Ha videójátékosok beszélgetni kezdenek a múltbéli kedvenceikről, akkor általában felmerül az a bizonyos misztikus "öregedési faktor". A Gamer365 podcastjeiben is gyakran előkerül egy-egy játék neve, és általában mindig sikerül megegyeznünk abban, hogy az adott játék "jól öregedett-e", vagy éppen rosszul. Ha akad játék, ahol nem nagyon lehet dönteni erről, az bizony a Donkey Kong Country széria. Az a játék, amivel egész egyszerűen játszanod kellett ott és akkor. A játék, ami ha bekerült az ember szívébe, akkor onnan soha, de soha nem fog eltűnni. A játék, amelynek jellegzetes dalait tizenöt év távlatából is az első dallamtól az utolsóig az igazi rajongó bármikor képes eldúdolni, józanul vagy részegen, ébren vagy álmában. Nem véletlen egyébként, hogy a förtelmes Donkey Kong 64 után a Nintendo csak nagyon, nagyon finoman mert hozzányúlni ehhez az ikonikus sorozathoz, és gyakorlatilag az előző generációban a mellékszereplések és a zenés ritmusjáték zsánerébe való belépés mellet csak egyetlen Donkey Kong cím, a zsenialitás határát kínosan megközelítő, mégis sokak által méltatlanul hanyagolt Jungle Beat jelent meg.
Az E3-as bejelentés talán pont ezért volt roppant meglepő és megdöbbentő egyszerre: új Donkey Kong Country játék készül, a Metroiddal már bizonyított Retro Studios által. Nem kellett éveket várni a megjelenésre, hiszen már a boltokban van a Donkey Kong Country Returns - mi pedig leteszteltük, és feltettük a megfelelő kérdéseket. Country vagy Jungle Beat? Retro, nosztalgia vagy teljesen innovatív jövőbetekintés? Donkey vagy Diddy? Totemek vagy krokodilok? A kérdések jelentős részére választ kapunk tesztünk végére.
A Donkey Kong Country Returns - a továbbiakban DKCR - alapvetően egy két dimenziós platformjáték, ahol a feladat roppant egyszerű: jussunk el a pálya egyik végéből a másikba. A játékos Donkey Kongot irányítja, akihez még csatlakozhat a hordóból kiszabadítható Diddy Kong - ő egy bónusz képességet, a rövid ideig használható jet packet adja hozzá mozgás-repertoárunkhoz. A játék fő témája ezúttal is hőseink banán-készletének eltűnése, a tettesek azonban most nem a krokodilok, hanem néhány ősi azték totem, amelyik hipnotizálja a sziget állatait. Ez tökéletes alapot ad arra, hogy a legelső dzsungeltől a legutolsó barlangig végigmenjünk a helyen, visszavéve azt, ami a miénk, és persze ez utunk során ellátjuk az elszabadult totemek baját is. Bár krokodilok nincsenek, a DKC korábbi mechanikái azért sikeresen visszatértek: a hordókba ugorva kilőjük magunkat máshová, a csillékbe pattanva síneken és egyéb pályákon megyünk majd végig (ilyenkor csak ugorni lehet, megállni vagy hátrálni nem), illetve a pályákon nagyon interaktív módon viselkedhetünk gorilláinkkal: indákba kapaszkodhatunk, növényzettel benőtt falakon mászhatunk, kapcsolókat aktiválhatunk és fújkálhatunk is, ha a helyzet úgy adódik.
Ami a játékélményt illeti, a DKCR ügyesen elkülöníti magát a piacon lévő többi riválisától. A játékban nagyon nagy szerepet kapnak a hátterek, amelyekbe nemcsak be is ugorhatunk, kvázi síkot váltva, hanem gyakran érkezik onnan a veszély, illetve van ott a továbbjutás kulcsa. A játék során végig érezni, hogy a fejlesztők egyre nagyobb magabiztossággal, egyre vadabb módszereket bevetve manipulálják a körülöttünk lévő pályákat, az élmény pedig mindenképpen párja nélküli a generációban. Sebesség szempontjából szó nincs a Sonicról, de a Mariónál egy kategóriával gyorsabbak vagyunk, már ahol hagyja a játék - néhol ugyanis alaposan le kell lassítani, ha nem akarunk újra és újra elhalálozni. Beszéljünk egy kicsit arról a körítésről, amely a játékra jellemző: zeneileg néhol visszatérnek a klasszikus Donkey Kong Country dallamok, de persze akadnak kevésbé erőteljes, teljesen saját zeneszámok is. Ami központi szerepet kap, az a Jungle Beat-hez hasonlóan a törzsi eszközök, a dobok, az üvöltések, az állatvilág hangja, a kihívással egyenes arányban fokozódó tempójú kisérő nóták vannak főszerepben, már ami a zenéket illeti.
A látványvilágot tekintve is egy nagyon egyedi darabról van szó, amely szinte teljesen figyelmen kívül hagyja az eredeti játék komorabb atmoszférájú pályáit, és inkább a trópusi sziget témáját meríti ki minden lehetséges bónusz eszközt bevetve. Technikailag nincs mibe belekötni, belassulástól és bármiféle grafikai problémától mentesen játszunk végig, a játék motorja pedig gond nélkül zoomol ki és be, ha a helyzet úgy adódig, és bámulatos módon varázsol a tévénk képernyőjére sajátos atmoszférát, ködöket, füstöt, tüzet, naplementét, vizet, vihart - gyakorlatilag bármit, amit csak el tudunk képzelni.
Tartalmilag a saját stílusán belül bár már nem számít a legjobbnak (legalább ennyire hosszú például a New Super Mario Bros Wii, hogy a prezentáció terén jóval visszafogottabb, de mégis tartalmas Super Meat Boy-ról ne is beszéljünk) a DKCR, mégis, elegendő mennyiségű extrát rejt a játék azok számára, akik szeretnek egy játékot maximálisan kiismerni. Ebben a részben felkavarták a régebbi rendszert: a szem előtt lévő, de néhol trükkös kihívást biztosító elemek a minden pályán elszórt K O N G betűk - ha egy adott világban minden pályán megszerezzük a KONG szót, akkor megnyílik az adott világ legnehezebb, legösszetettebb rejtett pályája.
Ezen felül változó számú puzzle darab is elrejtésre került, ezeket a minijátékokkal vagy a fújás/rombolás megfelelő helyen való használatával lehet elérni: extra zenéket, képeket, artokat nyithatunk meg velük. Végül jön a time attack, ahol a lehető leggyorsabban kell elérnünk a pályák végére - ide már elkél a memorizálás és a speciális mozdulatok tökéletes időben való használata. A Retro Studios tudta (de ha nem tudták volna, elég Youtube-ra beírni, hogy DKC speed run), hogy a speed runoknak érdemes kiemelt fontosságot biztosítani: a betonbiztos alapokra épülő irányítás és a nagyon jól megtervezett pályák garantálják azt, hogy a profik sokkal gyorsabban teljesítik majd a pályákat, mint kezdő társaik.
A Retro Studios nagyon, nagyon ügyesen nyúlt hozzá a már lefektetett alapkhoz, alapvetően jó újdonságokat pakoltak a játékba, és bár a környezet és a választott ellenfelek szubjektív módon lehetnek jobbak vagy roszabbak a játékosok számára, mint az előd krokodiljai és darazsai, azért végeredményben nyugodtan mondhatjuk, hogy a Nintendo és a Retro Studios remek módját választotta annak, hogy a Donkey Kong Country franchise ismét visszatérjen közénk. De... igen, most jön az a feketeleves, amely miatt a játék nem a stílus leges legjobbjait megillető 10-est, hanem "csupán" egy kiváló játéktot jelentő kilencest kapott.
A Donkey Kong Country Returns egy nagyon jól sikerült játék, mégis akadnak csiszolásra, továbbgondolásra váró elemei. Van hely a fejlődésre a pályadesign terén: a változatos és sokszor interaktív hátterek ötlete mellett a különböző pályákon többször is előkerül egy-egy már Mario sorozatokban látott megoldás, átszínezett, "Donkey Kongosított" ellenfél, esetleg egy konzervatívabb, netán egyenesen rosszul megvalósított szakasz. A DKC:R, ahogy arról már korábban beszéltünk bámulatosan néz ki, az atmoszféra azonban sosem akadályozhatja a játékmenetet. Nem úgy a DKC:R esetében, ahol bizony néha előfordulhat az is, hogy egy-egy akadályt túl későn veszünk észre, és nem a reflexeinkre, hanem az emlékezetünkre kell hagyatkozni, ahogy sokadjára is nekiugrunk egy-egy problémás, a háttérbe túlságosan beleolvadó akadály miatt. Aztán itt van a talán már egyre unalmasabbá váló problémánk a Wii platformjátékaival kapcsolatban: a DKC:R nem használja túl gyakran a mozgásérzékelést, de ahol használja, ott is feleslegesen teszi.
A föld ütlegelése rendben van, a fújás azonban egy teljesen felesleges és a játékmenetet is totálisan megakasztó elem (..és ahogy azt az 'Iwata Asks' leleplezte, ezt a mozdulatot maga Miyamoto javasolta a fejlesztőknek. Köszi..) - egy esetleges folytatásban a lehető legnagyobb nyugalommal ki lehetne hagyni ezt a dinamikátlan mozgást. Ami talán a legfájóbb probléma, az a zenét érinti: amíg a főcímzene alatt percekig csak bámultam a képernyőt, és dúdoltam ezt az időtlen nótát, amelyet sosem felejt el DK rajongó, addig a játék során a nem feldolgozott és felújított dalok teljesen jellegtelenre, felejthetőre sikerültek. Persze sehol nem éreztem gyengének, oda nem illőnek a ritmusokat, de a klasszikus dallamok szerepeltetése mellett nehéz lenne bárkinek is emlékezetes új dallal előrukkolnia.
A Donkey Kong Country Returns ügyesen hozta vissza a tetszhalott állapotból a DKC nevet, és saját, teljes értékű epizódként rengeteg újítást, egyedi játékelemet hozott el a Wii játékosok számára. A jövő nyitva áll a széria előtt: a egy esetleges folytatásban tovább mozdulhatnak az eredeti trilógia többi része felé, aktualizálva azokat is mind zeneileg, mind a játékmenetet illetően - vagy egyszerűen csak javíthatják a majdnem tökéletes formulát, és egy teljesen saját utat taposhatnak ki maguknak a Donkey Kong játékok dzsungelében. A döntés a Retro Studios kezében van: egy ilyen nagyszerű játék után bízunk bennük, akármilyen irányba is menjenek tovább a nagydarab gorillával és különös barátaival.
A játék erősen ajánlott mindenkinek, aki szereti a platformjátékok műfaját. A hardcore Donkey Kong Country rajongók azért vigyázzanak, a Returns ugyanis nem adja fel a saját egyéniségét azért, hogy teljes egészében a régi részek hangulatát, pályáit, zenéit és stílusát utánozza. A legjobb játékélményben akkor lesz részünk, ha örülünk az esetleges utalásoknak, és nem szomorkodunk, ha egy-egy, korábban sosem látott, semmi régebbi részre nem hasonlító pályával találkozunk.