A két éve Wii-re kiadott de Blob sokak szerint az egyik legjobb third-party cím volt a konzol történetében. A friss ötletekkel telepakolt platformer besöpört tucatnyi díjat, közel egymillió példányban fogyott, és mivel a koncepció teljes egészében működőképesnek tűnt hagyományos kontrollerekre adaptálva is, nem meglepetés, hogy a második rész a jóval gyengébb konkurrenciával rendelkező PS3-ra és Xbox360-ra is megjelent.
A de Blob 2 elődjéhez hasonlóan legalább annyira műalkotás, mint amennyire platformjáték. A cél egy teljes egészében fekete-fehér világot színessé varázsolni az általunk irányított paca segítségével, amely alapvetően két dologra képes: a különféle színeket magába szívni és azzal befesteni a tereptárgyakat. Emellett természetesen elmaradhatatlan kellék a stílusban kötelezőnek számító ugrálás amely egyrészt az ügyességi elemek megoldásának, másrészt az ellenfelek legyőzésének a kulcsa.
A történet az első rész lezárása után néhány évvel játszódik és ízlésesen keveri a komoly alaptémát a totális, jó értelemben vett idiotizmussal: a gonosz INKT nevű szervezet az éppen aktuális választásokat használja fel arra, hogy politikai hatalomra kerüljön, majd ezután uniformizálhassa a világot. A szavazás megbundázásával és esetenként nyílt erőszak alkalmazásával ezt el is érik, újfent beköszönt a szürkeség a mindennapokba. A diktatúra ábrázolása alapvetően vicces eszközökkel történik, a néhol több perces videók sokkal inkább mulattatnak, mintsem felháborodást keltenek, ennek ellenére a kietlen világ látványa azonnali akcióra ösztönöz. Fess, alkoss, gyarapíts, s a haza fényre derül!
A terep átfestése nagyon egyszerű, fel kell kutatnunk azokat a pontokat, ahol valamilyen színt magunkba tudunk szívni, majd hozzá kell érnünk egy pillanatra a befesteni kívánt felülethez, és az rögvest át is alakul. A három színből (kék, piros, sárga) összesen még további négyet lehet kikeverni, de ha befestünk valamit, ezek csak a jellemző tónusát adják, azért, hogy jól nézzen ki, a készítők hozzáadtak más árnyalatokat is (elég hülyén nézne ki például egy fa, amelynek a törzse és a levelei ugyanúgy vannak befestve). Ha csak sétálunk a pályán, akkor is akaratlanul hozzáérünk szinte bármihez, ezért minden folyamatos átalakuláson megy keresztül: az autók beindulnak, a választási plakátok vidámabbra cserélődnek, a felsőbb hatalom által kiszürkített lakosok felszabadulnak és vad táncba kezdenek. A már fekete-fehérben is jól mutató szakaszok helyét hamarosan vizuális orgia veszi át, a mozdulatlan világ folyamatosan élettel telik meg, és ahogy végzünk egy-egy fontosabb feladattal, akár a környezet is átrendeződik, tintapatakok tisztulnak meg és füves platformok emelkednek ki a talajból. Még a zene is alkalmazkodik a pálya telítettségéhez, a minimalista alaptémához folyamatosan adódnak hozzá az újabb és újabb hangszerek, a pályák végére érve el a tetőpontot - stílusos és ötletes megoldás, ritkán látott harmoniát teremtve így a képi világgal.
Két fő veszélyforrással találkozunk, ezek egyike a tinta. Amint érintkezünk akár egy csöppjével, azonnal fekete lesz az alapszínünk és nem tudunk se festeni, se más színeket felvenni, ráadásul a méretünk is folyamatosan csökken. Ilyenkor azonnal tiszta vizet kell találnunk és semlegesíteni a tintát, különben hamarosan elhalálozunk. A méret amúgy kettős szerepet játszik, egyrészt életerőként, másrészt akciópontként funkcionál. Megmutatja, hogy mennyi anyagot szívtunk magunkba, azaz mennyi mindent tudunk átszínezni, de a másik veszélyforrás, az ellenfelek legyőzése szempontjából is kiemelt fontosságú, azokat ugyanis az esetek többségében úgy tudjuk legyőzni, hogy a rájuk vetődünk és eközben feláldozunk adott egységnyi töltöttséget - kisebbeknél minimálisat, nagyobbaknál akár az életerőnk negyedét is akár.
Aki ismeri az első epizódot, az bizonyára kiváncsi arra, hogy milyen újításokat tartalmaz a folytatás. Amellett, hogy mindenből több van és láthatólag a változatosságra is kellő figyelmet fordítottak (ez különösen az ellenfeleknél és az új támadási formáknál figyelhető meg), a legnagyobnb újítást egyértelműen a két dimenziós pályaszakaszok jelentik. Korábban ugyebár elegendő volt egy-egy városrészt megtisztításához kívülről átalakítani az épületeket, ez azonban a múlté: a legfontosabb épületekbe be kell jutnunk és belülről eindítani a folyamatot. Ilyenkor a kamera oldalnézetre vált és az épület keresztmetszetét mutatja - amíg végig nem mentünk rajta, addig ki sem tudunk jutni a szabadba.
A másik apró újdonság az upgrade-ek használata, öt kategóriába sorolva megnyithatunk több olyan eszközt, amelyek erősebbé tesznek minket (vagy a Super Mario Galaxyből átemelt kooperatív módban részt vevő partnerünket), ehhez azonban gyűjtenünk kell a villanykörtéket a küldetésekben - a legtöbb jól eldugva vagy mellékküldetések jutalmaként lelhető fel. A power-upok sem voltak ennyire frekventáltan használva emlékeim szerint az elődben, ezek között van néhány egész ötletes, fekete lyukká alakulva rövid időre beszívhatjuk az ellenfeleket, mágneses golyóként pedig bizonyos szakaszokon fel tudunk gurulni függőleges szakaszokon is.
A stílus szerelmeseitől gyakori elvárás az átlagosnál magasabb nehézség, ezt azonban itt nem fogjáák megkapni, a da Blob 2 ugyanis sokkal inkább hosszával, mintsem nehézségével állítja komoly kihívások elé a játékost. Minden küldetésben időlimit van (amit különféle feladatok megoldásával feljebb tudunk tornázni), ez ugyan fokozatos szorításban tartja a játékost, de komolyabb ugrást a nehézségben csak egyszer, a hatodik pályán éreztem, ezen ugyanis túl sok helyen lehet a mélybe zuhanni és az idők is sokkal szigorúbban lettek belőve, ez a kombináció pedig hirtelen halálosnak bizonyult, de az utána következő küldetésben helyreállt a rend. Sokkal meglepőbb ugyanakkor a játék hossza. Nagyon nehéz „csak” végigrohanni egy pályán, de ha ezt tesszük, akkor is legalább egy órával számolhatunk minden esetben, sokkal gyakoribb ugyanakkor a másfél-két órás küldetés, pláne ha a mellékes feladatokkal is foglalkozni akarunk. Így a teljes végigjátszás simán elérheti a tizenöt-húsz órát, és ezzel a száz százaléktól még mindig messze leszünk.
Minden szép, minden jó? Sajnos nem. A küldetések felépítése néha kicsit kusza, a játszhatóságot itt-ott beáldozták a látványosság oltárán, ezért bár a nyilak rendre megmutatják a következő célpontot, egy idő után azt sem tudjuk, hogy hol vagyunk. Egy térkép semmiképpen sem ártott volna. Ami pedig a nyolcasból a hét pontos sávba rántja vissza a de Blob 2-t, az a repetitivitása. A negyedik-ötödik pálya után annak ellenére is túlzottan ismétlik egymást a feladatok, hogy a pályákat igyekeztek változatosan és ötletesen felhúzni. Főleg a mellékküldetések ismétlődnek, helyenként teljesen Assassin's Creed érzésem volt, ugyanis minden helyszínen ugyanazt a néhány feladatot kell elvégezni az extrákért.
A hibák ellenére is fontos ugyanakkor leszögezni, hogy a de Blob 2 még stílusán belül is teljesen egyedi élményt nyújt, a platformerek több évtizedes eszközkészletét felhasználva is képes teljesen friss és egyedi maradni. Az első rész után a második sokkal érettebb, teljesebb alkotás, de már hiányzik belőle a szemtelen zsenialitás. Akik viszont Sony vagy Microsoft konzolon játszanak a sorozattal először, azok számára az élmény még friss lehet, és míg a Wii platformer-kínálatában csak a másodvonalban van a helye, a másik két gépen a konkurrencia annyira gyenge, hogy ez az egyik - ha nem „a” - legjobb dobozos platformer.