“A Bioshock forradalom az FPS műfajban, ami örökre megváltoztatja majd a sajátszemszögű lövöldözős játékokkal kapcsolatos elvárásainkat. Meghaladva a hagyományos "futsz és lősz" - típusú folyosókat, a szörnyek gyenge AI-ját és a statikus világokat, a Bioshock egy élő, egyedi és kiszámíthatatlan FPS élményt hoz létre. A Bioshock a Lövöldözés 2.0.”
- ilyen, és ehhez hasonló mondatokkal találkozhatunk a Bioshock hivatalos honlapján, és bizony a sokat tapasztalt veterán gémer hajlamos arra, hogy legalábbis erős kétellyel kezelje ezeket a nagyra törő kinyilatkoztatásokat. Sokszor hallottunk már valódi forradalmat ígérő, az adott zsánert alapjaiból kiforgató innovációkról áradozó híreket, és valljuk be őszintén: ma már nem kajáljuk meg ezeket automatikusan. Ismerjük már a megjelenés előtt hatalmasra pumpált, majd később fülsértő csattanással szétdurrant hype-lufikat - a Bioshock azonban nem ilyennek ígérkezik, és ezúttal nagyon is komoly okaink vannak a reménykedésre. Egyrészt a játékot fejlesztő Irrational Games a System Shock sorozattal már bizonyította, hogy megvan bennük a potenciál a meglévő konvenciók kereteinek szétfeszítésére, másrészt pedig az eleddig napvilágra került különböző trailerek és real-time bemutatók mind-mind a készítők ígéreteit támasztották alá. A júniusi megjelenés még elég messze van, ezért a kedélyek borzolása végett a meglévő információmorzsákat összecsipegetve szeretnénk e rövid előzetesben képet adni arról, hogy mit is várhatunk majd e nem mindennapinak ígérkező játéktól.
A Bioshock háttértörténetének kimunkálásakor a készítők bevallottan a 20. századi utópista(és antiutópista) regényirodalom terméséből merítettek ihletet, - Ken Levine, az Irrational Games vezető dizájnere kedvencei közé sorolja például Orwell klasszikusát, az 1984-et -, és a jó alapanyagokból válogatva egy kellemesen fantáziadús sztorit sikerült összehozniuk. A cselekmény valamikor a hatvanas években veszi kezdetét. Főhősünk egy repülőgép-szerencsétlenség áldozataként a sötét óceánba zuhan, és egy elhagyott víz alatti városban köt ki. A kalandjainknak otthont adó rejtélyes települést, Rapture-t egy csapat álmodozó, tudósok egy kicsiny csoportja hozta létre még a negyvenes évek második felében. Céljuk egy tökéletes, a legnagyobb fokú individualizmusra és fejlett kapitalizmusra épülő társadalom megalkotása volt, amely a külvilágtól teljesen függetlenül képes létezni és fennmaradni. A tervük remekül haladt, de aztán egy tudományos felfedezés örökre megváltoztatta Rapture lakóinak az életét: egy ADAM nevű anyag segítségével képessé váltak az őssejtek osztódását szabályozni, ezáltal megváltoztatni az élőlények genetikai felépítését. Az ADAM a város lakóinak életében hamarosan rendívül nagy jelentőségre tett szert, fizetőeszközzé vált köztük, és a birtoklásáért kialakult verseny vezetett el végül a társadalom felbomlásához. A kialakult polgárháborúban gyakorlatilag megsemmisült minden érték, ami az utópista elképzelés alapját alkotta, az emberek kifordultak önmagukból, és a túlélők végül génmanipulált szörnyetegekként végezték, akiknek túléléséhez szükségük van az ADAM-re.
Amikor megérkezünk Rapture-be, már nyomát sem találjuk a megálmodott tökéletes világnak. A város romokban hever, az óceán szépen lassan kezdi visszahódítani a területet, az utcákon bizarr kreatúrák mászkálnak. Ezek a lények régen Rapture lakosai voltak, mostanra azonban a szélsőséges génmanipulációnak és a vegyi fegyvereknek köszönhetően teljesen elfajzottak. Közülük is a legveszélyesebbek a brutális fizikai erővel rendelkező, hatalmas búvárruhában járó “Big Daddy”-k, akik egy hatalmas fúróval is fel vannak fegyverkezve a biztonság kedvéért. Alapvetően békés természetűek, ha nem támadunk rájuk, akkor ők sem bántanak minket. Egyetlen feladatuk van, ők védelmezik a “Little Sister”-eket. Ez utóbbiak normális kislányforma teremtmények, egészen addig szimpatikusnak is tűnhetnek, míg rá nem jövünk a küldetésükre: Rapture utcáin hullák után kutatnak, akiknek a testükből kinyerhetik az ADAM-ot. Mivel ezen anyagra nekünk is szükségünk van a továbbjutáshoz, ezért komoly dilemmát fog jelenteni, hogy esetleg a lánykáktól szerezzük be azt, de hamar rájövünk majd, hogy a rájuk vigyázó apucikkal nem érdemes packázni. Rapture folyosóin gyakran összefuthatunk majd a Slicer” nevű monstrékkal is, akiknek egyetlen céljuk, hogy megöljenek bárkit, akiből egy kis génfrissítést szerezhetnek a túléléshez.
A Bioshock legnagyobb értéke, hogy egy új típusú játékmenetet kínál számunkra. A készítők kimondottan olyan rendszert akartak megalkotni, amelyben a játékos valóban képes alakítani a környezetén. Ennek a koncepciónak a középpontjában az ún. “ökológiai AI” áll. A kifejezés egy rendkívül eredeti és kreatív mesterséges intelligenciát takar, amely úttörő megoldásként vonulhat be a videojátékok történelmébe. Miről is van itt szó tulajdonképpen? A hagyományos FPS-ek AI-ja egy kétoldalú kapcsolatot próbált meg minél “emberibbé” tenni, nevezetesen azt a módot, ahogyan a különböző NPC-k reagálnak a játékos cselekedeteire. Nos, a Bioshock kísérletet tesz ennek az eljárásnak a meghaladására, azaz megpróbálja az említett viszonyrendszert többdimenzióssá varázsolni azáltal, hogy a nem játékos szereplők közé is beiktat egy formálható, dinamikus kapcsolathálót. Ily módon, amikor először belépünk Rapture városának kapuján, már egy komplett “ökoszisztémával” találkozunk, ahol minden szereplőnek megvannak a maga funkciói és érdekei, amelyeket a többi gép irányította karakterrel szemben is igyekeznek érvényesíteni. A legjobb az egészben, hogy erre a komplex viszonyrendszerre a játékosnak végig figyelemmel kell lennie, sőt az eredményes továbbjutás érdekében alakítania is kell azt.
Vegyünk például egy termet, ahol három lény bóklászik: egy Little Sister éppen tetemek után kutat, egy Big Daddy közben felügyel rá, és egy Slicer azt sasolja, hogy kit lehetne elpusztítani egy kis ADAM-adagért. A mi célunk legyen az, hogy a gyűjtögető kislányt “hatástalanítva” hozzájussunk az általa összeszedett anyaghoz. Hogyan látunk hozzá? Az egyik módszer ugyebár kézenfekvő: használjuk a fegyverünket! A Bioshock-ban az arzenálunk ugyan csak egy darabból áll, de ne ijedjen meg senki, hiszen az egy szem pisztolyunk rengetegféleképpen modifikálható. A különböző lények ellen más-más muníció a nyerő, és ha rendelkezünk a szükséges mennyiséggel, akkor természetesen megpróbálhatjuk likvidálni ellenfeleinket - ez azonban nem feltétlenül kifizetődő metódusa a továbbjutásnak, a big daddy-kel minden egyes harc életveszélyt jelenthet számunkra. A kevésbé vérszomjas játékosok előtt számtalan más, sokkal kifinomultabb lehetőség áll, amelyeknek a felfedezése jelenti az igazi élvezetet. A játékban az ADAM-készleteink segítségével mi is manipulálhatjuk saját génállományunkat, és olyan speciális képességek birtokába juthatunk, melyek segítségével belepiszkálhatunk kicsit a különböző lények közötti fennálló “természetes” egyensúlyba. Maradjunk a példánknál, és tegyük fel, hogy egy különleges szert felhasználva ráuszítjuk a little sister-re a sötétben leselkedő slicer-t, aki egyébként sosem támadna magától, amíg apuci éberen őrködik. Az eredmény többféle is lehet, de a legvalószínűbb, hogy a behülyített ragadozó gyorsan levadássza a kislányt, mire a félelmetes testőr nekiesik - a kibontakozó harc remek alkalmat nyújt számunkra, hogy nevető harmadikként felszedjük a kívánt cuccost. De más eszközökhöz is nyúlhatunk. Nagyon mókás lehetőség például, hogy a megfelelő génprogramozással elhitetjük a búvárruhás védelmezőkkel, hogy mi csak ártatlanul gyűjtögető hugicák vagyunk, és így olyan barátokat nyerünk, akik mindenkit elintéznek majd helyettünk. Ezt persze fordítva is eljátszhatjuk, és miközben a lánykák szedegetik az éltető ADAM-ot, mi akkor csapunk le rájuk, amikor csak akarunk. Ha netalán pedig hackerkedős kedvünkben vagyunk, a védelmi rendszert megbuherálva azt is elérhetjük, hogy a kis őrrobotok essenek neki ellenfeleinknek. A lehetőségek tárháza tehát rendkívül széles, mindenki saját stílusa és vérmérséklete alapján választhatja ki a neki tetsző opciót. A BS legnagyobb erénye éppen az, hogy mer szakítani a korábbi klisékkel, és elengedi a játékos kezét. Nem rángja szánkba a megoldást, hagyja, hogy gondolkodjunk. Igaz alternatív cselekvési változatok, és komoly következményekkel járó (olykor morális) döntések - ez jelenti a Bioshock esszenciáját.
Miközben a játék rendesen megdolgoztatja szürkeállományunkat, még a látóidegeinket is kényezteti kicsit. Az előzetesek alapján pazar vizuális körítésre számíthatunk. Az Art Deco stílus és az óceáni környezet együtt egy valóban egyedi hangulatú látványvilágot eredményez. Külön kiemelném a bombasztikus víz-effektet - ennek megvalósítására külön grafikust és egy művészt is alkalmaztak a készítők. A játék megjelenítéséért egyébként az Unreal Engine 3.0 felpiszkált változata a felelős, és a látottak alapján nagyon jól teljesít a grafikus motor.
Az elmondottak alapján mi mást is mondhatnánk, mint hogy a játékhoz fűzött reményeink óriásiak, nagyon úgy tűnik, hogy az Irrational-es fiúk most valami igazán különlegest és maradandót alkotnak számunkra. Várjuk, de piszkosul!