S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl teszt

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl teszt

StingerCsere Krisztián Gábor2007.04.17. 19:00

Scavengers Trespassers Adventurers Loners Killers Explorers Robbers. Ha eddig azt hittétek, hogy a játék titokzatos rövidítése egyértelműen egy korábbi könyv és művészfilm adaptációja (Andrej Tarkovszkij - Sztalker), ki kell ábrándítanunk benneteket: bár tagadhatatlan, hogy az ukrán illetőségű GSC Game World nem kanalazott volna a művészfilm által nyújtott ismeretekből, elsősorban a csernobili atomerőmű tragikus balesetére építették fel a fenyegető utópisztikus jövőképet. Merthogy Csernobil öröksége a mai napig bennünk, magyarokban is élesen él: a világ hajlamos elfeledni, hogy mit köszönhet a sok ezer, életét feláldozó Liquidatornak (Soha nem feledünk benneteket!), akik a halálos sugárdózis több száz/ezerszeresével dacolva emelték fel a világot megmentő betonszarkofágot a sérült négyes blokk fölé. Ott, ahol még a távvezérlésű robotok elektronikája is csődöt mondott az iszonyú magas sugárdózis következtében, a halálra ítélt szorgos kéz emelt védelmet nyújtó sírhantot. A reaktor harminc-negyven kilométeres környezetében kialakult Zóna ma is egyértelműen a halál szimbóluma Ukrajnában. A sugárzás hatására klorofilhiányban szenvedő, vörösben pompázó erdő, az újkori Pomeii-ként emlegetett és az atomerőmű egykori dolgozóinak otthont adó szellemváros Pripjaty, valamint az elfajzott és genetikailag mutálódott, sugárzástól szenvedő élőlények (közöttük a közelben tartózkodó Belorusszia és Ukrajna fertőzött részein élő emberek) sokasága alapvető óvatosságra figyelmeztet. A S.T.A.L.K.E.R. épp ebbe az ijesztő csenddel tömött, már-már szinte túlvilági világba invitálja a lelkes és kíváncsi játékost, noha nem elégszik meg az idegenvezető szerepével: borzongást, félelmet és ijesztő helyzeteket produkálva csalogat minket beljebb és beljebb egy elképzelt jövőképen át, míg végül fény nem derül a végső igazságra.

Hat hosszú, és várakozásokkal teli évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy a különböző kitalált mendemondák által kreált fikció különös világot teremtsen a S.T.A.L.K.E.R. világában: a pletykák, melyek szerint titkos nukleáris kísérletek következményeként történt a tragédia, már a kezdetektől fogva meghatározzák azt az alaphangulatot, amely körbelengi a játékot. A sztori szerint 2006 márciusára datált második katasztrófa azonban végleg elméleti síkra tereli a történelmi ismereteket: rejtélyes jelenségek, környezeti és természeti anomáliák sokasága bukkan fel a Zóna egyes körzeteiben, amelyek még hosszú évekig rejtve maradnak az illetéktelen szemek elől. A kormány minden óvintézkedése és tiltása ellenére azonban újra jövedelmező lesz az emberi kíváncsiság: bár a lezárt határok átlépése szigorúan életveszélyes, néhányan bemerészkednek a környékre, hogy adatokat és információkat gyűjtsenek a világ tudósai számára. Az ötlet eleinte a kormánynak is tetszik, ám időközben a nemzetközi és felsőbb körök érdekeit szem előtt tartva ellentéteket szül a dolog: az ekkorra beköltözött kutatók, fosztogatók és az új atomkor bérenc szerencsevadászaiként, ereklyegyűjtögetőiként elhíresült S.T.A.L.K.E.R.-ek addigra már kiűzhetetlenül részét képezik eme szürreális, veszélyes és elrettentő világnak. A különböző ereklyék, melyek a szóbeszédek szerint természetfeletti erővel ruházzák fel tulajdonosukat, hatalmi háborúkat, birtoklásvágyat és ellentéteket szítanak: a magányos vadászok csoportokba tömörülve, klánháborúkat vívnak, miközben a helyszínen tartózkodó különleges kormányzati erők által felügyelt területeiért is harcok folynak. A veszélyes világ azonban senkire sincs tekintettel a Zóna területén minden egyes lépés életveszélyes fenyegetés - akárcsak a vészesen sípoló sugárzásmérőt, akár a villámok vagy energiagömbök formájában megjelenő természeti anomáliákat nézzük, bármelyik közelsége egyértelmű halált okoz. A fizikai törvények megmagyarázhatatlan jelenségei, a felfelé folyó folyadéktócsák, lebegő tárgyak, az óriási légörvények, a tér furcsa torzulása, mind a fikcionális második robbanás következménye, amely a Zóna központját jelentő négyes blokk környékére tévedve eltörpül majd a sötétség mélyén lakozó titokkal szemben.

A megmásíthatatlan gonosz teremtményei, az elszíneződő égbolt alatt vad és vérszomjas genetikai mutánsok százai társaságában állják majd útját a végzetéhez közeledő szerencsevadásznak - annak, aki úton-útfélen elhullott társai, ellenségei felszereléseinek kereskedelméből kénytelen megélni. Az információ, fegyver és ereklyekereskedelem alapos mozgatórugóját képezi a játéknak: csak ezek segítségével lehet túlélni, hiszen az alapvető emberi szükségletek (mint pl. a táplálkozás) mellett az egyik legfőbb kulcsnak a saját védelmünk megteremtése nevezhető a Zónában. A S.T.A.L.K.E.R. fikcionális koncepciója azonban homlokegyenest eltér a korábban tapasztaltaktól: az innovatív játékok sorát népesítő program egyértelműen a saját egyedi világának megteremtésével jelöl ki irányvonalat az akciójátékok között. Az egyszerűen csak A-Life kódnéven emlegetett rendszer több egyszerű mesterséges intelligenciánál: mozgatórugóját képezi egy olyan világnak, amely teljesen függetlenül alakítja létezését a mi ténykedéseinktől, noha alapvetően bárhol beavatkozhatunk a véletlenszerű következményekbe. Hogy ez mit jelent? A szimuláció alapú világban minden teremtmény és környezete kölcsönhatásban van egymással: semmisem történik előre megírt forgatókönyv alapján, noha a halálzónát felfedezni önmagában csak egy ideig élvezetes dolog. A mesterségesen működő, természetességet megvalósító világ megfelelő szimulációja önmagában nem elegendő, hiszen céltalanul bolyongani épp úgy idegesítő, mint küldetések százaival elhalmozni a játékost. Az egyensúly megteremtése rendkívül fontos tényező volt a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztése során: az alaposan kidolgozott történet beiktatása nem zavarta meg az A-Life belső világát, mégis céltudatot adott a játékosnak, merre induljon, mit tegyen, és hogyan lépjen előre a küldetések teljesítésével. Éppen ezért adatott meg az, hogy cselekményeink függvényében akár hétféle befejezést is produkálhatunk a történet végéhez érve, de az előrehaladás alatt bőségesen lesz idő felfedezésre, kalandozásra és a történet alakulásának szempontjából független események lebonyolítására is. Tetteink alakulása előbb-utóbb száműz minket valamelyik frakcióba, amelyek máris tovább bonyolítják a környezetünkkel való kapcsolatunkat - így pillanatok alatt új ellenségeket is szerezhetünk magunknak. Ettől függetlenül persze magánakciók megvalósítására is lehetőség nyílik, sőt: az egészben pont az a szép, hogy nem vagyunk semmilyen oldal iránti hűségre elkötelezve. Feladattól és szövetségtől függetlenül állhatunk be segíteni egy-egy lőporos helyzet alkalmával bárkinek, vagy dönthetünk úgy is, hogy messze elkerüljük az összecsapást - esetleg a számunkra előnyösebb oldalon állunk le harcolni. Bár a GSC által megteremtett világban nem sok jószívű ember van, nem érdemes mindenkinek hadat üzenni, hiszen amellett, hogy milyen a státuszunk (baráti, semleges, ellenséges), a nehezítés mellett a történet végső alakulását is megváltoztathatja. Persze nem mindenre vagyunk hatással: a Zóna területén elhelyezett városok, falvak, települések romjai között partizánok és fosztogató bandák jelennek meg, akiket egy esetleges tisztogatási művelet lebonyolításával ki is pucolhatunk onnét, de... lehet, hogy mire legközelebb arra vet minket a sors, már mások foglalják el az egyébként eredeti helyszíneket idéző romos épületeket. Az A-Life felel a Zónában található elfajzott állatok (kutyák, mutánsok) létezéséért is: gyakran ők is szereplői a történetnek, hiszen előfordul, hogy aktívan beavatkoznak a sztori egyes állomásainak alakulásába: egy alkalommal pl. egy vasúti híd alatt szerettem volna átjutni, amelyhez egy mutáns vaddisznót használtam fel elterelés céljából: sikerült a környékre csalnom az állatot, mire rálőttem az őrökre és megbújtam az egyik domb körül. A katonák persze rögtön az állat után szaladtak, én pedig egy remek fedezéket nyújtó tetőről szépen levadásztam őket, így szinte gyerekjáték volt az adott helyzet megoldása. Ha a “fejjel a falnak” taktikát választom, biztosan nem lettem volna ilyen szerencsés, és más megoldást kellett volna keresnem.

Mivel nem csak egymagunk vagyunk a Zónában, ezért a legváratlanabb helyzetekben is barátokba, vagy épp ellenségekbe akadhatunk. A vándorok többsége ugyanolyan csempész, vagy szerencsevadász, mint mi, így elképzelhető, hogy pénzért vagy hasznos információszerzésért cserébe még egy-egy küldetésre (vagy harcra) is meginvitálnak minket. Bár a nálunk levő felszerelést el is hajíthatjuk, nem érdemes szanaszét hagyni őket a fűben, vagy az úton: mivel sok dolog a véletlenen múlik, az isteni kézként emlegetett A-Life miatt lehet, hogy a legközelebbi találkozáskor már nem lesznek ott - ahogy mi, társaink is keresnek és találnak, így az eldobált tárgyaink újabb felvételében sohasem lehetünk biztosak.

A történet alakulása szempontjából mindig vannak események, amelyek így vagy úgy, de bekövetkeznek: ezek bizony scriptelt jelenségek, de a hozzájuk vezető útvonalak több oldalról és szemszögből is megközelíthetőek. A mesterséges intelligencia és a szabadság másik velejárója viszont a folyamatosan váltakozó nehézségi szint: a zónában egymást érik a könnyebben - nehezebben járható környékek és feladatok, így nem egységes és lineáris a kihívás emelkedése. Ez nagyrészt a változékony és reális környezet miatt van, hiszen sok esetben kell hosszas kilométereket gyalogolni egy korábbi helyszínre, másrészt a való életben sem folyamatosan növekszik a kihívás erőssége, ha egy feladatot teljesíteni akarunk. Egyetlen pont az, ahol számítani lehet a komolyabb problémákra, ez pedig a reaktor és annak közvetlen környezete, amely egyben a játék utolsó helyszíne is. A sztori amúgy a missziók alapján kerül felfedésre: akadnak közöttük egymásba kapcsolódó, bonyolultabb feladatok és “keresd meg, majd hozd ide” alakú egyszerű és unalmas változatok is. A kisebb láncok olykor egész apró mellékszálakat is felgöngyölítenek, míg a nagyobbak egyértelműen a fő mozgatórugót és a továbbjutáshoz szükséges információkat vagy tárgyakat adják a kezünkbe. Mivel a játék alapjában véve a felderítésre és a keresgélésre szorítkozik, a kisebbek közül számos olyat fogunk találni, amelyhez a szükséges tárgyat (főleg, ha szeretünk minden apróbb dombot, völgyet, romos épületet vagy gyártelepet átvizsgálni) már megtaláltuk, így azonnal felvehetjük az érte járó jutalmat.

[Nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért...]

A hat éves fejlesztési időtartam rettentően hosszú intervallum, így jogosan várta el mindenki, hogy egy nem átlagos akció/kalandjátékot kap majd a kezéhez. Így is lett: míg a S.T.A.L.K.E.R. döntő többségére a taktikai FPS öltözék húzható rá, szerényebb mennyiségben RPG kalandelemeket is tartalmaz. A már jól megszokott metódusok szerint a mozgás is erre épül: kúszhatsz, mászhatsz, kihajolhatsz a fedezékek mögül, lopakodhatsz, és őrült módjára szaladgálhatsz - utóbbinak persze nem sok esélye van, hiszen így annyi esélyed van a túlélésre, mint a napos csibének a vágóhídon. A fegyverek választéka hatalmas, összességében több mint negyven típussal találkozhatunk a kalandjaink során, amit vagy a kereskedőtől veszünk meg, vagy a holttesteket fosztjuk ki érte. Itt nem bűn a lopás, hiszen a speciális lőszereket, kiegészítőket csak így szerezhetjük meg viszonylag olcsón (a nyugalmunk érdekében történő katonák lefizetése rengeteget von el a kasszából) - arról nem is beszélve, hogy a vállalkozó szellemiséggel megáldott játékosok kiélhetik a kreativitásukat a fegyverek terén - így akár egészen hajmeresztő fegyverkombinációkat hozhatnak össze. Bár nincs a FEAR-hoz hasonlító bullet-time effektus, ellenben kapunk egy reálisan számoló fizikai modellt, amely még a géppisztolyból kilőtt golyók ballisztikáját is valóságszerűen modellezi. A lövedék röppályája nagyban függ a hőmérséklettől, a légellenállástól (szeles időben bizony nem tudunk nagy távolságra pontosan célozni) és a környezeti elemektől is - így egyáltalán nem gyakori, ha a falakról, vagy fém felületekről visszapattanó (és sérülést okozó) csattanásoktól hangos a játéktér. Persze a megfelelő fegyvernem kiválasztásával folyamatosan gondok akadnak: történetünk elején, mikor az egyetlen biztos menedéket a vasúti híd túloldalán található Cordon tábor jelenti, bizony meglehetősen szűkösek a lehetőségeink. Érdemes alaposan elsajátítani a mezei pisztollyal való hadakozást, ugyanis elég sokat kell harcolni az első épkézláb kalasnyikovért, vagy bármi más használható gépkarabélyért. Ajánlatos kicsit felspécizni a pisztolyunkat, hiszen a munícióból sohasem áll majd rendelkezésünkre elegendő mennyiség és olykor bizony nagy hasznát vesszük majd a kezdetleges kézi pisztolynak, vagy harci késnek. A későbbi fegyvertaktikázást a muníció helyes beosztása mellett majd a hátizsákunk tárolókapacitása is befolyásolja: nem hordhatunk mindent magunkkal, mert ad1: kevés hely marad az élelemnek, az életmentő dolgoknak, a többi fegyvernek és a relikviáknak - ad2: a nagy pakkal nehezebben tudunk futni és ezen a különböző energiaitalok is csak korlátozott mennyiségben segítenek. A túlzott mértékű iszogatás ellenére hősünk a rohanás következtében fuldokolni és lihegni kezd - ez pedig menekülés közben igen kényes szituációkat szül. A másik dolog, amit megjegyezhetünk a realizmus kapcsán, az elhasználódás foka: a megfelelő karbantartás hiányában fegyvereink elavulnak, kopnak és sérülnek, minek következtében egy idő után használhatatlanná válnak. Az első tünetek közé az akadás és rángatózás sorolható: ezeket a folyamatos újratárazással még lehet orvosolni egy darabig, de lelkiekben készüljünk fel arra, hogy hamarosan fegyvernemet kell majd váltani.

RPG vonások: akad belőlük, bár nem túl sok. S.T.A.L.K.E.R.-ünk nem kasztosodik, nem fejlődik, nincs tapasztalati pontszáma, ennek következtében nincs szintlépése sem: az egyetlen, amiben számottevő javulást tapasztalhatunk, az a felszerelésünk összetétele. A dolog akkor válik majd nyilvánvalóvá, amikor különösen veszélyes környékre, masszív sugárzástól szenvedő területekre sodor minket a sors: ebben a pillanatban bizony megtanuljuk értékelni a sugárzásmérő pittyegését, mint ahogy a megfelelő védőöltözék szükségességét is. Az egyedüli szabadságot a játék egyik fő irányvonalát képező artifact-ok használata jelenti: ha egyszerűen kellene leírnom őket, a Diablo II-ben tapasztalható Charm-okat hoznám fel példának. Mindegyik pozitív és negatív tulajdonságokkal rendelkezik: mivel ezek rendszerint súlyos anomáliáktól hemzsegő helyen bujdokolnak, nem árt tisztában lenni azzal, milyen fontossággal bírnak. Optimális esetben több artifact megfelelő kombinációjával ki lehet küszöbölni a hátrányos képességeket, és meg lehet teremteni azt az egyensúlyt, amely nincs káros hatással a karakterre, viszont különböző hasznos képességekkel vértezi fel azt (pl. sugárzás, vagy tűz elleni védelemmel). Mégis: az egész pakolgatósdi, lövöldözősdi nem ér semmit a legfontosabb kiegészítőnk, a PDA nélkül. Az eszköz, amely nélkül totálisan elveszettnek éreznénk magunkat a Zónában, a legfontosabb segítőtársunk. Bármi, ami az adott küldetéssel, vagy a fő cselekménnyel kapcsolatos, azonnal rögzítésre kerül - legyen az írásos szöveg, szóbeli beszélgetés tárgya, saját feljegyzés, megfigyelés, vagy helyrajzi információ. A PDA segítségével nyomon követhetjük saját pozíciónkat, bejelölhetjük a helyes célirányt, statisztikákat rendszerezhetünk és megtekinthetjük a S.T.A.L.K.E.R.-ek hierarchiájában elfoglalt helyünket is. A PDA a kalandnapló funkcióját is magára vállalja: a küldetések pontos leírása és egyéb információi mellett a váratlan veszélyhelyzetekre (pl. anomáliákra) is figyelmeztet. Nagyszerű eszköz, ezt bizony nem csak és kizárólag a műholdas térkép tanulmányozására fogjuk használni.

Bár a S.T.A.L.K.E.R. valóságra szorítkozó elképzelt világa a fikcionális sztori felgöngyölítését tűzte ki fő feladatának (nagyot fog nézni mindenki az utolsó képkockák alkalmával azt garantálom, bár én speciel sokkal hathatósabb befejezésekre számítottam - ki tudja, Chernobil “hazugsága” mindenkiben máshogy él), a GSC srácai remekre szabott multiplayer csatározásokat is pakoltak a sugárzásmérők mellé. Aki anno vette a fáradtságot, és jelentkezett a multiplayer bétatesztre, az már a játék megjelenése előtt is belekóstolhatott az alapjaiban Counter Strike-ra hajazó megvalósításba. A teljesítmény és rang besorolás a S.T.A.L.K.E.R. esetében is számottevő, akárcsak az utánuk járó pénzmennyiség. Azt hiszem, ennek az előnyeit és hátrányait nem kell ecsetelnem: dióhéjban csak annyit, hogy a feladatok teljesítéséért, extra mutatványokért (fejlövések, késsel történő támadás, extra és veszélyes mozdulatok, stb.) pénzmag jár, amit jobb fegyverekre és felszerelésekre költhetünk - arra azonban nem árt vigyázni, hogy a jobb cuccok rendszerint jobban is védenek, kivéve ha halálunk után ellenfeleink eltulajdonítják őket. A többjátékos hancúrozásnak ugyanúgy a játékból kiemelt környezet ad helyet: remek fedezéket nyújtó romos épületek, hatalmas csarnokok, és a kietlen táj a Zóna minden rémségével együtt - lehangoló környék, bár a többi S.T.A.L.K.E.R.-rel történő fogócska hevében nincs időnk az élet értelmén rágódni. Ami viszont nagyon üt, az a reális helyzeteket megteremtő fizikai motor: ha máshol nem is, a multiplayerben kiválóan lehet érzékelni a golyók röppályáját, a falról visszapattanó és szikrákat ütő lövedékeket, vagy a sérülésmodell nagyszerűségét. Akár a mezei DM-et, akár csapatokkal játszott TDM-et, vagy a relikviák összeszedegetésére és a meccs közbeni kereskedelemre szorítkozó Artifact Hunt-ot választjuk, a veszélyes környezettel mindig számolnunk kell. A cikk elején említett különböző tér-idő anomáliák, mágneses mezők és sugárfertőzött területek rendkívül élvezetessé teszik a harcokat, hiszen ha ügyesek vagyunk, a veszélyes zónákat kihasználva akár előnyt is kovácsolhatunk belőlük. Mindent összevetve a többedmagunkkal való szórakozás garantált, határt csak a megfelelő konfigurációk hiánya szabhat.

Ugyanis, akármennyire skálázható a fejlesztők büszkeségeként ismert X-Ray engine, még a látványtényezők butítása mellett is megfelelően nagy gépigény szükségeltetik a játékhoz, amely alapból kiszórja a gyengébb számítógépekkel rendelkező rétegeket a LAN-os összejövetelekről. Persze mondhatjuk azt, hogy a végletekig le lehet butítani a látványt és a grafikai beállításokat, de ekkor a minőségromlás olyannyira levon a program értékéből, hogy kedvét szegi még a legelszántabb rajongónak is. Bár az X-Ray nem a legmodernebb grafikus motor, meglepően szépen bánik a DX9-el, a szélesvásznú natív felbontások mellett számos olyan tulajdonsággal bír, amelyek maximálisra tornászása mellett mesterien domborít a program. A sok éves fejlesztés akarva-akaratlanul is hagy hibákat a részletekben: a textúrák olykor meglepően elnagyoltnak, máskor pedig részletesnek tűnnek, igaz a megfelelő árnyékhatások és a mindent selymes pompába borító HDR opció megfelelően eltussolja a hiányosságokat. Akárhogy is csűrjük-csavarjuk, a S.T.A.L.K.E.R. esetében a grafika teljesen másodlagos dolog: a hangsúly a fikcionális történeten, a csernobili halálzóna szinte tökéletesnek mondható megteremtésén és a nyomasztó, furcsa érzéseket tápláló világképen van. Az egészben az a legmegdöbbentőbb, hogy a képernyőn visszaköszönő dolgok egy-egy szelete bizony a valóság reprodukálása, és a fikcionális történet még igaz is lehetne... habár adja az ég, hogy soha ne legyen az. Az elmúlt hat év megfeszített munkájával az ukrán GSC Media csapata végleg beírta magát a video- és számítógépes játékok nagykönyvébe, amiért képesek voltak még az életüket is kockára tenni. Nem készülhetett volna ennyire letaglózó és hiteles ábrázolás, ha nem utaznak el a helyszínre, hogy videofelvételek és fényképek ezreinek segítségével próbálják meg virtuálisan megalkotni azt a környéket, ahol már feltehetően soha nem lesz élet újra a Földön. A valóság és a futurisztikus videojáték stílus perfekt ötvözése, az adrenalinban gazdag (mellesleg frászt hozó, sötét és horrorfilmekbe illő) helyzetek megteremtése, az abszolút szabad világ, és a nyomasztó, ámde a történet végkifejletéig izgalmasnak ható játékmenet csak még inkább rányomja a bélyegét a szavatosságra - így a néhány apróbb hiba ellenére bátran kijelenthetjük: a S.T.A.L.K.E.R. minden idők egyik leghangulatosabb PC-s akciójátéka, amelynek kipróbálása minden FPS addikt számára ajánlott.


A Zónán túl: kapcsolódó anyagok

[A S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl hivatalos oldala](http://www.stalker-game.com/)

[A GSC Game World Csernobilban és Pripjatyban tett látogatása](http://www.youtube.com/watch?v=_1jfSrQ7dCc)

[A Liquidatorok, avagy Csernobil hősei (Soha nem feledünk benneteket!)](http://www.youtube.com/watch?v=Y8oVzYCBqNA)

Sokkoló híradós és katonai felvételek Csernobilról és környékéről:

[http://www.youtube.com/watch?v=pjo43Tk4318](http://www.youtube.com/watch?v=pjo43Tk4318)

[http://www.youtube.com/watch?v=fPsIVXM73qQ](http://www.youtube.com/watch?v=fPsIVXM73qQ)

[http://www.youtube.com/watch?v=dXKz5J8USyQ](http://www.youtube.com/watch?v=dXKz5J8USyQ)

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

12 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
6

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==