[Teszt] StarCraft II

StarCraft II

Oldern2010.08.04. 16:15

Mit szólnánk, ha valaki bejelentené, hogy a népszerű sakk nevű sportágnak utódot készített? Mi történne, ha a legnagyobb mesterek kínai-koreai-japán összefogássál létrehoznák a Gó örökösét, valamelyest megváltoztatott játékszabályokkal? Szerencsére nem kell science fiction után kutatnunk, ami egy ilyen történetet elmesél, hiszen a StarCraft jelenség, és a folytatást övező pozitív és negatív erők összecsapása egy egész regénynek adhatna alapot. Lehetne a címe az, hogy Semmi Sem Elég, vagy az, hogy Megjavítani Azt, Ami Nem Romlott El. Vagy az, hogy 'Hell, it is about time'. Tychus szavai mindennél jobban illenek a helyzethez: a StarCraft II végre megérkezett, kapott hideget-meleget, és nagyon úgy néz ki, hogy már induláskor felzárkózik a nagytesó mellé az E-Sportok képzeletbeli dobogóján.

Mielőtt e-sportról, balanszírozásról, koreai 'hatszáz parancskiadás/perces' játékosokról kezdenénk el beszélni, mindenképpen érdemes megemlíteni azt, hogy akármennyit is csiszolta a koncepcióját a Blizzard, akárhány percnyi (13 perc egyébként) CG-animációt készítettek a játékhoz, akármilyen hosszú is legyen az egyjátékos kampány, a StarCraft mindenkinek valami mást jelentett, és éppen ezért mást is várnak el a több mint tíz év kihagyás után megérkező folytatástól. Van, akinek az SC egy egyjátékos élmény volt, többszörösen duplacsavaros sztorival. Van, akinek egy móka, amiben azzal versengtek az osztálytársakkal, hogy ki tud a legtöbb AI-t megverni, szénné bunkerezve, méterről méterre előrehaladva, hatalmas offenzív seregeket bedarálva. Voltak persze saját szabályokkal rendelkező kisközösségek, rush-ellenes mentalitással, vagy éppen a "nem építhetsz x / y egységet" megkötésekkel. És persze vannak, akik szerelmesek voltak a multiplayerbe, a kő-papír-olló megközelítést modern formába áthelyező multiplayerbe, a micro és a macro egyensúlyát kényesen megőrző játékmenetbe, a három faj viszonylagos (a valóság keretein belül elérhető) egyensúlyába. A Blizzard hosszú éveken át támogatta a játékot, de a megkötések, az igencsak elavult grafikus motor, a modern Windowsokat alapvető formájában nem is túlzottan kedvelő játék és az eltelt tíz évben lezaljott változások új lehetőségeket hoztak - a Blizzard pedig meghozta a szükséges döntéseket, és minden erejével kitartott ezek mellett. Ez a döntés nem a színvilágról, nem a nehézségről szól. A Blizzard ugyanis úgy döntött, hogy mindenkivel megismerteti a játék multiplayer mivoltát, a StarCraftot pedig két teljesen eltérő részre szakítja, immáron véglegesen. Az egyjátékos tartalom egy külön világ, saját szabályokkal, saját egységekkel, ezúttal eszelősen sok bónusszal, ami egyfajta ugródeszkaként szolgál majd a többjátékos üzemmód számára. Mit jelent ez a StarCraft II számára? Ez az, amit alaposan megvizsgáltunk a megjelenés óta eltelt időszakban, és a megjelenés előtti hosszú hónapokban a bétában.

Nincsen vége, katt az oldalválasztóra a folytatáshoz. Tesztünkben külön vettük szemügyre az egyjátékos módot, a multiplayert - az utolsó oldalon pedig az értékelés, és a Különvélemény található.

A StarCraft II: Wings of Liberty egyjátékos tartalma egy 27 küldetésből álló kampány, amelynek középpontjában Jim Raynor személyes bosszúhadjárata található, amit a Dominion erők vezetője, Mengsk ellen vív. Az okok részletesen az első StarCraft-ban és a Brood War-ban ismerhetőek meg, de röviden: az egykor elnyomó uralom ellen fellázadó katonák új , igazságosabb rendszert akartak, de a hatalomra kerülésekor és az előtte történt események alatt Mengsk bebizonyította, hogy itt csak szerepcsere lesz, paradigmaváltás aligha: új a zsarnok, de a rendszer nem lett fényesebb. Ja, és persze ott van Sarah Kerrigan - jelenleg a Pengék Királynője - ügye is, a legtehetségesebb Ghostok egyike jelenleg a Zerg erőket vezeti, mindezt az említett úriember rossz döntésének köszönhetően. Szerencsére ezeket az első pár küldetés közötti átvezetőben megismerjük, így az első rész ismerete nem is feltétlenül szükséges ahhoz, hogy élvezni tudjuk a StarCraft II egyjátékos kampányát. A szingli mód egyébként bámulatosra sikeredett, a Terran erők minden régi és új egységét felvonultató kampányában minden pályán megismerünk valami új mechanikát, a fejlesztésekkel pedig további variációkhoz férhetünk hozzá - így biztosítva azt, hogy egyszer se gondoljuk azt, hogy a 17. küldetés tulajdonképpen csak a 13., de megváltoztatott pályatextúrákkal. A játékmenetben eszközölt változtatások, a dinamikus környezet és az új egységek képességei miatt valóban változatos kampányt élhetünk majd át, amit a minden pályán elérhető opcionális küldetések tovább színesítenek, sőt: a kampányban többször is lehetőségünk lesz választani, döntést hozni, hogy hogyan tovább - újabb piros pont, a maximalisták biztosan többször is nekifutnak majd a kampánynak minden változat megismeréséhez.

Az egyjátékos mód így is nagyon erős lenne, de a Blizzard igéretéhez hűen ezúttal valóban többet próbált adni, mint összefűzött, egyébként valóban nagyon változatos pályák tucatjait. Egy Battlecruiser fedélzetén töltjük majd el a küldetések közötti időt, ahol egy miniatűr "kalandjátékba" csöppenünk: adott néhány helyszín, amelyek között gombnyomásra váltunk, és ezeken a helyszíneken végezzük el a hadsereget érintő fejlesztéseket, kommunikálunk a fedélzet szakembereivel, vagy a veterán Tyhussal, esetleg merengünk egy kicsit Kerrigen elvesztésén. Zerg kutatások, hatalmas fémmonstrumok, kocsma játéktermi géppel (és night elf hologram-táncosnővel), ami egyben otthont ad a Lost Viking nevű shoot'em'up minijátéknak, sok-sok remek zene a zenegépben, tévéadások - mi kellhet még? Átvezetők! A 13 perc CG animáció fontos részlet, de nem ez a jellemző. Egy, a játékhoz külön elkészített, részletes karaktermodelleket tartalmazó motorral rengeteg ingame átvezető animációt kapunk, amelyek minőségben elmaradnak a CG-től, de bármelyik RPG-stílusú játékkal szemben megállják a helyüket, talán az egyetlen FFXIII-tól eltekintve. Persze nem is a leglátványosabb rpg-kkel való versenyezetetés volt a Blizzard célja velük. A kampány végeredményben nagyon egyben van, érződik rajta az átgondoltság és a fejlesztőkre oly jellemző csiszoltság - ez utóbbira a megannyi achievement is bizonyíték. A végigjátszás normal/hard módban felváltva haladva nagyjából 15-20 órába fog kerülni, az összes acsi megszerzése és a Brutal nehézségi fokozaton való kipörgetés azonban ennek a többszörösét igényli majd.

Nem fogunk külön értékelni egyjátékos és többjátékos részt, összefoglalni azonban mindenképpen érdemes a kampányt és a hozzá tartozó dolgokat. A StarCraft II single játékmódja nagyon modern, a legelső pályától az utolsó átvezetőig alaposan kimért, tökélyre csiszolt játékélmény, ami a komolyabb nehézségeken valódi "mikromenedzsmenetet" követel meg a játékostól, így felkészítve őt az esetleges multi kalandokra. Többen panaszkodtak a történetre külföldi és hazai fórumon, komolytalan mondatokra, eltúlzott egymondatos párbeszédekre hivatkozva: a 'Wings of Liberty' nem Gibsoni jövőképet, és nem Warhammeres diplomáciai duplacsavarokat kínál, hanem a Cowboy Bebop nyugati párjaként űrcowboyok, vagányul harcoló és hangosan káromkodó katonák kalandját mutatja be. Két negatívumról azonban beszámolhatunk: a történet jelenlegi befejezése olyan, hogy örömmel nyúlnánk a következő lemezért (Heart of the Swarm), mivel több kérdést vet fel, mint ahány választ kapunk. Lemez azonban nincs, a játék második felvonása jelenleg is készül, megjelenési dátum pedig még nincs... megint lehet várakozni. A másik probléma valószínűleg javításra kerül majd: a kampányok közti küldetések gyakran hosszú perceken át töltögetnek, mielőtt kezünkbe vesszük az irányítást - ez a probléma azért is furcsa, mert a multiplayer pályák betöltése ennek töredéke alatt megtörténik.

A StarCraft II másik fontos része a többjátékos mód. A Blizzard két nagyon fontos dolgot vitt véghez ezzel kapcsolatban: egyrészt megalkotta a szinte tökéletes matchmaking rendszert, amellyel garantált, hogy a játékosok a szintjüknek megfelelő ellenfeleket kapnak, és általában egy-egy vereséghez tartozik majd egy-egy győzelem is. A másik: a gyakorló ligákkal és a Challenge játékmóddal felépített egy hidat. Hidat, amire a multiplayert a gyakran hangoztatott elképesztő mélysége és kezdőket elriasztó nehézsége miatt hanyagoló játékosok ráléphetnek, és elkezdhetnek gyakorolni, nyerni és veszíteni, buta és ötletes taktikákat egyaránt megtapasztalni - elindulni a fejlődés útján.

Amikor a StarCraft II béta formában is bemutatkozott, sokan több helyen nem győzték kihangsúlyozni, hogy első pillantásra bizony ez nem más, mint egy StarCraft HD, vagy StarCraft 1.2, s nem igazi folytatás. A hangsúly ezúttal valóban az "első pillantásra", Hiszen második pillantásra már kiderült, hogy az egységek elenyésző százaléka változatlan csupán (fajonként nagyjából 1-2, beleértve a harcra ritkán használt építőket is), a többi vagy extra képességet, vagy új tulajdonságokat kapott - és akkor a megannyi új egységről és épületről nem is beszéltünk. A StarCraft HD kijelentés mára annyira nem állja meg a helyét, hogy gyakorlatilag a nyerő és divatos SCII-es multiplayer buildek (bizonyos előre meghatározott stratégia, aminek következtében egy-egy adott egységre vagy egységek kombinációjára támaszkodunk a győzelemhez) egyike sem lenne megvalósítható az eredeti StarCraftban az egységek hiánya vagy a régi változatuk különbségei miatt.

A StarCraft multiplayerben más, mint a kampány. Arról van szó, hogy mindkét (vagy több, hiszen maximum 4v4-ig mehetünk fel a jelenlegi rendszerben) játékos tiszta lappal indít - egy bázis a főépülettel, és hat építő. Az egységek kő-papír-olló jellege miatt a játék elején az építők további gyártása mellett legfeljebb az első egy-két épület lerakása számít teljesen biztonságosnak - és itt kezdődik az a pont, ahonnan már a kezdő számára olyan érzés lehet minden meccs, mintha az óceán közepén lebegnénk, várva hogy sellő érinti meg alfelünket, vagy cápa harapja le azt - esetleg mindkettő egyszerre. Éppen ezért kiemelt fontosságú lesz az egyik építőt vagy más egységet útjára indítani a pályán, hogy megismerjük ellenfelünk bázisát, meglássuk hogy ő milyen egységek gyártása mellett döntött. Ezt az információt arra használhatjuk, hogy reagáljunk, meglépjük a megfelelő választ - és ekkor kezdődik az az intenzív adok-kapok, ami általában a harmadik perctől a játék végéig tart. A fejlődés nem feltétlenül azt jelenti ebben a játékban, hogy gyorsabban vagy precízebben kattintunk, hanem azt, hogy kezdjük "érezni", hogy mikor kell megvizsgálni az ellenfél bázisát, tudjuk ösztönösen csak a faj alapján, hogy mire érdemes számítani az első percekben, és sikeresen feltörjük az ellenfelünk védelmét olyan módszerekkel, amit az adott faj tulajdonságai lehetővé tesznek.

A Blizzard szemmel láthatóan leginkább itt volt a legmerészebb: egyrészt megadta minden fajnak a lehetőséget a védekező játékstílusra, de soha egy percre nem érezhetjük magunkat teljes biztonságban. A Zerg földalatti csatornákon át transzportál hatalmas seregeket a másodperc töredéke alatt, és ha nem vesszük észre az alagút kijáratát a bázisunk közelében, akkor hamarosan kemény meglepetésben lesz részünk. A Protoss a pylonjai közelébe tud teleportálni egységeket, vagy épp hatalmas lépegetőivel úgy lépi át a természetes emelvényünk falait, mintha az ott sem lenne - a Terran pedig mobilis Vikingjeivel pillanatok alatt földi egységekké alakítja repülőit, vagy szállítóhajókkal parkol be gyorsan a bázisunk hátulján. A StarCraft II komplex, és könyörtelen is egyszerre, hiszen megannyi veszély leselkedik a tapasztalt és a tapasztalatlan játékosokra egyaránt, a fent felsorolt példák mindegyike pedig megtörténhet egy profi meccsben is, ha az ellenfél csak egy percre is azt gondolja, hogy "túl vannak már az ócska trükkök szintjén". Mégis, a kezdeti frusztráció helyébe elégedettség lép, amikor sikeresen visszaverünk egy-egy ilyen trükköt, vagy amikor az ellenfelünk túlságosan homogén seregét a megfelelő típusú haderő aprítja miszlikbe. A StarCraft II ebből a szempontból valóban hasonlítható akár a sakkhoz, akár a góhoz (milyen kár, hogy az ezzel kapcsolatos párhuzamok keveseket érdekelnének), a Blizzard ugyanis a már kicsiszolt elődre építve olyan módosításokat eszközölt a multiplayerben, ami miatt teljesen felrázódott minden, újszerű lett a játékélmény, mégis maradt a balansz, megvannak a kezdetben gyengeségként, a későbbi szakaszokban erőként jelentkező lépések és a rizikósabb húzások is - minden azon múlik, hogy mennyire vesszük észre azt az időszakot, amikor támadni, büntetni, reagálni lehet. Ha valaki ráérez az ízére, nem akarja majd abbahagyni - a StarCraft II pedig nem az a játék, amit néhány hónap alatt kiismersz. Éveken át fejlődik majd az, aki beleveti magát, és olyan ismereteket szerez, amelyet nagyon sok más játékban de akár az életben is nyugodtan hasznosíthat - pont, mint a fent említett táblás stratégiák esetében.

A Blizzard a legmélyebb tisztelettel nyúlt hozzá az eredeti játék rendszeréhez, és meglépte azokat a változtatásokat, amelyek modernné, frissé teszik. Javult az ai (ez főleg az útkeresési algoritmusban és a végre automatikusan elrendezett nyersanyag-szedésben látszik leginkább), könyebbé vált az egységek irányítása, a gyorsbillentyűket leválthatjuk egységesített grid-rendszerre, ha akarjuk, és főleg a matchmaking miatt gyorsan, gyakorlatilag másodpercek alatt találhatunk magunknak nekünk megfelelő ellenfelet. A különböző ligák, replay funkciók és persze a már most rendszeresen bajnokságokat szervező közösségnek köszönhetően a StarCraft II többjátékos módja hosszú éveken átt itt marad majd - és ezt a tényt semmilyen kényelmi funkció vagy szociális szolgáltatás hiánya nem tudja elhomályosítani.

Talán nem fog senkinek meglepetést okozni a pontszám, amivel a StarCraft II-t jutalmazzuk: minden idők legismertebb és legkitartóbb közösségével bíró real time stratégiája - a StarCraft - méltó utódot kapott, amelyet a folytatásokra különösen háklis hardcore kompetitíven játszó játékosréteg is egyöntetűen befogadott, elismert, a béta után pedig azonnal ugrott is, hogy játszhasson tovább. A Nagy Kérdés (hogy sikerül-e a Blizzardnak felnőnie az elvárásokhoz és a tíz évig csiszolt elődhöz) tehát bizonyos szempontból már a megjelenés előtt, a bétában eldőlt. Sikerült nekik, a kalandnak pedig nincsen vége. Van hely természetesen a fejlődésnek: leginkább a Zerg fajnál éreztük azt, hogy bizonyos új egységek talán már a tervezőasztalon várják azt, hogy valódi, játszható formában kerüljenek be a játékba, de értelemszerűen a zerg-központú Heart of the Swarm lesz az igazi apropó az újdonságok bemutatására. Mindemellett egy-két egység koncepcióján (pl. a sokat módosítgatott Roach) javítani kell majd - de ha valaki, akkor a Blizzard híres arról, hogy hallgat a konstruktív kritikára, és a központosított Battle.Net platform miatt már minden adat a rendelkezésükre áll ahhoz, hogy a megfelelő módosításokat végrehajtsák a következő hónapok, évek során.

A StarCraft II szinte mindenkinek ajánlott, az egyjátékos kampány a maga 15-20 órás hosszával kellően leköt minket, a Blizzardra jellemző módon ötletes achievementek hajkurászása és a komolyabb nehézségi fokozatok teljesítése pedig kellő tapasztalattal ruház fel bárkit, hogy nyugodtan beugorjon a multiplayer nyújtotta örömökbe és kihívásokba. lnterfész problémákkal, javításra váró hibákkal persze itt is találkozhatunk, és nem is igazán olyasmikre gondolunk, mint az autentikálás nélküli LAN hiánya vagy a chatszobák mellőzése, hanem inkább arra, hogy a szerver leterheltségétől függően találkoztunk már több érdekes és bosszantó hibával, sikertelen parti-invite bugok, különös akadozás, ha a kevésbé népszerű pályákat választjuk, vagy a bétából benntragadt "nyertünk, de vereséget ír ki a meccs végén" bug (ami a statisztikában persze már helyesen jelenik meg) - és a sokat töltögető single player is picit bosszantó így 2010-ben, főleg ha a gépünk az ajánlott, vagy annál erősebb kategóriába tartozik. Abban a pillanatban azonban, hogy betöltődik az a pálya, hogy elkezdődik a mérkőzés, ezek az apróságok semmivé válnak: a StarCraft II egy alaposan megcsiszolt drágakő az RTS-ek piacán, méltó utód a StarCraft számára. Ez az a játék, aminek ha rákapunk az ízére, akkor hosszú évekig nem fog eltűnni az ikonja az Asztalról. Csak ne kéne ennyit várni a történet folytatására...


Különvélemény - Lothar

A Blizzard játékok olyanok, mint a gyémánt. Felépítésük első ránézésre egyszerűnek tűnik, fő alkotóeleme az egyik leggyakoribb a Földön. Ami mégis különlegessé teszi, az a hatalmas nyomás, valamint a már csak elméleti síkon értelmezhető óriási hőség. Az analógiában e két utóbbi tényező az, amit a Blizzard, mint fejlesztőcsapat biztosít: profizmus olyan háttérrel és erővel, amiről a riválisok csak álmodni tudnak. Az RTS kemény dió, amit mi sem bizonyít jobban, hogy az évek során rengeteg próbálkozás kudarcba fulladt... főleg multiplayer terén. Egyszerűen vagy nem volt annyira csiszolt, hogy időtálló legyen, vagy épp az alapanyag nem volt olyan kemény, hogy kibírja a ránehezedő stratégák súlyát. A Blizzard nem kísérletezett. Nem azért, mert nem kreatív, hanem azért, mert tisztában van a gyémánt struktúrájával, és annak lehetőségeivel. A balansz például úgy kelti a szimmetria érzetét, hogy közben tudjuk: a három faj gyakorlatilag semmiben nem hasonlít egymásra. A prezentáció által keltett hangulat olyan keretbe foglalja az egész művet, amit képtelenség összekeverni bármi mással. Persze, vannak még kiaknázatlan lehetőségek a műfajban, ám amikor az innen eredő fényt egy Blizzard-féle termék töri meg a maga „egyszerű” módján, abból a szivárványból nem hiányolunk egyetlen színt sem. És hogy teljes legyen a hasonlat: ha mindez a felszínre kerül, akkor azt egy elemi erejű „katasztrófához” méltóan teszi. Nem egy szimpla vulkán-, hanem egyenesen egy szupervulkán kitörés, ami sokak elől akár évekre is kitakarja a Napot. És ez így van rendjén.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eladó a Gearbox, leépít a Sega - ez történt csütörtökön

Továbbá: Nine Sols, Predator: Hunting Grounds, Don't Nod, Visions of Mana, The Triple-i Initiative, Witcher 4.

2 órája

Bemutatkozott a Marvel Rivals, bezár a Smilegate Barcelona - ez történt szerdán

Továbbá: NOTTOLOT, Doronko Wanko, Boomeroad, Metal: Hellsinger, Hellgate: Redemption, Yellow Brick Games, No Man's Sky.

1 napja
6

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Űrvarázsló, kockaland és kicsontozott rogulike.

1 napja
7

South Park: Snow Day! - Kabbe gyíkok, megyünk hógolyózni!

South Park, ám ezúttal szolgáltatásalapú multiplayer hack n slash formájában. Avagy lehet-e várat építeni Kula Bából?

1 napja

Stellar Blade

A nagyközönség előtt próbálhattuk ki a SHIFT UP közelgő akciójátékát. De a ti véleményetekre is kíváncsiak vagyunk.

1 napja
4

Judas részletek, új Marvel játék közeleg - ez történt kedden

Továbbá: It Takes Two, Another Crab's Treasure, The Stanley Parable, V Rising, Dollhouse: Behind the Broken Mirror.

2 napja
1

The Thaumaturge – Depresszió és ördögűzés Varsóban

Vannak azok a játékok, amiket úgy lehet a legkönnyebben jellemezni, hogy fél pillanat alatt lehozzák az embert az életről, de jó értelemben véve, a The Thaumaturge pedig pont egy ilyen cím. A lengyel Fool’s Theory legújabb alkotása már a Steam Next Festen bemutatott demójával belopta magát...

2 napja

Stellar Blade demó, live service játék a Bend Studio-tól - ez történt hétfőn

Továbbá: Cyberpunk 2077, Final Fantasy XVI, The Elder Scrolls, Judas, handheld Xbox élmény.

3 napja
9

Heti megjelenések

4 napja
6

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Most huszonöt évvel később nem csak Laura Palmer, de Cutter Slade is visszatért, így megnéztük, mit tudnak Adelpha lakói kínálni számunkra 2024-ben. Teszt!

4 napja
5

Taxi Life - über kis taxi?

Verőfényes katalán napsütés, és kellemesen ismerős nyíltvilágú játékmenet, mindez közel 460 kilométernyi barcelonai úthálózattal megspékelve. A Taxi Life-tól sokat vártak a könnyed polgári járműszimulátorok fogyasztói, és bár az alapok ígéretesek, ez a taxitársaság bizony messze van még a piacvezetőtől...

4 napja
4

Dragon's Dogma 2 - a sárkány éve

A Dragon’s Dogma cím azoknak is ismerős lehet, akik a 2012-es, mára már ikonikussá vált játékkal nem is játszottak, hiszen 2020-ban egy Netflix animációs sorozat is igyekezett bemutatni ezt a különleges világot. Nagy kihagyást követően, a napokban azonban megjelent a játék folytatása, amely még kifinomultabb játékmenetet, és még grandiózusabb kalandot ígér!

5 napja
27

Csúszhat a GTA VI, törölt Overwatch 2 tartalmak - ez történt pénteken

Továbbá: Final Fantasy XVI, Soulframe, Assassin's Creed Jade, SWORN, Larian Studios.

6 napja
9

A Future Games Show-n túl – ez történt csütörtökön

Shadows of the Damned: Hella Remastered, Broken Roads, Dead Island 2, Soul Covenant, Maliki: Poison of the Past, Blackout Protocol, Inazuma Eleven: Victory Road, Loretta, Anomaly Collapse, Shinji Mikami.

7 napja
2

Több mint 40 játékkal töltötte meg a csütörtök estét a Future Games Show

Összefoglaló a 90 perces traileráradatról.

7 napja
9

Rise of the Ronin

A Team Ninja ismét maradt a bevált formulájánál, ezúttal azonban egy nyílt világba ültette azt. A nagyobb játéktérrel pedig egy nagyobb közönség felé is nyitni akartak. A végeredmény? Nem hibátlan felemelkedés, de érdekes fúzió.

7 napja
6

Final Fantasy VII Rebirth

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak.

8 napja
14

Marvel 1943 leleplezés, Chrono Odyssey erődemonstráció – ez történt szerdán

Továbbá: Golden Lap, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Alpha Protocol, Dragon Ball: Sparking! ZERO, Epic Games Store, CorpoNation: The Sorting Process, Final Fantasy VII Rebirth, Card-en-Ciel, Foundry.

8 napja
13

Brothers: A Tale of Two Sons Remake

2013-ban a filmiparból érkező Josef Fares egy rendkívül egyedi debütáló alkotással vetette meg a lábát a videojátékok világában, aminek a koncepciója a mai napig egyedülállónak mondható. Ez elég indok arra, hogy egy évtizeddel később felpiszkálják a játékosok következő generációjának?

8 napja
5

Plunderstorm, avagy a WoW battle royale – ez történt kedden

Továbbá: Project Birdseye, Rise of the Ronin, Riven, Bleak Faith: Forsaken, Overwatch 2, SINce Memories: Off the Starry Sky.

9 napja
3

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==