Van, amikor nem győzhetsz. A hercegnő nem menekül meg a kastélyból, a királyság elbukik, az emberiséget pedig leigázza egy idegen faj. Ez most egy ilyen pillanat: bármit is teszel, a Reach el fog esni. Az érzés egyedi, és semmihez sem hasonlítható: a Reach egy keserédes küzdelem, melyben minden egyes apró győzelem csak egy újabb lépés az elkerülhetetlen bukás felé. A Reach egy zseniális játék.
Az alapötlet borzasztóan izgalmas, és már az első másodperctől fogva magas frekvencián birizgálja az ember fantáziáját. Miután a bolygó sorsa már ismert, a Reach sokkal inkább az útról szól, mintsem a végcélról, éppen ezért a befogadó a szokásosnál is jobban hajlamos egyetlen komplett élményként tekinteni a játékra, és nem úgy, mint objektívák hosszas láncolata. Szerencsére ebben maga a Reach is kiváló partner: nagy szavak, de azt hiszem nem túlzás kijelenteni, hogy az új Halo a franchise eddigi csúcsa a hangulat szempontjából, ami a felvázolt alaphelyzeten túl annak köszönhető, hogy kicsit másmilyen megközelítést használ, mint elődei. Az újdonságnak annak a bizonyos varázsáról pedig nagy eséllyel mindenki hallott már.
Hogy mi új? Leginkább az atmoszféra. Mint az ismeretes, a Bungie utolsó Halo játékáról van szó, a Reachnek pedig minden egyes porcikáján érződik, hogy az amerikai srácok ehhez méltóan próbálták azt elkészíteni. Nem csak próbálták, hanem sikerült is nekik: a légkör bivalyerős. A távolból monumentális látképek gyönyörködtetnek, kicsit közelebb sebesen forgó erőművek őrlik a szelet a hegyoldalon, a nagy bámészkodás közepette pedig hirtelen struccszerű lények suhannak el melletted: a Reach világa mozgalmasabb, hihetőbb, "élőbb", mint bármelyik elődjéé. A hab a tortán az új, kissé borongósabb színeket használó, realisztikusabb képi világ, amely tökéletes párost alkot játék baljós hangulatával.
A Reach iránti alázat nem csak a vizuális dizájnon, hanem a kampányon is erőteljesen érződik, legyen szó a pályadizájnról, a helyszínekről, vagy éppen magáról a tempóról. Utólag visszatekintve a játék tíz fejezetére tényleg olyan érzése van az embernek, hogy a Bungie a megszokott fejlesztői kütyük helyett körzővel és vonalzóval rakta össze a játékot: minden ott van, ahol lennie kell. Napszakváltás, új környezet, járműves szekvencia, epikus jelenet, nosztalgiával dúsított pályarész - bármelyikről is legyen szó, a Reach egyes szeletei olyan ritmusban és összetételben váltogatják egymást, hogy túlzás nélkül fel lehetne adni kötelező olvasmányként minden FPS-fejlesztésben gondolkodó stúdió számára. Változatosság a felsőfokon.
Képtelen vagyok elmenni szó nélkül kedvenc fejezetem, a hatos számú chapter (Long Night of Solace) mellett, ami nemes egyszerűséggel a franchise egyik legfantasztikusabb felvonása - nekem konkrétan azonnal a kedvencemmé vált, átvéve ezt a címet a harmadik rész The Stormjától. Itt kerül sor az ominózus űrhajós szekvenciára, ami totális újdonság létére is kellően csiszolt, és hihetetlenül élvezetes lett, akárcsak az ezt követő űrbéli lövöldözés a megbirizgált gravitációval, és ehhez illő audióval. Ja igen, a szokás szerint zseniális, és gyakran sejtetős fejezet-alcímek közül is itt van az egyik legjobb - őt már nem nevezném nevén.
A megkönnyebbült sóhajok helye következik: a játék lényegi, legfontosabb és legtöbbet dícsért elemén, vagyis a harcon csupán minimális változtatásokat eszközölt a Bungie. Tulajdonképpen egyetlen lényeges frissítés van mindössze, a páncélba integrált képességek, melyekből mindig csak egy lehet nálad: alapértelmezésben sprintelni tudsz, de van pajzs, jetpack, a harmadik részben debütált védőburok, vagy épp hologram is - csak bizonyos ideig használhatóak, cserébe viszont automatikusan töltődnek. Hasznos, kellemes újítás. Ahogy mondtam, minden más a helyén van: a fegyverek és a Covenantok palettáját szerencsére nem nagyon bolygatta a Bungie, az ellenfelek intelligenciája pedig továbbra is csúcs a zsánerben. Kár lenne több karaktert pazarolni a tűzharcokra: ha valami, akkor ez tényleg egy olyan eleme a Halo-nak, amit csak elszúrni lehetett volna - nem tették, örülünk. Ennyi.
És itt most megállok. Na nem a teszttel, csak a sablonnal. Valahol itt kellene írnom a szemmel láthatóan csinosabb grafikáról, Martin O'Donnel újabb remek (és bátor!) zenei hozzájárulásáról, a gigantikus népszerűség előtt álló multi-szentháromságról (kooperatív, kompetitív, Firefight), a végletekig testreszabható páncélról, vagy éppen arról, hogy a játék első fejezetében kis túlzással több magyar szöveg van, mint angol, de nem fogok. Nem fogok, egyrészt azért, mert a teljesség igénye nem áll fenn, másrészt pedig azért, mert nem győzöm hangsúlyozni, mennyire komoly dolog az, amit a Reach véghez vitt. Gondoljunk csak bele: ilyenkor - egy franchise ötödik FPS játékáról beszélünk - a legtöbb sorozat már a lejtő irányába szokott beállni, a Reach esetében azonban biztos vagyok abban, hogy sokan úgy fognak tekinteni rá, mint a valaha készült legjobb Halo epizódra.
Ritka az, amikor egy játék elveszi az embertől a sikerélményt. Ez persze nem véletlen: veszélyes dologról van szó, ami könnyen a visszájára sülhet el, hiszen valahol mégis csak erről szólnának a videojátékok. A Reach sem büntet: aprócska győzelmekkel és reményfoszlányokkal ösztökél a folytatásra. Képes azonban arra, amit csak elképesztően kevés játék tud: hitelesen elmesélni egy negatív töltetű sztorit. Bárhogy is nézzük ugyanis, az új Halo egy bolygó utolsó napjairól szól, a Reach bukásáról, mindezt pedig képes olyannyira erőteljes hangulattal alátámasztani, hogy már önmagában emiatt is különlegesnek nevezhető. Mindezt úgy, hogy a Noble Team egyik tagjáról sem mondható el, hogy kiemelkedően karizmatikus lenne - inkább a Reach a főszereplő, mintsem a hat Spartan katona.
Nem igazán mondhatok konkrétumokat a történetet illetően - tiltva vagyon, és persze spoilerezni sem szeretnék -, de annyit elárulhatok, hogy a játék legvégére valami egészen zseniális dolgot pakolt a Bungie. Egyszerre volt sokkoló, megható és katartikus - egy váratlan és hatalmas érzelmi töltet, az interaktív történetmesélés egy újabb fantasztikus diadala. És milyen jó érzés, hogy ezt idén már sokadszorra írhatjuk le: a Mass Effect 2, a Heavy Rain, a Silent Hill: Shattered Memories és az Alan Wake után ismét egy olyan címmel van dolgunk, aminél azt érezhetjük, hogy a videojátékok túlléptek saját árnyékukon, és érettebb, intelligensebb szórakozássá váltak.
Ha szigorúan a játékidőt nézzünk, akkor a Reach talán egy picit kevés ahhoz, hogy tiszteletbeli Halo 4-nek nevezzük (nehézségi fokozattól függően 6-10 óra játékidőre kell számítani első nekifutásra), minőségileg azonban minden szempontból a maximumon pörög - a Bungie a búcsú alkalmából tudásának utolsó apró cseppjeit is hozzátette a Halo-formulához. A végeredmény ezáltal minden elismerést megérdemel, és néhány év múlva, amikor is visszatekintünk majd a generáció legkiválóbb játékaira egészen biztosan emlékezni fogunk a Reachre.