Egy szürke jövő?
A cikkíró szeretné magát a japán piac nagy megfigyelőjének, szakértőjének tartani. Amikor anno bejelentették a Nintendo DS-t, még fogalma nem volt arról, hogy vajon hogyan fog rá reagálni a piac. Amikor azonban, látván a DS sikerét, felfedték a Wii nevét, és szép lassan körvonalazódni kezdett a PlayStation 3 koncepciója is, váltig hangoztatta, hogy a gép koránt sem lesz olyan siker kezdésből, mint tette azt elődje. Mindenezen túl egyre növekvő félelem töltötte el annak láttán, hogy a végletekig butított koncepcióval rendelkező játékokon (és a Square Enix Dragon Quest, respektíve Final Fantasy szériáin) kívül szinte semmi nem számít odaát sikeresnek: sorra buknak a nagy franchise-ok újabb és újabb tagjai (RR, Wild Arms, csak hogy nemrégiben megjelent játékokról beszéljünk) - ami egy változást, új idők szelét hozta a piac számára.
"Shifting to the West"
A tendencia egyértelművé vált: a videójátékokat egyre nehezebb lett egyetlen piacra koncentrálva eladni, már-már lehetetlen erőfeszítéseket igényelt. A nagyobb cégek előre látták ezt, és őrült fúziókba kezdtek még 2003-2006 között: a Square Enix és a Namco Bandai mind ezen nyomvonalon haladva született meg. Kapóra jött nekik az európai és amerikai játékosok (és úgy ánblokk az egész világ) anime-mániája. Emlékezzünk, a Ubisoft nemrég örömmel jelentette be, hogy a Naruto játékok az európai régióban is megjelennek majd, az ő jóvoltukból (megvágva bár - de ez most részletkérdés...). Úgy tűnt, a japánok megpróbálkoznak azzal, hogy játékaikat nem elsődlegesen a japán piacnak szánják, vagy legalábbis a csak oda szánt szériák mellé "beújítanak" egy pár, nyugati ízlésnek is tökéletesen is megfelelő fejlesztést. Példálózzunk? A Final Fantasy XII abszolút felnőttesebb, a Csillagok Háborújára hajazás nem véletlen, meg is lett az eredménye: szépen fogy nálunk is, amerikában is (bár ez utóbbi megkérdőjelezhető, de bukásnak semmiképp nem nevezhetjük). A Lost Planet bár egy koreai színészről mintázott főszereplővel operál, mégis, míg japánban abszolút érdektelen darabról van szó, az egy millió eladott példányszámot a nyugati régióban nevetve lépte át. A Capcom elkötelezettnek tűnt az Xbox360 mögött, és remek motort alkottak - függetlenül attól, hogy a színfalak mögött vajon milyen szerződések és pénzösszegek forogtak a cég és a Microsoft között. A SquareEnix pedig szintén remekül haladt, s bár a DS-es Dragon Quest IX bejelentés MINDENKIT meglepett (attól eltekintve, hogy titokban sokan számítottak rá - nemegyszer elhangzott szerkesztőségi berkekben is a "figyeljétek meg, hogy a Square tesztel az FFIII-al. Ha az bejön, jöhet bármi. FFVI remake, folytatás, bármi!" mondat...), a White engine (mely kifejezetten a Playstation 3 erejét volt kihaszálni hivatott) pedig több játék alatt duruzsol: a XIII és a Versus XIII is alig várta, hogy világra jöjjön.
Unreal 3 - az új Renderware?
RenderWare
A RenderWare névre hallgató middleware a Criterion "találmánya", akik folyamatosan csiszolgatták motorjukat, egyre nagyobb sikereket érve el ezzel. RenderWare-re épül a GTA széria összes konzolos három dimenziós kivetülése, az újabb Mortal Kombatok, a Headhunter Redemption, de olyan nextgen játékok is, mint a Crackdown vagy a Sonic the Hedgehog. A Renderware négy kiadást élt meg, majd az EA visszavonta a nyílt piacról, egyre inkább csak saját fejlesztésekben használva fel a motort.
Aztán megváltozott minden. Megérkezett a Gears of War, amely (elnézést a fanoktól, de) egy egyszerű, de ötletes koncepcióra felépített pár órás cukormáz: egy franchise építésének tökéletes alapja, kiváló Halo-pótló, remek játékoscsalogató, egy szóval: kívánatos kirakatbaba. (A legminőségibb fajtából, az kétségtelen.) És ezt a babát milliók vették meg. Melyik az a motor, amelyik a játékot hajtja? Naná, hogy az Unreal 3. Ezek után az eddiginél is többen jelentették be, hogy licenszelik a motort, kifejezetten a konzolos fejlesztések kedvéért. Előnyei számosak: csodaszép grafika, effektparádé, könnyű portolhatóság PS3, X360 és PC platformok között, remek testreszabhatóság. Sokan odáig "merészkedtek", hogy az U3-at nevezték el az új "renderware"-nek (lásd infóbox!). Hogy hol itt a probléma? Nos, a renderware, mint lehetőség, jelen volt a mostani generációban is, és a Criterion évről évre bebizonyította, hogy csodát lehetett művelni vele: a nagy japán kiadók mégsem licenszelték. Most azonban egészen más forgatókönyv lépett működésbe, hiszen nemrég a Square egyik vezetője nyilatkozta azt, hogy az FFXIII is az Unreal 3 engine-al fog futni (ami meglehetősen nagy kérdőjeleket helyez a White engine életképessége mögé)... Érdekes lenne: az U3 hajtotta MMORPG-ben még lenne ráció, hisz a Huxley is ezt a nyomvonalat követi - de hogy magát a XIII-as epizódot így készítsék el? Példaértékű. Ugyanez igaz a Capcomra is: a remek nextgen motorjukkal vajon mi a probléma? A Lost Planet, Dead Rising, Devil May Cry alatt duruzsoló engine vajon nem elég flexibilis ahhoz, hogy tucatnyi játékot húzzanak rá? Hatalmas kérdőjelek vannak minden területen, de ha megpróbáljuk kívülről szemlélni a helyzetet, levonhatunk bizonyos következtetéseket.
Konklúzió?
A mostani generációban jóval tudatosabb fejlesztésekre kell számítanunk: nagyok a költségek, sokáig tart egy hosszú és tartalmas játék fejlesztése: nagyon úgy néz ki, hogy a kiadók legelőször a technológiai részen szeretnének spórolni. Ugyan miért lenne szükség a WHITE engine kifejlesztésére, amikor (nem konkrét adat, csak éreztetni szeretnénk a lényeget:) harmadennyi pénzből licenszelhető az Unreal 3 technológiája, amiből pedig a tanult grafikusok és dizájnerek úgyis szinte teljesen hasonlót alkotnak majd? Ahogy tehát az előző generáción a RenderWare volt az a motor, amellyel viszonylag kevés idő alatt lehetett tűrhető kinézetű játékokat készíteni (és nagy munka belefektetésével csodák születtek - lásd még: Burnout 3/Revenge), úgy valószínűleg az Unreal 3 lesz a jelen generációban ez a könnyű és "olcsóbb" megoldás. Arról nem is beszélve, hogy a könnyű átportolhatóság egyfajta mentőöv is lehet: ha egy ilyen motor által hajtott játék exkluzívként indul, és nem hozza be a várt összeget a megadott időn belül, szinte azonnal érkezhet az átírat a másik platformra, hogy egy második esélyt kapjon ez a fejlesztés. Persze feltehető a kérdés, hogy jó-e ez nekünk? A játékosok számára mindenképpen. Az elvont, művészi alkotások (lásd még Rez, Okami, Shadow of the Colossus címszó alatt) soha nem ilyen költségkímélő szituációkban születtek, így ez a változás abszolút nincs rájuk hatással - ha pedig attól tartanánk, hogy a játékok egyre hasonlóbbak lesznek majd? Nos, ez már egy másik beszélgetés témája lehetne: amíg nem a művészeti részleg fölé emelkedik az a bizonyos bárd, addig abszolút nem kell ettől félnünk. Mit is mondhatnánk még? Reméljük a legjobbakat.