Jelen értekezésünket lehetne a 80'as évek elejétől, vagy akár a hetvenes évek végétől származtatni: felesleges lenne. A számunkra fontos tényezők és folyamatok mind-mind a NES/SNES éra kifutásával kezdődtek, és legjobban az N64/GC korszakban voltak nyilvánvalóak. Nem is érdemes tovább húzni az időt: a Nintendo üzleti stratégiát és a gépeit illető 3rd party (magyarul független) fejlesztőstúdiók támogatását vesszük szemügyre.
"Nintendo Difference: A cég az összes konzolját úgy tervezi meg, hogy azok a cég kreatív elméi által alkotott játékok készítését lehetővé tegyék. Mindezt tetézik azzal a ténnyel, hogy riválisaikhoz képest nyereséges gépeket hoznak létre, és nyernek a hardveren majd az általuk sikeresen eladott saját szoftvereken is - a cég soha nem fogja követni a SEGA példáját, mert az üzleti modelljük merőben más felépítésű, játékaik csak a hozzá tartozó aktuális géppel együtt alkotnak ütőképes alternatívát. "
A Nintendo gépére fejleszteni a SNES korszakban igazán menő, sikeres dolognak számított: az akkori generáció legnagyobb példányszámban eladott és legerősebb masinájáról beszélhettünk Az előnyös helyzet a Nintendo 64 megjelenésével változni látszott: a hamarabb, olcsóbban rajtoló PlayStation nemcsak milliós példányszámban fogyott, hanem cd-s formátuma révén jóval több lehetőséget kínált a fejlesztők számára. A Mario nevével fémjelzett kompániának semmi oka nem volt azonban a szomorkodásra: az eladott gépek hozták a pénzt, a saját gyártású címeik (és természetesen a közeli fejlesztők munkái, példának okáért az a sok minőségi Rare-játék) pedig merész, átlagon felüli eladásokat produkáltak. Talán mindannyian emlékezhetünk arra a korszakra, az N-rajongók egyetlen mantrája a VÁRAKOZÁS volt. Várni kellett a játékokra, több hónapot - ráadásul a kazetták magas árai szinte egyértelművé tették a kispénzesek számára, hogy nem érdemes közepes játékokkal "kockáztatni": mindenki tudta, hogy mely nevekben bízhat, és azokat a játékokat mind meg is vették, annak rendje és módja szerint. Hogy ez mikor vált nagyon, nagyon fontossá, a következő generációban vált világossá. Így utólag már szinte lehetetlen eldönteni, hogy tényleg a szűkös tárolókapacitás, vagy egyszerűen az előbb vázolt folyamat vált a 3rd party támogatás végső gyilkosává. Az N64 nem a kiugrások platformja volt. A jelen nagy japán szériái kivétel nélkül a konkurrens gépen születtek meg. Resident Evil, Tekken, Silent Hill. Hogy ez miért lesz fontos: a következő bekezdésünkben kiderül.
Elérkezett a GameCube ideje: mindenki bizakodó, derűs volt. A Sony/Microsoft páros nem vette komolyan a gépet, de azért a gépre bejelentett sok-sok játék és "szupertitkos fejlesztés" azt sugallta, hogy vége lesz a kopár, sivatagos N64 korszaknak: kezdetben tényleg így volt. A launch környékén megjelent játékok legsikeresebbje azonban vitán felül a Super Smash Brothers Melee volt: csak nem egy Nintendo cím? Bizony, az: telt-múlt az idő, és az emberek megint vártak. Vártak például az új Mario eljövetelére, vártak az új Zeldára, Metroidra, és...és... ennyi. Amíg a Wind Waker GTA-verő előrendelései bizakodásra adhattak okot, addig megint elmaradt a 3rd party csoda: a leginkább elkötelezett Capcom a felnőttes imázst képviselni hivatott Resident Evil-ével akkorát bukott, mint az Empire State Building maga. Miért? Egyszerű: Aki RE-rajongó volt, már letette a voksát a PlayStation 2 mellett, és egyáltalán nem érdekelte a Nintendo masinája - egy remake és egy nulladik epizód nem volt ahhoz elég, hogy egy második konzolt vásároljon. A Capcom kezdett kihátrálni, egy-az-egyben portokkal letudta a széria többi darabját, és menekülni kezdett: így tettek a többiek is. Lassan bizonyossá vált, hogy a GameCube vásárlói ismét azok a játékosok, akikben egy csepp kisérletező kedv sincs: egy jó nagy részük maradt az N címeknél, a többiek meg beleuntak a várakozásba, és vettek egy PlayStation 2-t. Vagy egy Xboxot. A Nintendo kapálózott: próbálkozott gba/gc összeköthetőséggel (aki kipróbálta, nagy mókának tartotta, de eszméletlen drága volt összevásárolni az összes GBA-t kábelekkel együtt csak egy multiplayer FF:CC kedvéért), említett új franchise-okat, de elhagyta a hite a saját gépében. Mindenki gondolja végig a 2004-2005-2006 os esztendő csodálatos 3rd-party játékait GC-re, és a Resident Evil 4-en kívül semmit sem talál majd. Ami pedig, kevés. "Baj van, nem megy a GC szekere, a handheld piacunkat pedig támadják" - gondolhatták a nagy N-nél az ominózus PSP bejelentéskor: újítaniuk kellett hát.
Az újítást a Nintendo DS duálképernyős gépétől várták. A gép külsőre baromira nem tartozott a huszonegyedik századhoz, de aki adott egy esélyt neki, többnyire rajongóként távozott mellőle: ez és a PSP-t illető géphiány (ismerős, Wii / PS3 csata, valaki?) erős előnyt passzolt a Nintendonak: özönleni kezdtek a minőséginek igérkező fejlesztések és az igéretek. A jelen egyértelmű: a gép veszettül sikeres, a játékok eszméletlenül jól fogynak - de vessünk csak egy pillantást a sikerjátékokra. Az újító Brain Training mindenütt nagy siker, de soroljunk fel még akár egy darab olyan címet, ami... nem Nintendo-franchise, és a világon mindenütt hatalmas sikereket ért el? Találunk ilyet? Nem. A New Super Mario Bros, a Pokémon Diamond és Pearl, a Nintendogs , Animal Crossing egytől-egyig N-fejlesztés. Jogos lenne a kérdés, hogy akkor mi a fészkes fenéért fejleszt mindenki erre a gépre? A SquareEnix erős támogatására könyebb választ adni: itt arról van szó, hogy a japánok még mindig imádják a Dragon Questet és a Final Fantasyt (nem, már nem lehet egyértelműen általánosítani, mert rengeteg tavaly megjelent ps2-es jrpg volt képtelen a két-háromszáz ezres eladást átlépni, még a Wild Arms széria sem). A Final Fantasy 3 nehezen , de átlépte az egy milliós határt, a Dragon Quest Monsters Joker pedig jóval könyebben éri majd ezt el ( három nap alatt 650 ezer darab, ugyebár ), így kétségtelen az ő támogatásuknak a létjogosultsága. A többiek? A magyarázat egyfelől a DS-re való fejlesztés relatíve olcsó mivoltának köszönhető, másrészt pedig: nincs alternatíva. A psp szoftverpiac gyötrődik, a Grand Theft Auto büntet a világ két kontinensén is, de a többiek... nos, nem teljesítenek jól. Kicsit pongyolán fogalmazván tehát azt mondanánk: " A Nintendo DS a kisebbik rossz a handheld fejlesztésekkel foglalkozó cégek számára: legfőképp a jóval alacsonyabb fejlesztési költségek miatt. "
És hogy mire akarunk kilyukadni ezzel a sok példát bemutató és ide-oda kapó értekezéssel? A Nintendo az elmúlt évtizedben sikertelenül kommunikálta le gépeinek célját és értelmét: össze sem hasonlíthatjuk az N64/GC felépítését a Sony Playstation branddel, ahol a rajongói bázis nem a házi SCEI fejlesztések miatt, hanem az erős 3rd party support révén alakult ki. Nincs Sony mascot, nem is lesz. Az N rajongók torkán azonban aligha lehet lenyomni egy NFS DS változatot a Mario Kart után, nehezen eszik meg a Tak sorozatot egy Mario után és fityiszt mutatnak a Medal of Honor szériákra is a Metroid láttán. És ezt világosan látni a Wii-vel is: most a Capcom helyett az Ubisoft vállalkozott arra a szerepre, hogy "remek" Wii játékokkal látja el a leendő tulajdonosokat: az olcsó portok és a vegyes fogadtatású Red Steel láttán azonban az egyszeri szemlélődő könnyen láthatja, hogy valószínűleg jövő ilyenkorra is az aktuális Mario, Zelda és Metroid játékok lesznek azok, melyekkel érdemben foglalkozni lehet: ha ezen a hozzáálláson nem változtatnak a Nintendonál, akkor nagyon nehéz dolguk lesz a normális gamereknek, amikor pár év múlva a jó minőségi külsős fejlesztéseket keresik a Wii-n. Talán tényleg ideje lenne megszabadulni attól a három-négy egyre gyengülő fejőstehéntől, különben a csorda kihalásra lesz itélve.
"Nintendo Difference: a Nintendo célja a sikeres játékok elkészítése, az új gépeik ügyesen lovagolták meg a divathullámot, és minden saját fejlesztés elképesztően sok profitot hoz: ezek a (saját) jó játékok egyre több gépet adnak el - az öngerjesztő folyamat pedig visszavonhatatlanul beindult, a cégnek pedig csak jelképesen van szüksége a külsős cégek fejlesztéseire. Nomen est omen? "