A Gamescomon duplán is belekóstoltunk a Dead Space 2-be: elsőként a vadonatúj kölni demóval ismerkedhettünk, majd az E3-on is mutogatott példánnyal futhattunk egy alaposabb kört.
Nem inog meg a lelkiismeretünk, ha azt mondjuk: a Dead Space egy kiváló játék volt. Ezzel szerencsére a fejlesztő Visceral Games is tökéletesen tisztában van, így senkinek sem kell attól tartania, hogy a második résszel zsákbamacskát fog vásárolni. Egy dolog azonban mégis van, ami miatt jellegét tekintve teljesen más élmény lesz a folytatás, mint az eredeti, ez pedig nem más, mint Isaac Clarke karaktere.
Hogy mi lett az USG Ishimura borzalmait túlélő főhőssel? Nem éppen apró dolog: egészen konkrétan személyiséget kapott. Már a Dead Space 2 Gamescomos demójában is többet láthattuk, illetve hallhattuk Isaac arcát, valamint hangját, mint a komplett első részben - ha ezekkel az újításokkal együtt sem leszünk képesek azonosulni vele, akkor nagy valószínűséggel sehogy máshogy sem.
A demó épp onnan indított, ahonnan a bevezetőben említett prezentáció: Isaac annak rendje és módja szerint kiugrott az űrbe, hogy megjavítson egy igencsak méretes kommunikációs szerkezetet. Az első újdonság már rögtön itt a képünkbe köszön, a második részben ugyanis már teljesen szabadon repkedhetünk a zéró gravitációs környezetben, ami egyben azt is jelenti, hogy immáron ilyen feltételek mellett sem leszünk teljes biztonságban. Az űrben lebegve is érhet minket nekromorf támadás - láthattunk is egy új, "rakétákat" lövöldöző tojásszerű ellenfelet.
A Zero-G-s ténykedést követően hősünk egy szuperlátványos - és természetesen az elejétől a végéig általunk irányított - zuhanós szekvenciát átvészelve a második rész helyszínéül szolgáló űrállomáson, a Sprawlon találta magát. A Sprawl épületeiben már "hagyományosabb" Dead Space játékmenet várt ránk, kellemes arányban összemixelt ijesztgetéssel és akciózással. Utóbbi továbbra is erőteljesen épít a csonkolásra, amivel jóval hatékonyabban írthatók a ránk támadó csúfságok, valamint a Stasisra, amivel jelentősen belassíthatjuk ellenfeleinket.
Utóbbi használata a kisebb-nagyobb fejtörők és logikai feladványok megoldásához is elengedhetetlen lesz, melyek ezúttal is jellemzően a környezetünk manipulálására épülnek. A kettes számú demóban például egy antigravitációs mező bekapcsolása volt a feladat, amit a gyorsan forgó központi szerkezet lelassításával, illetve a mozgatható elemek helyreillesztésével lehetett elérni, vagyis a Stasis mellett telekinetikus képességeinket is alkalmaznunk kellett.
A próbakör utolsó felvonása egy tipikusan Dead Space-es jelenetsor volt, vad gombnyomogatásokkal és elképesztően feszült, adrenalinpumpáló szituációkkal: Isaac egy szellőzőbe menekült, alaposan megkűzdve az őt kiszippantani kívánó vákuummal, utólag azonban kiderült, hogy így sem járt kifejezetten jól, miután egy különösen csúf és veszedelmes nekromorf karmai között találta magát, ahonnan - a már-már Lost Planetesen világító hajlatok megbirizgálásával - kijutva csak a menekülés maradt az egyetlen reális opció.
Tapasztalataink elmesélésekor nem véletlen, hogy inkább a történések bemutatására koncentráltunk: a Dead Space, mint koncepció kis túlzással érintetlen maradt, újdonságot az ilyenkor szokásos finomítások, apróbb újítások, valamint a főhősünk karakterének már említett kidomborítása fognak jelenteni. Ez persze egyáltalán nem baj, hiszen a két éve megtapasztalt élményeket ezúttal egy még nagyszabásúbb formában és megvalósításban kapjuk meg.
Ha a legelején azt mondtuk, hogy a Dead Space egy kiváló játék volt, és mindehhez hozzávesszük azt, hogy a folytatás minden szempontból kiforrottabbnak és grandiózusabbnak tűnik, akkor egyszerű logikai úton is levezethető a végszó: a Dead Space 2 is kiváló játék lesz.
drag
Még nagyon nincs vége: a következő oldalon a játék executive producerét, Steve Papoutsist interjúvoljuk.
Minőségi játék, minőségi szemlélet és hatalmas emberi erőforrás a háttérben. A Visceral Games redwoodi irodáiban szorgosan dolgoznak azon, hogy a Dead Space 2 az elsőnél is nagyobb élményt jelentsen a játékosoknak. A stúdió egyik fejével, a Dead Space 2 producerével, Steve Papoutsisszel beszélgettünk a dolgok állásáról.
*Gamer365*: Ahogy a bemutatóban is láttuk, Isaac személyiséget kapott. Beszél, rádión tartja a kapcsolatot a túlélőkkel, és még az arcát is megmutatja. Hogyan egyeztették össze a paranoiát, a hallucinációt és a víziókat egy tudatos karakterrel?
Steve Papoutsis: A Dead Space univerzum jelentős részét a misztikum teszi ki. A Dead Space 2 történetének középpontjában Isaac személyisége áll. Nagy dolog, hogy az érzéseit és gondolatait más eszközökkel is meg tudjuk mutatni a nagyközönségnek, és erre szükség is van, a sztori így kívánja meg. Nehéz lett volna ezek nélkül megoldani az univerzum érdekesebbé tételét, kiszélesítését.
*G365*: A bemutatóban eszetlenül vad akciót és hősies akciójeleneteket láthattunk. Marad hely a csendes rettegésnek és a borzongós pillanatoknak is?
SP: Abszolút. Az E3 demo elején is mutatott jelenetben egy kriptában járunk. A klausztrofóbia, a szűk terek és az ezekből fakadó nyomás más pillanatokban is kulcsfontosságú lesz majd a pályadesign szempontjából. Isaac továbbra is csak egy mérnök, nem katona, sajátos eszközökkel és képességekkel. Az új nullgravitációs termek és szakaszok is hozzájárulnak a félelmetes atmoszféra megteremtéséhez.
*G365*: A látottak alapján fejlődött a látvány és az azt kiszolgáló technológia is. Hogyan érték el ezt a fejlődést?
SP: A mérnöki csapat általános optimalizálási munkája mellett más is rengeteget dolgozott. Amit jelenleg bemutattunk, az mindnyájunk összehangolt munkájának az eredménye. Megtanultuk hogyan legyünk ügyesebbek a bizonyos munkafázisokban, hogyan legyünk hatékonyabbak a virtuális építkezésben, adatfeldolgozásban. Jobban kezeljük a fényeket, a textúrákat. A teljes csapat erőfeszítésének kombinációja az, amit a technológiával, a játék motorjával elértünk.
*G365*: A művészeti design is jelentősen finomodott, a stílusosság csorbulása nélkül.
SP: A művészeti vezetőnk eszméletlen figura, és a teljes designer csapat remek. Ők tervezik a szörnyetegeket, a koncepciós vázlatokat és a többi hasonló részletet. Minden egyes alkalommal élvezet velük összeülnöm, mert remek dolgokat mutatnak nekem. Az egész folyamat számunkra is izgalmas. Látni például, ahogyan a karaktertervekből kész háromdimenziós modell lesz. A stílus pedig a srácok ízlésének kombinációjából adódik. Az Isaac páncélján dolgozó kolléga például odavan a japán animációért, de a teljes vízió a csapat megosztott munkájának eredménye. A nap végén mindenki hozzáteszi a magáét, hogy a végeredmény igazán különleges legyen. Szeretnénk úgy elmesélni a történetet, hogy hihető legyen és hogy kellő tudományos-fantasztikummal bírjon, hiszen a horror, a realizmus és a sci-fi keveréke teszi igazán egyedivé a Dead Space játékokat.