Az idők során minden valamire való szoftverfejlesztő-óriás mamutcég megteremtette a maga köré font sajátos jellemképekkel felvértezett hőseit. Nincs ez másképp napjaink videojáték kultúrájában sem: bár a lendület kissé visszafogott, szikrájában azért még képesek újat és maradandót alkotni a csapatok még akkor is, ha döntő többségében kiolvasztott, szteroidokkal teletömött és újrafelhasználható hősökből áll a repertoár. Nemrégiben olvastam egy, az Okami dizájnerével folytatott kerekasztal-beszélgetésről szóló tudósítást, amelyben az innovatív újító szándékkal felvértezett művészjátékok jelenéről és jövőéről diskurált néhány szakavatott és elismert vizuális művész. A Bioshockért felelős Ken Levine és az azóta már csődbe rángatott Okami produceri székében ülő Atsushi Inaba párbeszédéből nyilván látszik, merre tendál a játékipar:
"Használhatod azt a szót, hogy “nehéz” egy eredeti ötlet alapján készült játékot sikerre vinni, de én inkább a "szinte lehetetlen” jelzőt találnám helyesebbnek. Ezzel nem szeretnék senkit megbántani, sem szemrehányást tenni, de manapság az a nyilvánvaló helyzet, hogy egy ötletes, egyedi stílusban megalkotott játék nem veheti fel a versenyt a mainstream többség ellen."
Sokak szerint a sajátos művészi látásmód egyik lehetséges továbbfejlesztése a korai múltba való visszatekintés, amikor a történeteket megformáló bekezdés mindössze pár sorból állt, a karakterek még megszámlálható mennyiségű pixelből épültek fel és a képernyőre sajtolt, szinte kézzel fogható világ megelevenítésére csak az emberi képzelőerő hihetetlen ereje volt képes. Húsz év alatt azonban sokat változott a világ: napjaink technikai megoldásainak erejétől megrészegülve az emberek többsége (főleg a fiatalabb korosztály) hajlamos elfelejteni az igazi játék ízét. A küzdelem és az élmény már sokkal kevésbé kerekedik felül a látványon, mint hajdanán - pediglen a végtelen határok fürkészése, az idegen világok képi és valóságszerű megalkotása következtében létrejött nagy univerzumok, mint a Csillagok Háborúja, az Alien vagy épp a 2001 Űrodüsszeia elegendő tartalmat szolgáltatnak arra, hogy a játékok mögöttes tartalma újra győzelmet arasson a mindent bekebelező látványorientált piac felett. A nyolcvanas évek környékén történt robbanás, mely megszanálta a játékipart, újra aktuális témává vált: egyedi ötletekre, vagy a régen jól bevált forgatókönyvek újragondolására van szükség. Elég a sok mainstream maszlagból, az évenként ismétlődő újabb rókabőr sorozatokból, a nagy multik polgárpukkasztóan üzletorientált kínálatából! Vesztőhelyre a sok agymosott, vegytiszta és betokosodott fejlesztővel, akik jelenlétükkel kalodában tartják az egyszeri játékos lelkét: az ellenkezés hiábavaló, a legfiatalabb generáció már a kezdeti pillanatban elkárhozásra van ítélve, ha elutasítja a múltban rejlő nagy tanulságokat és csak a jelennek él. A Retro megfelelő mennyiségben történő adagolása mentsvár lehet mindazok számára, akik megcsömörlöttek a játékipar ontotta kínálattól: véd a kiszáradás ellen, feltölt és természeténél fogva érdemi tanácsokkal lát el, hogy meg tudd különböztetni a jelenkor MINŐSÉGI felhozatalát. Talán segíthetünk ebben: a gamer365 szárnya alá húzódva igyekszünk bemutatni néhány olyan nagy múltra visszatekintő és korszakalkotó produktumot, mely lényegi esszenciáját tekintve még a mai napig ott gyökeredzik a legtöbb videojáték adaptációban.
Az egymástól való nyúlás és lopkodás nem feltétlenül bűn. Tolvajnak neveznénk-e a rendező-producer Yoshio Sakamoto - Gunpei Yokoi párost, akik tudtuk nélkül keltették életre az Alien filmek inspirálta ötleteikből építkező Metroid világát? Joggal aggatnánk-e a Rainbow Arts zsoldos katonájaként szolgáló Manfred Trenz-re a Galaktikus Szövetség másolását a Turrican kapcsán? Aligha. Pedig ha alaposabban szemügyre vesszük eme két franchise életciklusát, a hasonlóság szinte gyönyörködtet. Mégis: az évek multával két, egymástól teljesen eltérő és mégis valahol azonos sorozat kibontakozásának lehettünk szem-és fültanúi az elmúlt évtizedben. Bár a Turrican a megtett erőfeszítések ellenére elbukott Samus Arannal (és úgy a 16bit-es világ egészével) szemben, a két ős esszenciája a mai napig ott él minden run'n gun és platform shooter játék magjában. A világvége hangulat, a gonosszal vívott és soha véget nem érő harc, az idegen világok óriási labirintusai, a fejleszthető fegyverarzenál és a speciális képességek sokasága bármelyik polcról leemelt sci-fi játékban megtalálható komponensként van jelen.
Atomjaira bontva, a Manfred Trenz vezette Rainbow Arts már a '90-es évek elején aktívan alkalmazta annak a kompozíciónak alapköveit, amely mai napig támpillérként szolgál a legtöbb játékfejlesztő cég számára. Ezen tényezők jelenléte mind a Metroid, mind pedig a Turrican esetében nyilvánvaló, sőt: hasonló. Végy egy sikeres, nem feltétlenül számítógépes héroszt (Samus Aran) és a köré épített távoli civilizációt (lásd bővebben: Metroid univerzum). Másoldd le a külcsínben rejlő értékeit (idegen golyóbisok néhol természet-közeli, néhol gépies biomechanikus világképe), formálj meg egy áldozatul esett, bosszúra éhes hőst (Samus Turrican), leigázott és megfertőzött planétákat (Zebes, Tallon IV Landorin) adj a karakternek egyértelmű céltudatot (Űrkalózok & tenyésztett Metroidjaik elpusztítása Morgul apokalipszise) és helyezd additív alapokra azt. Hm, additív alapok: jó szinonima a letehetetlen, megunhatatlan és magába szippantó jelzőkre. Ezek azok a jellemvonások, amelyek a jelenkor felhozatalának említésre méltó többségéből rendszerint hiányoznak (t. a kivételnek). Míg a Metroid esetében maga a megalkotott világ, az Alien inspiráció, a nem lineáris Sequence Questing és a futurisztikus, távoli világokat idéző háttértörténet volt a mérvadó, a Turrican mindezekből egy keveset lecsöppentve a Commodore 64-en azelőtt soha nem hitt látványorgiájával vívta ki magának az elismerést. Utóbbinak sikerült prezentálnia az akkoriban már korosodó platform erényeit is: az eredetileg Hurrican-ra keresztelt technikai demo a programozási korlátok kijátszásával és áttörésével olyan minőséget produkált a zömök C64-esen, amelynek láttán méltán irigykedtek a rivális platformok rajongói. Bár a Rainbow Arts műhelyében fejlesztett Turrican eredetileg a kistestvérre készült, a Factor 5 szárnyai alatt természetesen Amigára is átírták, sőt: a második epizód már kifejezetten Amigás fejlesztés hírében állt, csak a rajongói nyomásra készítették el a 64 Kbyte-os masinára - amely egyben az RA utolsó Commodore 64-es játékaként vonult be a történelembe. Azonban ha már a dolgok technikai oldalát nézzük, nem árt megfeledkezni a játékélményt nagyban befolyásoló zenei aláfestésről sem. Mindössze két nevet említenék - Kenji Yamamoto mestert a Metroid, és Chris Hülsbeck zsenit a Turrican kapcsán. Ikonok, akik nélkül a furcsa atmoszférikus hatás és a sejtelmes világkép csak élettelen, fakó arckép maradt volna.
Nem tudni, hogy anno a szűkebb piaci kínálat, vagy az emberi képzelőerő és kreativitás szárnyalásának hatására történt, de még a fantáziátlan próbálkozások is felmutattak egy-egy felhasználható, újra felhasználható elemet. Az ötletek kegyes lopkodása kedvezőleg hatott a projektekre, így a későbbi játékokban számos olyan átdolgozott feature látott napvilágot, amikkel valamilyen formában már korábban is találkozhatott a játékos. Ezek alól sem a Turrican, sem a Metroid nem kivétel, a kilencvenes évek elején mindkét résztvevő profitált a másik erényeiből (bár jobbára csak a Metroid mutatott fel egyedi értékeket). Samus alkotói pl. a Grapple Hookot, és a titkos helyszínek sokaságát rángatták át a későbbi Samus kalandokba, míg Manfred és csapata a különböző addon packok meglétét szorgalmazta a folytatásokban (gondolok itt pl. a repülésért, vagy magasabb ugrásért felelős Space Boots/Jet Packra, vagy a Morph Ball későbbi Morph Bomb klónozására). Ez persze magával vonta az azonos stílusban felépített játékmenetet is: a továbbjutáshoz szükséges speciális képességek, az egyre mélyebbre és a bolygó sötét bugyraiba vezető veszélyes labirintusrendszerek, a különböző technikákat igénylő bossfightok, valamint a véget nem érő platform-ugrálós lövöldözés azonos fokú hangulatot szült mindkét produktum esetében. Aki közelebbről ismeri eme két nagy és méltán híres franchise szépségeit, nem lepődik meg a látvány egyes vonásainak hasonlóságán sem: amíg a Super Metroidban szereplő Zebes bolygó felszíne, barlangjai és labirintusai kísértetiesen hasonlítanak a Landorin fennsíkjának látképére, a Turrican néhány boss-a egyértelműen a Metroid szörnyszülöttjeinek gépiesített változataként köszön vissza. Ezt ellensúlyozandó, a Samus kedvelői által gyűlölt, és rendszeresen visszatérő rettegett Űrkalóz katonai parancsnokaként ismert Ridley a Turrican II egyik erődjének stage boss-aként látható viszont a játékban. A lényegi hasonlóság azonban sokkal több puszta látványelemi tényezőknél: egészként szemlélve a két játékot, még számtalan hasonlóság fedezhető fel kettejük játékmenetében, a megvalósítás mikéntjében és hangulatukban is.
A Commodore tábor Amigás és C64-es héroszának, valamint a Nintendósok kedvencének harca azonban pontosan azon az ütközeten dőlt el, amelyből annak idején kibontakozott. Míg a kiotói óriás az innovatív ötleteivel bombázva szép lassan kialakította azt a “semmilyen másik játékhoz nem hasonlítható tipikus Metroid hangulatot”, a Turrican mindeközben csak a meglévő jellemvonásaira támaszkodott. Az egy helyben toporgó történet, az elenyésző mennyiségű változtatások, a bevált formához való ragaszkodás végül szép lassan, de megfojtotta a sorozatot. Bár a siker reményében számos platformra (köztük pl. Nintendo gépekre, Super Turrican SNES, Turrican Gameboy) írták át a kilencvenes években, még a legjobbnak tartott Mega Turrican sem tudta újraéleszteni a Turrican kultuszt. (Az MT a Sega Megadrive-ra készült Turrican trilógia harmadik és egyben lezáró epizódja, ami az 1994-es megjelenése előtt Turrican III címmel Amigán is napvilágot látott) Volt ugyan egy titkos Thornado fedőnevű Gamecube-os próbálkozás a Factor 5 részéről, de ez sajnálatos módon eltűnt a süllyesztőben, habár a kód és Chris Hülsbeck zenei komponálása itt-ott visszaköszön a Star Wars: Rebel Strike c. játékban.
Míg a Nintendo az elmúlt húsz évben folyamatosan formálta, alakította majd az újabb epizódokkal egész alakos történetté alakítva high-end univerzummá emelte a Metroid saga-t (máig Samus Aran világa az egyetlen, amely megítélését, egyediségét és megbecsülését tekintve a Legend of Zeldával megegyező szinten mozog a Nintendo világában), addig a Turrican méltó underground közösséget hagyott maga mögött. A kiotói cég masszív elkötelezettségének és a Turrican Community garázsfejlesztéseinek fényében mindkét franchise él és virul, sőt: míg a Metroid Prime trilógia záró akkordjaként érkező Corruption a Nintendo Wii-t támadja be az idén, a Factor 5 a PS3 exkluzív Lair mellett csattanós bejelentésre készül a Turrican saga-t illetően. Elképzelhető a múlt nagy hőseinek újabb váratlan összecsapása? Vajon a 3D-s világba átlépve a két franchise újra képes lesz egymás erényeire építeni? Ez a jövő zenéje...
Kapcsolódó linkek:
Letölhető, kipróbálható Turrican klónok
A Factor 5 által kiadott, Amiga Emulátor alá készült Turrican backup-ok