Lunar Knights - teszt

Lunar Knights - teszt

Tunyó2007.03.30. 19:20

Napjaink egyik legsikeresebb videojáték dizájnerének, Hideo Kojimának közismert tulajdonsága, hogy alkotásaival mindig egy újszerű és egyedi élmény megteremtésére törekszik. Munkája során rendkívül hangsúlyos szerepet kapnak a kreatív ötletek, és játékai mindamellett, hogy remek kikapcsolódást nyújtanak számunkra, általában még valami komolyabb mondanivalót is hordoznak. A Metal Gear sorozat atyja 2003-ben egy fölöttébb merész elgondolásban ötvözte mindig eleven, a jelenlegi korlátokat átlépni akaró újító hajlamát és híres természetszeretetét: az általa producerként jegyzett Boktai című, GBA-re megjelent alkotásában nem kevesebbre vállalkozott ugyanis, mint hogy kirángassa a konzoljátékosokat a négy fal szorításából a szabad ég alá. A játékkártyán található napfényszenzor, és az ahhoz illeszkedő játékmenet mindenképpen bátor próbálkozás volt, ám mégsem aratott osztatlan sikert a vásárlók körében. A koncepciónak bizony megvoltak a maga visszásságai. Sokan panaszkodtak amiatt, hogy lakóhelyük időjárási körülményei nem biztosítottak elegendő napenergiát az érzékelőnek, és az is többször megfogalmazott negatív kritikaként jelentkezett, hogy a hidegebb teleket elviselni kényszerülő régiók játékosainak nem jelentett különösebben vonzó tényezőt a kemény mínuszokban történő fénygyűjtögetés. Ezek valós sérelmek voltak, azonban úgy tűnt, hogy csak a játék alapötletének feladásával lehetett volna orvosolni őket. Időközben a Boktai trilógiává bővült, azonban a megcsappant érdeklődésnek köszönhetően a harmadik epizód már csak Japánban jelent meg.

Egyértelműnek látszott, hogy a sajátos játékmenet mellett egyébként számos kiemelkedő tulajdonsággal bíró JRPG-sorozat DS-en már nem folytatódhat az eredeti elképzelések szerint, ezért Kojima döntött: a Nintendo duálképernyős handheld-jére megjelenő új részből kihagyták a fényérzékelő kütyüt, de mindeközben igyekeztek megőrizni az elődök szellemi örökségét. A széria legifjabb tagja végül Lunar Knights néven jött ki angol nyelvterületen (Európában mától elérhető a játék), címével is jelezve, hogy csak lazán kötődik az előzményekhez.

Az LK egy teljesen új kaland, amely történetében nem direkt folytatása a Boktai saga-nak. A játékban megjelenített világ ugyanakkor nagyon sokat merít a trilógiából. (A japán változatban bizonyos karakterek neve is megegyezik, és több apróbb utalás is összeköti az új epizódot a régiekkel, azonban ezeket a fordításban szándékosan megváltoztatták - ennek lehetséges magyarázata, hogy a Boktai eladások tekintetében nem szerepelt túl jól a felkelő nap országán kívül.) A sztori a galaxis egy peremvidéki bolygóján játszódik, bizonyos Föld nevű planétán. Eme kicsiny és jelentéktelen égitest lakói, az emberek és vámpírok ősidők óta vívják egymással harcukat a túlélésért és az élőlények feletti dominanciáért. A cselekmény kezdetekor végzetesen a vérszopó élőholtak javára billen a mérleg nyelve, ugyanis ismeretlen forrásból olyan technológia birtokába jutnak, mellyel sikerül hatástalanítaniuk legveszélyesebb ellenségüket, a napfényt. A paraSOL nevű szerkezet lehetővé teszi számukra, hogy idegen világok klímáit idézzék meg, és az időjárás megváltoztatásának képességét arra használják fel, hogy örök sötétségbe borítsák az eget. A vámpírok a Nap pusztító hatását kivédve elkezdik igába hajtani az emberiséget. Céljuk egy bizarr utópia megteremtése, ahol ők helyezkednek el a tápláléklánc csúcsán. A játékban két főhőst irányítunk, akik foglalkozásukat tekintve professzionális vámpírvadászok, bár mindketten teljesen más indítékból űzik e nemes tevékenységet (úgy látszik, hogy a Konaminál kedvelt téma mostanság a vámpírgyilkolósdi és a páros főszereplők alkalmazása, jusson csak eszünkbe a legutóbbi, egyébiránt kitűnő Castlevania - epizód, a Portrait of Ruin). A lekezelő természetű Lucian-t látszólag csak a bosszú vezérli, míg a naiv és kezdő mesterlövészt, Aaron-t az emberiség felszabadításának vágya hajtja előre. Kettejük sikeres kooperációja jelentheti a világ megmentésének a kulcsát... Nagyjából ezzel a felvezetéssel indul el a történet, amelynek bevezetőjét egy picit túl sok klisét tartalmazó szöveggel ad elő egy számomra nem túl szimpatikus digitalizált férfihang - nem tudtam eldönteni, hogy ezt retro-érzésnek szánták-e a készítők. Mindenesetre senki ne vonjon le hosszú távú következtetéseket a bugyutácska intró alapján, mert a sztori később kifejezetten kellemesen kerül tálalásra, aranyos és szerethető karakterekkel, szépen megrajzolt anime-átvezetőkkel, és izgalmas végkifejlettel.

Az LK alapjaiban véve realtime harcrendszerrel rendelkező, hagyományos JRPG, amely semmivel sem kívánja megreformálni saját műfaját, és a már unalomig ismert “harc a dungeon-ben, bevásárlás a boltban, majd megint harc a következő dungeon-ben” szisztémára építkezik, azonban a fejlesztők rengeteg olyan ötletes elemmel dobták fel a játék szerkezetét, amelyek miatt mégis egyedinek és frissnek érezhetjük azt. Az egyik ilyen apró érdekesség a két karakter irányításának lehetősége. Lucian és Aaron nemcsak teljesen eltérő jellemek, de a harcok során alkalmazandó taktika is éles különbséget mutat kettejük között. Míg az előbbi a közelharcban jártas, és különböző vágószerszámokkal aprítja a gonosz lelkeket, addig az utóbbi távolsági fegyverekkel operálva küldi másvilágra a monstre-hordákat. A sztori elején mindösszesen egy darab fegyvert birtokolnak hőseink - félszemű bosszúállónk a legendás Setét Kard-ot forgatja, míg a tapasztalatlan mesterlövészünk a Lovag nevű napfénypisztolyát puffogtatja-, azonban a játékban előrehaladva természetesen bővülni fog az arzenálunk. A megszerezhető fegyverek száma azonban elég alacsony, két kalandorunk együtt is csak nyolcféle gyilokszerszámot birtokolhat. Ennek oka, hogy minden egyes fegyver sajátlagos tulajdonságokkal bír, és mindegyikük használata más és más szituációban javallott. A hentelő eszközeink egyébként ugyanúgy fejleszthetőek, mint a karaktereink, az upgrade elvégzéséhez különféle komponensek begyűjtésére lesz szükségünk. A fegyverek igazi potenciálját csak a rendszeres tuningolás révén szabadíthatjuk fel, és éppen ezért nagy dilemmát okozhat majd számunkra, hogy melyiket tápoljuk fel igazán (én már rögtön az elején beleszerettem a kombószerűen alkalmazható vámpírölő kardba, és a játék végéig szinte alig használtam mást). A továbbjutás érdekében néha szükségünk lesz arra, hogy egy meghatározott fegyvertípust alkalmazzunk, azonban a játék legnagyobb részében saját preferenciáink alapján dönthetjük el, hogy kivel, és milyen módon kívánunk harcolni. Csatározásainkat egyébként nem feltétlenül az esztelen gombnyomogatás fogja jellemezni, ugyanis gyakran előfordul majd, hogy az ellenség támadásait hárítani kell - az erre szolgáló eszközünk a pajzs, aminek időben történő aktiválása esetén HP vesztés nélkül úszhatjuk meg a szörnyek attakjait (ha pont a csapás pillanatában sikerül ezt véghezvinnünk, akkor lehetőségünk lesz az azonnali visszatámadásra is). Ez a módszer sem nyújt azonban teljes sérthetetlenséget, hiszen a pajzsunk által felfogni képes ütések száma korlátozott, és ha a számláló zéróra csökken, akkor egy ideig védtelenek maradunk. Ha ez bekövetkezik, akkor a “szégyen a futás, de hasznos” elvet alkalmazva kell biztonságos távolságba navigálni kalandorunkat addig, amíg újra nem regenerálódik a pajzsunk.

Ezen védőeszközünk a fegyverzetünkhöz hasonlóan képes a fejlődésre is: minél többször vesszük igénybe, annál több ütést bír majd elviselni. Külön pirospont a készítőknek, hogy a két karakter közötti váltást a leghevesebb csata közepén is bármikor megejthetjük, így aztán megfelelő gyakorlás után nagyon látványos dolgokat is elő lehet csalogatni - roppantul kúl tud lenni például, mikor Luciannal beviszünk egy gyors sorozatot a karddal, hárítunk egy csapást, és még mielőtt ellenfelünk magához térne, behívjuk Aaront, akivel kegyelemdöfésként még jól megsorozzuk a stukkerrel az áldozatunkat. Összességében tehát elmondható, hogy a harcrendszer kellően komplex, az irányítása kézreálló, és taktikusabb megközelítést igényel, mint amit a hasonszőrű produktumokban megszokhattunk.

[Nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért...]

Az LK legkülönlegesebb tulajdonsága azonban korántsem a sima hentelésben mutatkozik meg, hanem a Boktai-hagyomány újraértelmezett követésében. Mivel a DS-es epizódból kimaradt a fényérzékelő szenzor, ezért a fejlesztők egy belső időjárási rendszert hoztak létre. A játékban folyamatosan változnak a gép által kialakított meteorológiai viszonyok - az aktuális állapotról a felső kijelzőre pillantva kaphatunk információt. A hőmérséklet, a páratartalom, és a szélerősség számszerűen vannak feltüntetve, míg a különböző időjárási jelenségek (eső, havazás, meteorhullás) vizuálisan is megjelenítésre kerültek. Ezek az értékek természetesen nem csak úgy találomra változnak, hanem jelentősen befolyásolja őket az adott klíma. A játék legelején, miután legyőztük az első vámpírfőnököt, képessé válunk arra, hogy megbuheráljuk a vérszívók által működtetett paraSOL rendszert, azaz mi is megidézhetünk meghatározott éghajlati viszonyokat. Minden klíma-típus 1-1 elementált képvisel (itt most “terrenial” a nevük), amelyeket a történetben előrehaladva fogunk a magunk oldalára állítani. Például, ha megszereztük segítőnknek Ursula-t, a tűz elementálját, akkor elérhetővé válik a sivatagi éghajlat. S hogyan befolyásolja ez az egész a játékmenetet? A válasz elég összetett. Először is lesznek helyszínek, ahol csak egy bizonyos klíma-beállítással tudunk majd továbbhaladni (ilyen mondjuk, mikor egy kiszáradt növénybe úgy lehelünk életet, hogy trópusi nedvességre kapcsolunk, vagy mikor egy savval teli medencét befagyasztunk a zord tél megidézésével). Az adott időjárás ezen kívül rengeteg más tényezőt is befolyásol. Nagyon mókás dolog példának okáért, hogy a nálunk lévő ételek is reagálnak a mindenkori viszonyokra, és megfelelő körülmények között átalakulhatnak: nagy melegben megolvad a csoki, hamarabb megrohadnak a gyümölcsök, de bizonyos hőmérséklet és páratartalom mellett a tejből joghurt lesz. Nemcsak az étkek, de a felszerelési tárgyaink tulajdonságainál is érdemes figyelni az égi tendenciákat, lesz olyan cucc nálunk ugyanis, amely például csak az esőben ad bónuszt a statisztikáinkra.

Az LK-ban a napszakok váltakozásának is nagy szerepe van. Hőseink manájaként a fény funkcionál, amelyet Lucian a Holdból, Aaron pedig a Napból gyűjthet össze. Amíg szabad ég alatt kalandozunk, addig nincsen probléma, hiszen a főszereplők váltogatásával gyakorlatilag korlátlan varázserőhöz jutunk, azonban ha éppen egy fedett helyszínen tartózkodunk, akkor csak a limitált számú nyílásokon keresztül juthatunk ingyen energiához. A manánkat a fegyverünkhöz hozzápárosított terennial-ok által juttatott elementális tulajdonságú támadások és a különösen gyakran alkalmazandó futás kivitelezésére fogjuk felhasználni. A képernyőn található egy ún. “trance” mérőke is, amit minél több ütés bevitelével/bekapásával tudunk majd megtölteni. Ha telítődött a csík, akkor hősünk egy speciális támadást tud végrehajtani, amellyel általában teljesen kipucolhatjuk a terepet.

Egy DS-re készült fejlesztés esetében joggal várhatjuk el, hogy az igyekezzen kihasználni az érintőképernyő adta lehetőségeket is - nos, az LK ebben az átlagnál jobban teljesít. A hagyományos kalandozgatást időnként jópofa kis lövöldözős részek fogják megszakítani, amelyekben egy űrhajót kell majd vezetnünk kizárólag a stylus segítségével. A nevesebb online sajtóorgánumok általában keményen lehúzták a játék ezen elemét az irányítás miatt - lehet, hogy bennem van a hiba, de rám kifejezettem üdítően hatottak ezek a nem is túl hosszú pályák. A touchpad-et ezen kívül még a terrenial-ok speckó támadásainál kell még használnunk pár másodperc erejéig.

Az LK egyik legjobb tulajdonsága, hogy teljesen játékosbarát. A dungeon-ökben elhalálozva egy jelképes pénzösszeg leperkálása után az adott szobától próbálkozhatunk újra, és ha netalántán kifogytunk a gyógyító tárgyakból, bármikor kiteleportálhatjuk magunkat a világtérképre is. A nehézségi fok pont jóra lett belőve, esztelenül nem tehetünk meg bármit, ugyanakkor sosem éreztem frusztrálva magam egy percre sem. A normál játékmenetet számtalan finomság színesíti: a labirintusokba visszatérhetünk miniküldetéseket teljesíteni, újrajátszhatjuk az űrcsatákat, a kocsmában zenéket hallgathatunk, és többször megesik, hogy Solid Snake-módra fogunk lopakodni. Ez utóbbi esetben a járőröző robotok mellett elosonva kell eljutnunk a kapcsolókig (a DS mikrofonjába füttyentve lehetőség van az őrök figyelmének elterelésére is). A szavatosságot illetően sem lehet okunk panaszra, hiszen még a legharcedzettebb veterán gémer számára is legalább 18-20 órába telik végigtolni az anyagot elsőre, és akkor még a felfedezhető titkok nagy részét nem is láttuk. A játék grafikai stílusa remek, különösképpen a szereplők párbeszédeinél megjelenő képek tetszettek, de az átvezető rajzfilmek is szépen kimunkáltak, csak lehetne belőlük kicsit több is. A zenéről szintén csak pozitív benyomásaim voltak, az űrhajós lövöldék alatt szóló rockszám kifejezetten dögösre sikeredett, de a lazább jazz-es háttérmuzsikák is tökéletesen megteremtik a hangulatot. A Metal Gear sorozat rajongói pedig kitörő örömmel konstatálhatják, hogy több alkalommal is megszólal majd egy ismerős szám...

Mindent egybevetve könnyen megállapítható, hogy az LK egy igényes stuff, amely mindenképpen méltó a Kojima Productions hírnevéhez. A DS-es RPG felhozatal nem túl erős mezőnyében különösen kitűnnek érdemei: tartalmas, ugyanakkor könnyen emészthető; ötletes, de nem akar többnek látszani, mint ami; és ami a legfontosabb, hogy módfelett szórakoztató. Erősen ajánljuk!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

22 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
8

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==