*A Ninja Theory boszorkánykonyhájában olyan mesén dolgoznak, amely egy több ezer éves kínai legendán alapul. Az Enslaved - Odyssey to the West - ennek a históriának a nyugati újraértelmezése. A Namco háza táján jártunk, és volt alkalmunk belekukkantani a játék frissiben bemutatott részleteibe. A prezentációt tartó Tameem Antoniadest (a játék művészeti vezetőjét) az előadás után sem hagytuk pihenni, kifaggattuk őt az ígéretes műről. *
Mit tudunk az Enslavedről? Leginkább azt, hogy egy atmoszférikus akció-kaland, amely bitangerős művészeti vízióval lett megáldva. A történet és a rendezés frontján Andy Serkis (a Gyűrűk Ura mozik Szméagolja) is hozzátette a magáét a bulihoz, de a játék mégsem ezért, de még csak nem is Alex Garland írói közreműködése miatt érdekes.
Adott a méretes főszereplő (Monkey), adott a törékeny lány (Trip), és adott a mesevilág, amelyben számtalan ügyességi- és akciórészen vezetnek majd végig Ninja Theory-ék. A bemutatót egy lövöldözős résszel indították, ahol főhősünkkel fedezékről fedezékre kellett haladnunk, miközben vadul lőttek ránk a Rabszolgatartók. (Így hívják a játék gonoszait.) A küldetés során egy eddig be nem mutatott karakter is a csapatunkkal tartott. Pigsie egy dundi hájpacni, aki nem csak humoros esetlenkedésével oldja majd a feszült helyzetek torokszorító hangulatát, hanem ő maga is képes a csapatban feszültséget előidézni Monkey és Trip kapcsolata iránt érzett gőzös irigysége miatt. A karakterek az akció közben folyamatosan kommunikálnak, a gép által irányított Trip pedig ügyes lány, nem kellett miatta aggódnunk. A játék fejlesztői kiemelték, hogy ha mi nem keverjük bajba, ő nem sodorja magát életveszélyes helyzetekbe, emiatt nem kell a game over képernyőtől tartanunk.
Érdekes módon pont a lövöldözés volt, ami a legkevésbé nyomot hagyott az bennünk. (Kicsit feleslegesnek is éreztük ennek az erőltetését.) Ennek ellenére a mechanikát érdekes fegyverekkel bolondították és a mesterséges intelligencia sem volt rest rádión segítséget kérni, ha szorult a hurok a nyaka körül. Figuránk animációja varázslatos, a felhőszörfözés-légdeszkázás pedig egyenesen zseniális módon lett a koncepcióba beágyazva.
A fejezet végén egy méretes robo-szörnyeteggel is összeakasztottuk a bajszunkat, akit hosszadalmas és trükkös módon lehetett csak legyőzni a partnerek és a környezetünk segítségével.
Az Enslaved pályarészeit gyönyörű ingame motorral készített átvezetők kötik össze, és amennyire durva és faragatlan néhol a háttér, annyira mívesen bírnak kinézni a karakterek. Szinte ámultunk, hogy milyen realisztikus minden mozdulatuk, a technológiai felépítésükről, textúrázásukról meg jobb nem is beszélnünk - kevés játékban láthatunk ilyen ütős virtuális színészeket.
A szinteken gyűjtögetnivalókat rejtettek el a pályatervezők, Antoniades pedig kezeskedett, hogy később is érdemes lehet majd visszatérni és maximumra pörgetni a fejezeteket a gyűjtögetés és fejlesztés miatt is. A karakterek tápolását a pályákon szétszórt gömbök segítségével lehet véghezvinni egy fastruktúrájú rendszeren.
A beépített gyűjtögetnivaló és az irányítás dinamikus megoldásai arról tettek tanúbizonyságot, hogy a platformer műfajtól sem áll távol az Enslaved. A kidolgozott jellemek, a meglepő poénok és a lüktető játékmenet már csak ráadás a többi pozitív benyomás mellé, amit a játék már az első pillanatban ránk gyakorolt. Reméljük a közönség oldaláról is kellő támogatást kap majd a színpompás vízió, mi pedig tűkön ülve várjuk az októberi pillanatot, hogy alapos tesztelés céljából a gépünkbe csúsztathassuk a végleges kópiát.
A következő oldalon a Ninja Theory fő designerével, a játék kreatív agyával - Tameem Antoniadesszel - készült beszélgetésünket olvashatjátok!
Az Enslaved kreatív direktora, Tameem Antoniades nem volt rest válaszolni a kíváncsiskodó kérdéseinkre. A show egyik legszerényebb alakjáról beszélünk, aki, mint az a beszélgetés közben kiderült, stílusos művészlélek, és lelkes interjúalany is egyben.
*Gamer365*: A játékmenet több műfaj keveredéséből áll, mint azt a demonstrációs verzióban tapasztalhattuk. Milyen arányban állnak a stíluselemek?
Tameem Antoniades: Igyekeztünk az Enslavedet úgy felépíteni, hogy harmadrész barangolásból, harmadrész fejtörésből és egyharmad akcióból álljön össze. Ezeket az arányokat természetesen nem elkülönülve kell kezelnünk, hiszen menet közben ezek a stíluselemek összeolvadnak.
*G365*: A tizenegyes fejezettel találkozhattunk az imént. Milyen hosszú lesz a játék, hány fejezetre oszlik a történet?
TA: Összesen tizennégy fejezetre van osztva az Enslaved históriája. Nem mondhatok túl sok információt a játék tényleges hosszáról, mert a végén bajba sodrom magam. (Ha-ha!) maradjunk annyiban, hogy lényegesen tovább tart majd végigjátszani, mint a Heavenly Sword-ot, amit annak idején rengeteg kritika ért a hossza miatt. Most már biztosra megyünk - a mai hasonló programok idejéhez lehet mérni a játékunk időtartamát.
A HS-hez képesti fejlődés ellenére nem ez a legjobb dolog amit szerkezetileg csinálhattunk az Enslaveddel. Igyekeztünk a nagy változatosságra valamint az állandóan pörgő, szórakoztató jelenetekre helyezni a hangsúlyt.
*G365*: A látott cutscene jelenetek át voltak itatva a helyzetkomikummal valamint tele voltak vicces kikacsintásokkal. Miért érezték fontosnak az atmoszférát ezekkel az eszközökkel színesíteni?
TA: Amíg nem találkozik a játékos Pigsy figurájával, addig nem ez a hangulat lesz a jellemző. Monkey és Trip sok hányattatáson keresztül jut el ahhoz a ponthoz, ahol Pigsy csatlakozik a pároshoz. A hangulat egészen addig a pontig sötétedik, a két főszereplő között a feszültség érezhetően nő. Úgy éreztük, hogy egy új karakter bemutatásával felfrissíthetjük a szituációt.
*G365*: A női főszereplő nagyon hasonlít Narikóra, a Heavenly Sword főhősnőjére. Véletlen egybeesés, vagy van valami köze a két karakternek egymáshoz?
TA: Teljesen véletlen a helyzet - a két játék művészeti felelőse ugyanazon személy, aki szereti a vöröskéket. Jellemre teljesen különbözik a két karakter. Narikót úgy is bemutathatjuk, mint az ”alfa-nőstényt” - ő kemény, tudatos és harcos jellem. Trip ennek az ellenkezője, egy kicsit törékeny, még tinédzser teremtés.
*G365*: Milyen kihatással lesz Monkey és Trip érzelmi viszonya a játékmenetre?
TA: A Trip mögött álló ötlet a csapatmunkán alapszik. A történet szemszögéből szórakoztató lesz a kettejük jellemfejlődését nyomonkövetni, a játékmenet oldaláról a két karakter viszonya az egymásra utaltságra lesz kihegyezve. Monkey és Trip ketten alkotnak egy csapatot.
*G365*: Láttuk a Knight's Contractet, kinn volt a showflooron a Majin is. Mindegyikben van állandó partnere a főhősnek. Egy új trendről beszélhetünk?
TA: Az egyik mindenkori kedvenc játékomat még annak idején Amigán játszottam. Az Another Worldről van szó természetesen. Dialógus nélkül is képes volt majdnem sírásra bírni a záró jelenet. A mi ambíciónk az volt, hogy teljes játékon keresztül érdekes maradjon a drámai interakció a két hős között. Monkey nem sokat beszél, nem is árt, ha valaki más stílusban reflektál az ő karakterére.
*G365*:Mit tettek hozzá az ősi legendához? A világ felépítéséhez milyen inspirációs forrásokat használtak?
TA: Elsősorban a mítoszt és a legendát. Vannak réges-régi kőfaragások, ahol Monkey-t például már ábrázolták valamilyen módon. A játék természetesen nem követi szigorúan az eredeti történetet. A színes apokalipszis ötlete pedig onnan jött, hogy végignéztünk egy dokumentumfilmet, ami azt a lehetőséget veszi számba, hogy az ember eltűnik a Földről és maga után hagy mindent. Félelmetes, hogy milyen gyorsan átvenné a természet a teljes uralmat az emberkéz által épített dolgokon. Mi pedig szerettünk volna, ha inkább ez a vízió és nem az elcsépelt Mad Max hangulat került volna feldolgozásra.
*G365*: Nyilvánvaló az Enslavedben található emocionális töltet. Van valamilyen üzenete a játéknak?
TA: Van, de senkinek sem szeretnénk papolni, nem szeretnénk világvége hangulatot teremteni. A történet lezárásakor mindenesetre lesz egy érdekes csavar, az önző Monkey jellemfejlődése a barátság felé vezető úton pedig hangsúlyos elem a teljes mese során.