A kaland műfaj halálát feszegető kérdések az új évezredben visszatérő vendégei lettek a különféle gaming témájú fórumoknak - nem véletlenül, hiszen eme zsáner már korántsem képviselteti magát olyan mértékben, mint tette azt korábban. Mindez konzol fronton hatványozottan igaz, a jelenség pedig nagy valószínűséggel ezúttal is a piaci igények megváltozásával magyarázható. De lám, mekkorát tud fordulni a világ egy-két év leforgása alatt: a kalandjátékok a Nintendo DS szárnyai alatt új otthonra leltek, és az elmúlt időszakban olyan címek láttak napvilágot, mint a Lost in Blue, a Trauma Center, vagy épp a legkiemelkedőbb jelzővel illethető Phoenix Wright. A névsort folytathatnánk, de koncentráljunk inkább egy címre, a 2005-ben megjelent Another Code: Two Memories-re, amely a műfaj egyik első képviselője volt a platformon, és összességében egy rendkívül élvezetes produktum volt, amit csupán erős rövidsége árnyékolt be némileg. A potenciál tehát megvolt benne bőven, vártuk is nagyon a folytatást - már nem a játékét, hanem a fejlesztő Cing munkájáét - ami nemrég meg is érkezett a Hotel Dusk: Room 215 személyében.
A cselekmény egy ex-zsaru, Kyle Hyde körül bonyolódik, akit - bár manapság már utazó ügynökként tengeti mindennapjait - a mai napig nem hagy nyugodni volt társa, Bradley eltűnése, akit nem mellesleg ő maga lőtt le három évvel ezelőtt. Egy nap aztán úgy hozza a sors, hogy hősünknek a Los Angeles közelében lévő Hotel Dusk-ban akad tennivalója, és a szobafoglalást követően kiderül, hogy valóban sorsszerűségről van szó, a hotel vendéglistája szerint ugyanis hat hónappal ezelőtt már járt itt egy Kyle Hyde nevű személy. Karakterünk természetesen egyből volt partnerére kezd el gyanakodni, és úgy dönt, hogy kideríti, milyen titkokat rejteget a hotel.
Az irányítást kézbe kapva egyből feltűnik, hogy akárcsak az Another Code esetében, ezúttal is remekül megtervezett interfésszel van dolgunk. Mielőtt részletezném, tisztázzuk a legfontosabbat: a DS-t ezúttal nem a hagyományos módon, hanem oldalra fordítva (mint egy könyv) kell tartanunk. Ennek persze megvan a jótékony hatása, rendkívüli mértékben ki van használva ugyanis ezáltal mindkét képernyő, jelentősen megdobva ezzel a játékélményt - ezt egy picivel később jobban is kifejtem majd. Jöjjenek tehát a részletek: a bal oldalon belső nézetből láthatjuk környezetünket, a jobbon, tehát a touchscreen-en pedig egy felülnézetes képet kapunk, illetve itt irányíthatjuk karakterünket is a stylus segítségével - a gombokra szerencsére nem is lesz szükségünk. Itt kaptak helyet továbbá a különböző kezelőszervek is, melyek közül a legfontosabb a nagyító, amit kiválasztva behatóbban is vizsgálódhatunk a szoba egy-egy adott pontján. Többek között a menüt is innen érhetjük el, ahol tárgylistánk, és a már megszokott opciók mellett egy érdekességet is találunk a 'Memo' pont személyében, ami noteszünket takarja: ezt bármikor használhatjuk, és azt firkálhatunk bele, amit csak akarunk. És bár elsőre mindez remek ötletnek tűnik, gyakorlatban sajnos már máshogy fest a dolog, a játék ugyanis sehol sem követeli meg, hogy használjuk, így tulajdonképpen teljesen hasztalannak mondható - én speciel csak arra használtam, hogy mentés előtt felírjam, mi is a következő teendő, ha esetleg elfelejtődne másnapra.
Beszéljünk tehát a két képernyőről, amelyek remek kihasználása már önmagában hatalmasat dob a játék hangulatán. Ez természetesen a történetmesélés, és a párbeszédek során tűnik csak ki igazán, a cselekmény ugyanis egyszerre történik a két kijelzőn - kell is néhány perc, mire megszokjuk, hogy mikor hova kell figyelni - és a másokkal történő csevegés során is külön képernyőn kapnak helyet az egyes szereplők, így folyamatosan láthatjuk reakcióikat is. Minderre rátesz egy lapáttal a rendkívül egyedi képi világ: ha még nem mondtam volna, a játék 1979-ben játszódik, és hogy a készítők ezt jobban éreztessék, a karaktereket fekete-fehérben rajzolták meg. Az egész olyan, mint az Aha - Take on me klipje színes környezettel, és mondani sem kell, ez a megoldás is nagyban hozzátesz az összképhez. A harmadik említésre méltó, hangulatnövelő pozitívum a játék nyelvezete, ami példaértékűnek mondható, nem sok olyan cím van ugyanis, amelyik ennyire jól van megírva, és ennyire természetesnek hat - aki kicsit barátibb kapcsolatban van az angol nyelvvel (és aki érdeklődik a stílus iránt, az miért is ne lenne), az garantáltan respektálni fogja a játék ezen elemét. Igaz, jóból is megárt a sok...
Mert hogy a megszokottnál is nagyobb többségben vannak a beszélgetések a konkrét gameplay-hez képest, ami bár önmagában nem lenne olyan hatalmas gond (a készítők is elismerik, hogy a HD sokkal inkább interaktív novella, mintsem játék), hiszen a történet nagyon jól kitalált, és izgalmas lett, a játék helyszínéül azonban (az utolsó fejezetet leszámítva) csupán a nem túl gigantikus hotel két emelete szolgál, melyek az újabb nyomok kutatásakor sokadszorra is körbejárva könnyen unalmassá tudnak válni. Éppen ezért egy-egy elakadás során a játék egyik percről a másikra hatalmasat veszít a varázsából - ekkor a játékos is inkább összecsukja a masinát, és későbbre hagyja az aktuális rejtély megoldását. Emellett sajnáltam azt is, hogy a logikai feladványok mind mennyiségben, mind a kreativitás terén elmaradnak az Another Code puzzle-jeitől, ami nagy kár, hisz az előzmény ilyen szempontból kiemelkedően jóra sikerült. Végül, ami a leginkább nem tetszett: borzasztóan könnyű előcsalni a Game Over képernyőt, hiszen elég egyetlen (!) rossz választ adni egy fontosabb kérdésre, és máris oda eddigi munkánk - ráadásul ilyenkor kénytelenek vagyunk újból végigszaladni a teljes beszélgetésen.
Na de nagy butaság lenne negatív szájízt hagyni az olvasóban a konklúziót követően, a Hotel Dusk ugyanis minden hibája ellenére az elmúlt időszak talán leginkább említésre méltó DS-es játéka lett - éppen úgy, ahogy várták tőle. Egy borzasztóan stílusos, igényes, izgalmas, és elődjével ellentétben kellően hosszú játék, amelyet bármely erre fogékony DS tulajdonos nyugodt szívvel rakhat fel polca kiemelt szekciójára, mert ez a remek zsáner újabb csodás taggal bővült személyében.