[Teszt] Dead Island

Dead Island

mcmackoGéczy Attila2011.09.08. 19:10

"A holtak közöttünk járnak”, kezdi Max Brooks a hírhedt Zombi Túlélési Kézikönyvét. A fiktív alapokon nyugvó iromány nem is téved nagyot, hiszen az utóbbi években szabályosan elárasztottak minket a trendibbnél trendibb zombis filmek, könyvek, játékok, vagy újabban a külön élőhalottakra fókuszáló DLC-k. A bűzlő lényekre harap a közönség, Romero atyánk vitriolos társadalomkritikája pedig mára kommersz ipari termékké degradálódott.

Ez persze nem jelenti azt, hogy nem szeretjük a zombis mitológiát - sőt, a mondakör feldolgozásából sokan jöttek már ki ügyesen. Techlandék szinte a generáció kezdete óta készülnek a saját variációjukkal, a Dead Island pedig hat év után mászik ki a fejlesztői pokolból, hogy konzolon-pécén egyaránt szórakoztassa a véres hancúrozásra kiéhezett játékosokat.

A megkapó trailer és az első képek alapján sokan nem tudtunk mit is várjunk a Halott Szigettől, de a zsáner pontos definiálása még sok-sok játékóra után sem feltétlenül sikerült. Banoi trópusi szigete hatalmas homokozó, élő(?)-lélegző(??), szabadon bejárható paradicsom... már ami maradt belőle a zombi-apokalipszis után. Ebbe a sandbox világba csöppenünk bele a négy főhős egyikeként. Több főszereplőt kapunk, mivel a játék alapvetően kooperatív mókára lett kitalálva, a játékmenetet pedig egy RPG elemekkel operáló, gyűjtögetésre és közelharcra masszívan alapozó FPS rendszerbe csavarták bele.

Hőseink tipikusan egy-egy jellegzetes kasztot képviselnek és saját fejlődési fával rendelkeznek. A terepen szinte minden fontosabb ténykedés után XP üti a markunkat, a fő sodor mellett pedig rengeteg más tennivalóval, mellékküldetéssel is összehoz minket a játék. Röviden ebben merül ki az RPG párhuzam, de ez nem minden. A szisztémát rétegelt erőforrás-menedzsmenttel bolondították meg a lengyel fejlesztők, amibe vastagon beletartozik a fegyvermodifikálás, a különböző alapanyagok, HP-t adó élelmiszerek gyűjtögetése és természetesen a limitált kapacitással bíró hátizsákunk tartalmának állandó variálása is.

Zombis tematikához képest is meglepően nagy hangsúlyt kaptak a közelharci megoldások a Dead Islandben. A szörnyek elleni csetepatékat általában macsetékkel, késekkel, szöges deszkákkal és hasonló szerszámokkal fogjuk levezényelni - az eszközeink azonban folyamatosan használódnak, így vagy az egyre költségesebb javításukra fogjuk költeni a szűkösen mért dollárjainkat, vagy folyamatosan új loot után fogunk keresgélni a nagy felfordulásban. Ez a megoldás jól passzol a túlélő-horror köntöshöz és folyamatos odafigyelést igényel a játékostól. A csapásokat-suhintásokat egygombos irányítással is levezényelhetjük, de sokkal jobb móka az options menüben csendben megbúvó analóg irányítást bekapcsolni. Ilyenkor az egyik analóg karral irányítjuk a csapásaink szögét és stílusát, így pontosabb, precízebb hentesmunkát végezhetünk a banoi vágóhídon. Az analóg irányítás egyetlen szépséghibája a gombkezelés összetettségében keresendő - nehéz egyszerre navigálni és suhogtatni, ha már nagyobb számú zombi vesz minket körül. A későbbi missziók során előkerülnek a lőfegyverek is, de ezeknek leginkább a szörnyek között is szörnyetegként viselkedő emberek elleni harcban fogjuk majd a hasznát lelni. Érdekes, hogy a Dead Island meglehetősen lassan nyitja meg a fegyverek rendszerében megbúvó lehetőségeket. A sok-sok felszedhető bizbaszt órákkal később fogjuk csak felhasználni a modifikációkhoz és az első komolyabb lőfegyvert is a sztori közepe tájékán fogjuk megkapni - így kicsit talán feleslegesnek is érződik egyik-másik kaszt, de túl nagy hendikepet akkor sem fogunk tapasztalni, ha a karakterünkkel épp bele kell szagolnunk egy másik figura szakterületébe.

A Dead Island küldetésrendszere hasonlóképp működik, mint a klasszikus szerepjátékokban, és némileg emlékeztet a Dead Rising megoldásaira is. A fő küldetéseket mindig a menedékhelyeken lapuló kulcsemberektől kapjuk, a térkép felderítése során pedig váratlan eseményekbe, megmentésre váró emberkékbe botlunk, akik szintén növelik a questek sorát a naplóban. Ezeket természetesen érdemes lehet végigdarálni, hiszen az XP mellé általában jár egy kis pénzecske, tervrajz vagy spéci fegyver a küldetés megbízójától. A szintlépés alapvetően nem sokat segít a szörnyek ellen, hiszen az ő szintjüket folyamatosan hozzánk igazítja a játék. A grindelés egyetlen haszna a skill-fák bejárása, ahol hasznos (és sajnos néha totál haszontalan) perkeket nyithatunk meg a karakterünk tápolására. Halálozás esetén szerencsére nem kell elölről kezdeni mindent, hiszen másodperceken belül respawnolunk pár(száz) dollárért cserébe. A Dead Rising karóráját sem hozták át a Halott Szigetre: lazán, kirándulósan is játszhatunk, ha épp el akarunk veszni a banoi naplementében.

A tesztnek koránt sincs vége - katt az oldalválasztóra a folytatásért!

Hálózati társak nélkül is teljes mértékben élvezhető a Dead Island, viszont három kooperatív partnerrel kiegészülve sokkal színesebb, viccesebb lesz az élmény. Ilyenkor jön igazán elő, hogy a single módban is remekül muzsikáló világ bizony multiplayer játszótérnek lett tervezve. A négy játékos közös cél érdekében is dolgozhat, de igény szerint külön utakon is járhatnak - a történethez csatolt misszióknál kötelező csak az összehangolt haladás. Az interfész rugalmasan kezeli a koop kiugrós-beugrós rendszerét, és szerencsére a hálózati kód is stabilnak tűnt a tesztelés során, ahol hazai játékújságíró kollégákkal vállvetve daraboltuk a rothadozó rémségeket. Ha épp nincs a hálózaton egy ismerősünk sem, és magányosnak érezzük magunkat, arra is találtak megoldást Techlandék. A Dead Island figyeli, hogy a többi játékos épp merre tart, milyen küldetéseket csinál és hanyadik szinten vagdalja a zombikat. Ha a karakterünkhöz hasonló társat talál a netkód, akkor egy gombnyomásra összefonódhat a két játék, és kezdődhet is a koop móka: jellemzően hasonló feltételekkel, mint ahogyan azt a saját haladásunk esetében történne. A zombik level-beosztását a játékosok szintje közé lövi be a program. Gyengébb, vagy erősebb ellenfelekkel is találkozhatunk ilyenkor - persze az ésszerűség határain belül (megoldhatatlan szituációval egyszer sem találkoztunk).

Gyakran siránkozunk, hogy manapság mennyire rövidek és üresek a mainstream címek. A Dead Island ad egy alapos maflást korunk tendenciájának, sőt, már-már döbbenetes tartalmat nyújt a játékosoknak. A fő küldetések rusholó végigjátszása alsó hangon 15-20 óránkba fog kerülni, de ne feledjük, ekkor szinte alig foglalkoztunk a miniküldetésekkel, és a terep felderítésébe sem verünk bele órákat. Egy ízes végigjátszás sacc per kábé 30-40 óra szórakozást ad az átlagos játékosnak, de ha az utolsó romokat is szeretnénk felderíteni, és mindent titkos tárgyat a hátizsákban szeretnénk tudni, akkor még jó pár órát hozzá lehet tenni a fenti számokhoz.

A térképek mérete lélegzetelállító, és a változatosságot is csak néhány újra felhasznált díszletelem (vagy épp szoba-házikó) piszkítja össze. A sztori fő küldetései ráadásul gyakran nem is a sandbox világban játszódnak, hanem külön “dungeon” jellegű szintek viszik előre a forgatókönyvet. Mint látható, a mennyiséggel nem vicceltek Techlandék - csípősen meg is jegyeztük egymás között a játék tesztelése során, hogy akkor sírt volna senki, ha a három fő helyszínt három epizódban, külön játékként adják ki. Így külön tiszteletre méltó, hogy a játékot ebben a formában bevállalták a lengyel srácok.

A Dead Island legnagyobb gyengesége viszont pont ebből az erősségből eredeztethető - a tartalom súlyával nem bírtak a fejlesztők, ennél fogva pedig apró csiszolatlanságok és súlyozatlanságok tömkelege sújtja a játékot. A legnagyobb gond talán a balanszírozással van, ahol nem tudtak minden küldetést, minden szakaszt úgy belőni, hogy az élmény folyamatos és konzekvensen kibontakozó legyen. Néha túlzásba viszik a zombik számát, máskor pedig a gyorsan romló fegyvereink javításának ésszerűtlen költségein fogjuk a fejünket. Megoldhatatlan esettel (mint már mondtuk) nem találkoztunk, de a nehézség csúszkája mintha magától hullámozna fel és le, koop társaktól függetlenül. A gondok persze itt nem érnek véget. A kusza és zavaros átvezetők nem kezelik le a választott karaktert (hol férfiként hivatkoznak a hongkongi rendőrnőre, hol pedig mind a négyen ott vannak a jómadarak, amikor szólóban nyomulunk), és az általánosan gyenge animációk is profi animátorokért kiáltanak. Zavaró tényező, hogy a gyűjtögetés és lootolás folyamata is lassú, figuránk mozgása pedig messze elüt a modern FPS-ekben megszokott dinamikától. Mint láthatjuk nem feltétlen bugok ezek (persze azok is akadnak), hanem leginkább tervezésben-kivitelezésben ejtett bakik, a polírozatlanság tipikus tünetei.

Grafikailag egészen korrekt összképet kapunk a Chrome 5 motortól, de láttunk már jobbat ugyanettől a technológiától. Becsületére váljon a lengyel kódereknek, hogy töltögetésnek nem sok nyoma van a sandbox világban, és a látótávolság is tisztességesen ki lett húzva a végletekig. A hangokról sem tudunk egyértelműen pozitív kicsengéssel nyilatkozni. A szinkron sok esetben olyan, mintha a fejlesztés kezdeti fázisában készült helykitöltőket hagyták volna benn a készítők a játékban, míg a zenei részleg szinte teljes mértékben jellegtelenre sikeredett. Egyetlen tipikus dallamot sem bírunk a temérdek játékóra után felidézni, de legalább a durranások, a közeledő szörnyek hörgése és különböző egyéb hangeffektek a helyükön vannak, a térbeli keveréssel egyetemben.

Soroljuk a hibákat, vázlatpontokba szedjük a gyengeségeket, mégis hamar túltesszük magunkat ezeken a dolgokon. Egész egyszerűen azért, mert a Dead Island mindent számba véve is egy fenemód szórakoztató és rettenetesen tartalmas játék lett. Miután belerázódunk a program sajátos megoldásaiba, rájövünk, hogy minden bakira jut jó néhány felemelő és izgalmas pillanat. Később vesszük észre, hogy csak úgy repülnek a játékórák és nem eresztjük a kontrollert addig, amíg a következő (és azutáni) küldetést is meg nem csináltuk. A fejlesztők tipikus kelet-európai átkát feledve a Dead Islandről leperegnek a voodoo-ártások, a végén pedig egy különleges élménnyel lesz gazdagabb az, aki Banoi szigetén foglalt hotelszobát így a nyárvégi szezon utolsó pillanataiban.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

12 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
7

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==