Gyűrűk Ura univerzumra masszívan multiplayer online szerepjátékot építeni hálás feladat lehet, gondolja az ember elsőre. Elvégre egy gondosan felépített világ munkálkodik a háttérben, melynek történetét és helyszíneit már nem csak a könyvekből, hanem a mozifilmekből is ismerheti az eféle kalandokra fogékony játékos. A Lord of the Rings Online fejlesztéséért felelős Turbine Entertainment pedig nem ma kezdte az MMO szakmát, nevükhöz kapcsolhatjuk az Asheron's Call összes részét, illetve a Dungeons & Dragons Online: Stormreach is a fejlesztőstúdió logójával fémjelzett produktumként került a boltokba. Az eddigi legnagyobb falat azonban talán másfél éve érkezett a Gyűrűk Ura univerzum személyében, ráadásul a rajongók és a piac elvársainak egyformán megfelelni igazán izzasztó feladat. Azt előljáróban nem árt leszögezni, hogy a Turbine leginkább a könyvekre hagyatkozhatott alkotás terén, mivel a New Line Cinema az EA-vel ápol gyöngéd kapcsolatot, az online szerepjáték kiadásáért felelős Codemasters-nek éppen ezért esélye sem volt megszerezni a filmek jogait.
A Lord of the Rings Online cselekménye a harmadkorban kap helyet, a Gyűrű-háború idejében, Frodó és barátai már elhagyták a Megyét, a környék békés lakóit azonban éjszakánkét roppant barátságtalan sötét lovasok tartják rettegésben. Kérdéseik rövidek, ugyanakkor céltudatosak, valakit nagyon keresnek. No de nézzük az alapfelállást, már ami a választható fajokat illeti. Emberként, törpként, elfként és hobbitként indulhatunk harcba Középföldéért, a gonoszok tehát ezúttal nem játszanak, a koncepció szerint a Lord of the Rings Online elsősorban a közös nagy ügyért való összefogás, ami ezesetben Szauron legyűrése, jegyében telik. A karakterosztályok tekintetében már szélesebb a paletta, összesen hat választható class áll a rendelkezésünkre a kezdetekben, ezek között valószínűleg mindenki megtalálja majd számítását, attól függően, hogy a közelharc, a mágia, vagy éppen a hibrid játékstílust részesíti előnyben. Turbine-ék e tekintetben igyekeztek a földön maradni, amennyire lehetséges, fél-isten mágusok és boszorkányok helyett a tolkien-i mitológiának megfelelő harcosok, vadászok, tolvajok és gyógyítók erősítik többek között a halandók sorait. A balanszot nagyjából sikerült is belőni az eddig tapasztaltak szerint, a későbbiekben egy-egy osztály képzett játékosa felbecsülhetetlen segítséget nyújthat a saját szövetségében harcolóknak. A harcrendszert a MMORPG-k terén edzett játékosoknak nem lesz nehéz megszokniuk, a szokásos gyorskattintgatós módszer itt is célravezető.
Középföldei kalandjaink minden esetben egy instance-szal rajtolnak, ahol az első meglepetésen átesve csak magunkra számíthatunk. Aggodalomra azonban semmi ok, a pókcsapdosáson és fogolyszabadításon kívül itt még nem kerülünk megoldhatatlan helyzetekbe, sokkal inkább az alaphelyzetet vázolják fel ezen bevezetők minden egyes faj esetében. Az instance-ok egyébként a későbbiekben is kulcsszerepet kapnak, a fontos átvezető események, várostromok, csaták ezen környzetben kerülnek megjelenítésre, azaz adott esetben csak a játékos és csapata lehet szemtanúja a történéseknek. A hátránya ennek ugye az, hogy a játék ezen szegmensei nem a LOTR Online perziztens világában jelennek meg, ugyanakkor egy-egy instance egészen élvezetes és látványos eseményeket varázsol a résztvevők szemei elé. A küldetések nagyrésze természetesen Középfölde nyitott világában kapott helyet, gondosan ügyelve arra, hogy a csoportos és magányos kalandok kedvelői egyaránt élvezzék a nagy utazást. Az első tíz szint könnyen abszolválható, ölj meg hat macit és hozd el a lábukat jellegű missziói után persze nagyobb fordulatszámra kapcsol a játék, és a későbbiekben elengedhetetlenné válik, hogy roppant hangzatos Fellowship-ekbe, magyarul szövetségekbe tömörüljenek Középfölde kalandorai, így a nagyobb kihívások is könnyebben átvészelhetők. A csapatkeresést egyébként külön interfész segíti, ahol célratörő "apróhirdetések" keretében csábíthatjuk csapatunkba a magányos kalandorokat. A választható fajok főbb történeti vonala mellett rengteg mellékküldetés szinesíti a palettát, ezeket kedvünk és belátásunk szerint teljesíthetjük, a nagyobb tapasztalat és egy-egy háttérsztori miatt azonban érdemes néha mellékvágányra tévedni, sokat nem veszíthetünk a dologgal. Már csak azért sem, mert egy-egy terület összes küldetését teljesítve, az ellenséges entitásokat kipucolva, vagy éppen apróságokat gyűjtögetve különböző címeket nyerhetünk el, melyek aztán a játékban megjelenő nevünket ékesítik. Jópofa dolog, pláne, ha a későbbiekben már nem a pók és farkasölés révén válunk ismertté a környéken. Jelen állás szerint egészen az ötvenedik szintig tornázhatjuk majd fel kedvenc hősünket, aki szintlépés esetén tanulhat újabb és erősebb képességeket. Kalandjaink során további, általában passzív abilitásokra, úgynevezett trait-ekre tehetünk szert, ezek harcmodorunkat, specializációnkat, megjelenésünket hivatottak formálni, attól függően, hogy hogyan osztjuk be őket. [Nincs vége, katt a lenti nyílra / oldalválasztóra, és megy tovább...]
A Lord of the Rings Online sorsa azon áll, vagy bukik, hogy a könyvekben részletesen bemutatott Középföldét, hogyan és mennyire hitelesen sikerül egy masszívan multiplayer online szerepjáték nyújtotta szabadság által megvalósítani. Mert hiába a kifogyhatatlannak tűnő missziók, az ismerős szereplők és helyszínek, ha a környezet nem klappol, nem árasztja magából azt a hangulatot, ami ezt a földrészt átjárja, akkor cseszheti a Turbine. A bejárható területek kétségtelenül óriásiak, az ember nem is gondolná, hogy Középfölde ekkora tájakat, folyókat, városokat, hegyláncokat és utakat foglal magába. Például a Megyéből Brí városába vezető út alatt az egyszeri hobbit kalandornak határozottan az az érzése támad, hogy már napok óta rója a kilométereket, dacolva számtalan veszéllyel, és még mindig messze a cél. Felfedezni teljes Középföldét tehát egészen biztosan nem lesz egyszerű meló, már csak azért sem, mert a kezdetekben saját lábunk szolgál elsődleges transzporterként, idővel persze lóhátra pattanva közlekedhetünk a nagyobb városok között, feltéve, hogy nem vertük el pénzünket a helyi fogadóban. S, ha már a fogadóknál tartunk vétek lenne nem megemlíteni, hogy piszok hangulatosra sikeredett egy-egy ilyen vendéglátó egység, a kandallóban ropog a tűz, a sarokban rosszarcú vándor élesíti pengéjét, miközben valaki lanton játszik a placc közepén. Ugyanez elmondható a városokról, a Megye elszórt hobbit települései egy az egyben visszaadják a mélynövésű helyiek filmekben megjelenített mindennapjainak báját, de ez érvényes az elf városokra is. Ami látszik, hogy a Turbine emberei gondosan odafigyeltek az épületek kivitelezésére, illetve arra, hogy az adott faj építészeti sajátosságait magukon hordozzák a létesítmények. Ez eddig mind szép és jó, de felmerül a kérdés, hogy egy ekkora területet mennyire sikerült tartalommal megtölteni? Az elszórt romok, dús aljnövényzet által benépesített mezők, a filmekből, könyvekből ismert nevezetes helyek látványa maradandó élményt nyújthatnak, ugyanakkor az embernek többször támad az az érzése, hogy helyenként kifejezetten kopár és sivár a terep. Ez persze a masszívan multiplayer online szerepjátékok átka, a maximalista online játékos nem éri be azzal, hogy pókok, medvék, bárdokat dobáló üvöltöző orkok lakják be a környéket, ha az a táj nem él. Márpedig ez a fajta benyomás többször érheti a játékost Középföldei kalandjai során, igaz ha ekkora bejárható területtel operál egy MMORPG, ez a probléma idővel úgy is elkezd motoszkálni az online szerepjátékosban. Mentségére legyen írva a játéknak, hogy az ilyen helyzeteket többször is megmenti a zene, ami, mint a műfaj összes jelentős darabjánál, itt is központi hangulati elemként funkcionál a játékmenet során. A zenék jók, hangulatosak és remekül passzolnak a tájakhoz.
A látvány helyenként kifejezetten pofásra sikeredett, a már említett városok mellett a tájak is egész kellemes benyomást kelthetnek a megfelelő vas birtokában. Az már az első pillanatokban nyilvánvalóvá válik, hogy a bloom-mal itt sem bántak csinnyán a fejlesztők, megint más kérdés, hogy ez kit mennyire zavar, illetve dob fel. Egy-egy hegyre vagy várba felkapaszkodva a motornak köszönhetően egészen távolra elláthatunk a megfelelő beállításokkal, amennyiben a távoli hegyekre, erdőkre ráhúzott alacsonyabb felbontású textúrák nem zavarják a szemünket. A trendnek megfelelően a különböző időjárási hatások és napszakváltások itt sem maradhattak el, Középföldén egy-egy csillagos éjjel látványa helyenként vetekszik a hárombetűs konkurens nyújtotta éjszakai élménnyel. A karakteranimációkról még gyorsan ejtsünk szót, az összképbe ugyanis csúnyán belerondítanak a helyenként kifejezetten bénán és esetlenül festő mozdulatsorok, törpök és hobbitok esetében pedig már-már kínos figyelni szerencsétlen szerzetek mozgását, igaz csata közben már valamivel jobb a helyzet.
A World of Wacraft megjelenése az online szerepjátékok piacán visszafordíthatatlanul rendezte át az erőviszonyokat, olyan magasra helyezve a képzeletbeli lécet, amivel csak kevesen konkurálhatnak majd. A World of Warcraft hatása erősen megmutatkozik a Lord of the Rings Online-on is, ez teljesen egyértelművé válik már néhány órányi játékot követően. Hülyeség lenne ezt lopásnak, vagy ötlethiánynak nevezni, a WoW egész egyszerűen új irányvonalat adott az online szerepjátékoknak, amit érthető okokból többek próbálnak követni a siker reményében. Nincs ezzel semmi gond. A kérdés csupán az, hogy a Blizzard üdvöskéjével konkurálni kívánó alkotásban van-e olyan extra tartalom, ami jelen esetben a Gyűrűk Ura rajongói tábor mellett más játékosokat is a LOTR Online mellé állít. Hogy még konkrétabban rámutassunk a kritikus pontra: lesznek-e olyanok, akik a otthagyják Azeroth világát, vagy éppen más népszerű univerzumot hogy Középföldén csapkodják tovább a rosszarcú ellenfeleket? S, ha igen, mennyien? Mert ez sem mindegy. Az online szerepjátékok piaca jelenleg erősen a “risky business” kategóriát képviseli, azok számára, akik most kívánnak bekapcsolódni a harcba. Visszatérve előbbi kérdésükre, meglehetősen kétséges, hogy a LOTR Online tömegeket hozna el a World of Warcraft-tól, és a többi jól menő MMO-tól, jelenleg nem lapul olyan potenciál a szerepjátékban, ami a keményvonalas online szerepjátékosokat gondolkodóba ejtené. Persze ez idővel változhat, a Turbine tervei szerint a jelenlegi 250 órányi játékidőt a későbbiekben a Két Torony és a Kiraly visszatér ihlette tartalmi frissítésekkel vértezik majd fel, vágtató rohani seregekkel, mountokkal, igazán magával ragadó endgame-t ígérve az előfizetőknek. A Gyűrűk Ura rajongók viszont egészen biztosan megtalálják majd számításukat Középfölde online kivetülésén, s szemet hunynak az apróbb hiányosságok, bakik fölött, hiszen hangulatos és szerethető játék az április végén rajtoló Lord of the Rings Online. Csak még az út elején jár, erősödnie kell még.