"A holtak közöttünk járnak”, kezdi Max Brooks a hírhedt Zombi Túlélési Kézikönyvét. A fiktív alapokon nyugvó iromány nem is téved nagyot, hiszen az utóbbi években szabályosan elárasztottak minket a trendibbnél trendibb zombis filmek, könyvek, játékok, vagy újabban a külön élőhalottakra fókuszáló DLC-k. A bűzlő lényekre harap a közönség, Romero atyánk vitriolos társadalomkritikája pedig mára kommersz ipari termékké degradálódott.
Ez persze nem jelenti azt, hogy nem szeretjük a zombis mitológiát - sőt, a mondakör feldolgozásából sokan jöttek már ki ügyesen. Techlandék szinte a generáció kezdete óta készülnek a saját variációjukkal, a Dead Island pedig hat év után mászik ki a fejlesztői pokolból, hogy konzolon-pécén egyaránt szórakoztassa a véres hancúrozásra kiéhezett játékosokat.
A megkapó trailer és az első képek alapján sokan nem tudtunk mit is várjunk a Halott Szigettől, de a zsáner pontos definiálása még sok-sok játékóra után sem feltétlenül sikerült. Banoi trópusi szigete hatalmas homokozó, élő(?)-lélegző(??), szabadon bejárható paradicsom... már ami maradt belőle a zombi-apokalipszis után. Ebbe a sandbox világba csöppenünk bele a négy főhős egyikeként. Több főszereplőt kapunk, mivel a játék alapvetően kooperatív mókára lett kitalálva, a játékmenetet pedig egy RPG elemekkel operáló, gyűjtögetésre és közelharcra masszívan alapozó FPS rendszerbe csavarták bele.
Hőseink tipikusan egy-egy jellegzetes kasztot képviselnek és saját fejlődési fával rendelkeznek. A terepen szinte minden fontosabb ténykedés után XP üti a markunkat, a fő sodor mellett pedig rengeteg más tennivalóval, mellékküldetéssel is összehoz minket a játék. Röviden ebben merül ki az RPG párhuzam, de ez nem minden. A szisztémát rétegelt erőforrás-menedzsmenttel bolondították meg a lengyel fejlesztők, amibe vastagon beletartozik a fegyvermodifikálás, a különböző alapanyagok, HP-t adó élelmiszerek gyűjtögetése és természetesen a limitált kapacitással bíró hátizsákunk tartalmának állandó variálása is.
Zombis tematikához képest is meglepően nagy hangsúlyt kaptak a közelharci megoldások a Dead Islandben. A szörnyek elleni csetepatékat általában macsetékkel, késekkel, szöges deszkákkal és hasonló szerszámokkal fogjuk levezényelni - az eszközeink azonban folyamatosan használódnak, így vagy az egyre költségesebb javításukra fogjuk költeni a szűkösen mért dollárjainkat, vagy folyamatosan új loot után fogunk keresgélni a nagy felfordulásban. Ez a megoldás jól passzol a túlélő-horror köntöshöz és folyamatos odafigyelést igényel a játékostól. A csapásokat-suhintásokat egygombos irányítással is levezényelhetjük, de sokkal jobb móka az options menüben csendben megbúvó analóg irányítást bekapcsolni. Ilyenkor az egyik analóg karral irányítjuk a csapásaink szögét és stílusát, így pontosabb, precízebb hentesmunkát végezhetünk a banoi vágóhídon. Az analóg irányítás egyetlen szépséghibája a gombkezelés összetettségében keresendő - nehéz egyszerre navigálni és suhogtatni, ha már nagyobb számú zombi vesz minket körül. A későbbi missziók során előkerülnek a lőfegyverek is, de ezeknek leginkább a szörnyek között is szörnyetegként viselkedő emberek elleni harcban fogjuk majd a hasznát lelni. Érdekes, hogy a Dead Island meglehetősen lassan nyitja meg a fegyverek rendszerében megbúvó lehetőségeket. A sok-sok felszedhető bizbaszt órákkal később fogjuk csak felhasználni a modifikációkhoz és az első komolyabb lőfegyvert is a sztori közepe tájékán fogjuk megkapni - így kicsit talán feleslegesnek is érződik egyik-másik kaszt, de túl nagy hendikepet akkor sem fogunk tapasztalni, ha a karakterünkkel épp bele kell szagolnunk egy másik figura szakterületébe.
A Dead Island küldetésrendszere hasonlóképp működik, mint a klasszikus szerepjátékokban, és némileg emlékeztet a Dead Rising megoldásaira is. A fő küldetéseket mindig a menedékhelyeken lapuló kulcsemberektől kapjuk, a térkép felderítése során pedig váratlan eseményekbe, megmentésre váró emberkékbe botlunk, akik szintén növelik a questek sorát a naplóban. Ezeket természetesen érdemes lehet végigdarálni, hiszen az XP mellé általában jár egy kis pénzecske, tervrajz vagy spéci fegyver a küldetés megbízójától. A szintlépés alapvetően nem sokat segít a szörnyek ellen, hiszen az ő szintjüket folyamatosan hozzánk igazítja a játék. A grindelés egyetlen haszna a skill-fák bejárása, ahol hasznos (és sajnos néha totál haszontalan) perkeket nyithatunk meg a karakterünk tápolására. Halálozás esetén szerencsére nem kell elölről kezdeni mindent, hiszen másodperceken belül respawnolunk pár(száz) dollárért cserébe. A Dead Rising karóráját sem hozták át a Halott Szigetre: lazán, kirándulósan is játszhatunk, ha épp el akarunk veszni a banoi naplementében.
A tesztnek koránt sincs vége - katt az oldalválasztóra a folytatásért!
Hálózati társak nélkül is teljes mértékben élvezhető a Dead Island, viszont három kooperatív partnerrel kiegészülve sokkal színesebb, viccesebb lesz az élmény. Ilyenkor jön igazán elő, hogy a single módban is remekül muzsikáló világ bizony multiplayer játszótérnek lett tervezve. A négy játékos közös cél érdekében is dolgozhat, de igény szerint külön utakon is járhatnak - a történethez csatolt misszióknál kötelező csak az összehangolt haladás. Az interfész rugalmasan kezeli a koop kiugrós-beugrós rendszerét, és szerencsére a hálózati kód is stabilnak tűnt a tesztelés során, ahol hazai játékújságíró kollégákkal vállvetve daraboltuk a rothadozó rémségeket. Ha épp nincs a hálózaton egy ismerősünk sem, és magányosnak érezzük magunkat, arra is találtak megoldást Techlandék. A Dead Island figyeli, hogy a többi játékos épp merre tart, milyen küldetéseket csinál és hanyadik szinten vagdalja a zombikat. Ha a karakterünkhöz hasonló társat talál a netkód, akkor egy gombnyomásra összefonódhat a két játék, és kezdődhet is a koop móka: jellemzően hasonló feltételekkel, mint ahogyan azt a saját haladásunk esetében történne. A zombik level-beosztását a játékosok szintje közé lövi be a program. Gyengébb, vagy erősebb ellenfelekkel is találkozhatunk ilyenkor - persze az ésszerűség határain belül (megoldhatatlan szituációval egyszer sem találkoztunk).
Gyakran siránkozunk, hogy manapság mennyire rövidek és üresek a mainstream címek. A Dead Island ad egy alapos maflást korunk tendenciájának, sőt, már-már döbbenetes tartalmat nyújt a játékosoknak. A fő küldetések rusholó végigjátszása alsó hangon 15-20 óránkba fog kerülni, de ne feledjük, ekkor szinte alig foglalkoztunk a miniküldetésekkel, és a terep felderítésébe sem verünk bele órákat. Egy ízes végigjátszás sacc per kábé 30-40 óra szórakozást ad az átlagos játékosnak, de ha az utolsó romokat is szeretnénk felderíteni, és mindent titkos tárgyat a hátizsákban szeretnénk tudni, akkor még jó pár órát hozzá lehet tenni a fenti számokhoz.
A térképek mérete lélegzetelállító, és a változatosságot is csak néhány újra felhasznált díszletelem (vagy épp szoba-házikó) piszkítja össze. A sztori fő küldetései ráadásul gyakran nem is a sandbox világban játszódnak, hanem külön “dungeon” jellegű szintek viszik előre a forgatókönyvet. Mint látható, a mennyiséggel nem vicceltek Techlandék - csípősen meg is jegyeztük egymás között a játék tesztelése során, hogy akkor sírt volna senki, ha a három fő helyszínt három epizódban, külön játékként adják ki. Így külön tiszteletre méltó, hogy a játékot ebben a formában bevállalták a lengyel srácok.
A Dead Island legnagyobb gyengesége viszont pont ebből az erősségből eredeztethető - a tartalom súlyával nem bírtak a fejlesztők, ennél fogva pedig apró csiszolatlanságok és súlyozatlanságok tömkelege sújtja a játékot. A legnagyobb gond talán a balanszírozással van, ahol nem tudtak minden küldetést, minden szakaszt úgy belőni, hogy az élmény folyamatos és konzekvensen kibontakozó legyen. Néha túlzásba viszik a zombik számát, máskor pedig a gyorsan romló fegyvereink javításának ésszerűtlen költségein fogjuk a fejünket. Megoldhatatlan esettel (mint már mondtuk) nem találkoztunk, de a nehézség csúszkája mintha magától hullámozna fel és le, koop társaktól függetlenül. A gondok persze itt nem érnek véget. A kusza és zavaros átvezetők nem kezelik le a választott karaktert (hol férfiként hivatkoznak a hongkongi rendőrnőre, hol pedig mind a négyen ott vannak a jómadarak, amikor szólóban nyomulunk), és az általánosan gyenge animációk is profi animátorokért kiáltanak. Zavaró tényező, hogy a gyűjtögetés és lootolás folyamata is lassú, figuránk mozgása pedig messze elüt a modern FPS-ekben megszokott dinamikától. Mint láthatjuk nem feltétlen bugok ezek (persze azok is akadnak), hanem leginkább tervezésben-kivitelezésben ejtett bakik, a polírozatlanság tipikus tünetei.
Grafikailag egészen korrekt összképet kapunk a Chrome 5 motortól, de láttunk már jobbat ugyanettől a technológiától. Becsületére váljon a lengyel kódereknek, hogy töltögetésnek nem sok nyoma van a sandbox világban, és a látótávolság is tisztességesen ki lett húzva a végletekig. A hangokról sem tudunk egyértelműen pozitív kicsengéssel nyilatkozni. A szinkron sok esetben olyan, mintha a fejlesztés kezdeti fázisában készült helykitöltőket hagyták volna benn a készítők a játékban, míg a zenei részleg szinte teljes mértékben jellegtelenre sikeredett. Egyetlen tipikus dallamot sem bírunk a temérdek játékóra után felidézni, de legalább a durranások, a közeledő szörnyek hörgése és különböző egyéb hangeffektek a helyükön vannak, a térbeli keveréssel egyetemben.
Soroljuk a hibákat, vázlatpontokba szedjük a gyengeségeket, mégis hamar túltesszük magunkat ezeken a dolgokon. Egész egyszerűen azért, mert a Dead Island mindent számba véve is egy fenemód szórakoztató és rettenetesen tartalmas játék lett. Miután belerázódunk a program sajátos megoldásaiba, rájövünk, hogy minden bakira jut jó néhány felemelő és izgalmas pillanat. Később vesszük észre, hogy csak úgy repülnek a játékórák és nem eresztjük a kontrollert addig, amíg a következő (és azutáni) küldetést is meg nem csináltuk. A fejlesztők tipikus kelet-európai átkát feledve a Dead Islandről leperegnek a voodoo-ártások, a végén pedig egy különleges élménnyel lesz gazdagabb az, aki Banoi szigetén foglalt hotelszobát így a nyárvégi szezon utolsó pillanataiban.