: a JRPG-k világa izgalmas jövő előtt áll, ha akár csak egy fejlesztő is felveszi a kesztyűt ezek után.*