Úgy néz ki, hogy a tri-Ace unt rá legelőször arra, hogy megpróbáljanak minden téren "megszokott" de mégis egyben újszerű szerepjátékot alkotni. Ebben a konzolgenerációban láthattunk mi már sok mindent a jrpg-k frontján: volt, hogy a történet volt túl gyerekes vagy alacsony volt az egy dvd-re eső fordulatok száma. Volt, hogy lassan indult be, volt hogy önmaga paródiájaként is nehezen lehetett lenyelni. Volt, hogy túl komplex volt a harcrendszer, vagy hogy túl konzervatív - ezt az ördögi kört csak valami újszerű, a korlátokat széttörő hozzáállással lehetett megtörni. A Valkyrie Profile 2-ért felelős rendező kiadta az ukázt, és a SEGA által finanszírozott projectben ezúttal nem klasszikus sztorit és/vagy hagyományos jrpg-t alkottak, hanem életérzést. Egy életérzést, amelynek alapja az a felismerés, hogy saját rajongóik elsősorban harcolni szeretnek (meg tápolni) - és az, hogy a tri-Ace mindig is jeleskedett az akciódús, pörgős, gyors harcrendszerek létrehozásában.
A téma ezúttal is egy klasszikus: az emberiség, az a bizonyos rövid takaró, meg a nyújtózkodás. A következmény persze egy kvázi lakhatatlan bolygó és egy város, ahol mesterségesen tartják életben a civilizáció utolsó maradványait: ebben a világban, ahol a régi dolgok, mint a friss hús, egy jó bor, vagy egy valódi virág, nagyon ritka a hétköznapi lélek számára, és inkább a felsőbb körök (itt szó szerint felsőbb - a gazdagabbak, befolyásosabbak tisztább területeken élnek, jobb körülmények között) kiváltsága. Mindent gépezetek működtetnek - nem meglepő hát az sem, ha egy ilyen környezetben akkor boldogulhatunk a legjobban, ha értünk a lőfegyverekhez, gránátokhoz, egészségügyi csomagokhoz, és ismerjük a megfelelő megbízókat. A játékban három fiatalt irányítunk, akiket különös szálak fűznek össze - olyan szálak, amelyeket ők maguk sem nagyon bolygatnak a játék első felében, néhány furcsa videó és elsőre emészthetetlen utalás után pedig jobban járunk mi is, ha nem teszünk fel felesleges kérdéseket.
A Resonance of Fate, mint azt az előbb is megjegyeztem, elsősorban játék: ennek megfelelően szigorú struktúrával rendelkezik - ezen belül azonban olyan mértékű szabadságot kínál a játékosnak, amelyre már régen volt példa. A fejezetekre bontott történetben minden fejezetnek van egy központi missziója (amely a csapat szabadúszó státuszát tekintve lehet egyszerűbb, megszokott vadászat és komolyabb, extrém ide-oda utazgatós kérés is), amelyet teljesítve azonban maradhatunk az adott fejezeten belül, és a világtérképen igen nagy szabadsággal grindelhetünk, kereshetünk opcionálisan teljesíthető küldetéseket, vagy az arénában kereshetjük a pénzt (és tapasztalhatunk ki új taktikákat) egyre erősödő ellenségekkel szemben. Világtérkép, bizony: a tri-Ace adott is ilyet, meg nem is. Basel hatalmas város, megannyi szinttel, amelyek között az összeköttettést kisebb-nagyobb liftek alkotják - a szinteken pedig egy aprócska nyíl mutatja, hogy csapatunk hol tartózkodik éppen. Szabad átjárás azonban nincs, hiszen minden, eddig még nem felfedezett terület szürke hatszög, amelyet megadott formájú Energy Hex-ek segítségével előbb fel kell szabadítanunk, hogy átutazhassunk az adott területen. Hopp, egyetlen egyszerű mechanika (területek felszabadítása) hozzáadásával sikerült az egyik legrizikósabb pontot élvezetessé és játékszerűvé tenni: a különböző formák, a speciális pontok, a helyszínnek és a napszaknak megfelelően változó eséllyel bekövetkező világtérképes összecsapások mind-mind a régi időket idézik - a minimalista megvalósítás azonban inkább segít, hogy a játék ezen eleme is megmaradjon inkább táblás "minijátéknak", nem pedig egy, az összképbe nehezen illő részlegnek.
A játékidő erős tíz, tizenöt százalékát töltjük majd azzal, hogy ezen a kifejezetten nagy, több szintes stratégiai térképen új helyszíneket nyitunk meg, ahová persze már rendesen be is mehetünk, a korai FF-ek mintájára szabadon bejárható kerületek, aprólékosan lemodellezett, megannyi fogaskerékkel és a témának megfelelő felépítéssel bíró helyszínek lesznek. Ahol egyébként keveredik a science fiction, a futurisztikus elképzelések és a korai gőzgép-ábrázolás, néhol igen kemény steampunk hangulatot árasztva, máshol pedig az atomháborút túlélő Föld-sztorikat idézik a helyszínek. Hogy mit csinálunk a játék többi részében? Lövöldözni fogunk.
Az első benyomásom a Resonance of Fate harcrendszerével kapcsolatban az volt, hogy ez valami egészen látványos, felépítését tekintve pedig "egyszerű - de nagyszerű". Néhány tucat órával és pár fejezettel később át kellett fogalmaznom mindezt: nagyon összetett, de veszettül élvezetes. És tényleg: gyakran fog jelentkezni az a fránya Game Over képernyő, és nem egyszer fogunk valóban idegesen töprengeni az elénk táruló harcokon - a tri-Ace ezúttal ugyanis ezúttal igencsak bámulatosat alkotott.
A Resonance of Fate harcrendszerét ugyanis valószínűleg úgy álmodták papírra (vagy konzolra, ha úgy tetszik), hogy fogták a való életben is feltételezhető alapokat, hozzáadtak némi hongkongi akció-szószt, némi shounen túlzást - és az egészet a biztonság kedvéért átnézték néhányszor, hogy a magasabb nehézségi fokozatokon és a legkeményebb helyzetekben se hagyja cserbe a játékosokat. A lőfegyverek központi témái ugye alapvetően mik? Egyrészt: ha az ellenség közel van hozzád, és fegyvert fog rád, akkor gondolatban kezdhetsz is visszaszámolni, meg emlékeket felidézni. Másrészt: csak arra tudsz lőni, akit látsz. Ha valami akadály van köztetek, akkor valakinek rendszerint lépnie kell, hogy ezt a patthelyzetet megszüntesse. Ha sikerül ilyenkor hátbatámadni őt, nyert ügyed van - és az sem árt, ha ő jön az előre elkészített terepre, nem pedig te mozogsz. A Resonance of Fate ezeket az alapvető témákat kombinálja a saját mechanikáival. Ezek közül a legfontosabb, hoyg két típusú sérülést kombinálnak: a "csak egy karcolás" (scratch damage) és a közvetlen találat (direct damage). A scratch sorozatlövő fegyverekből, géppisztolyokból leadott találatok követezménye, amely idővel begyógyul, nem igazán veszélyes dolog - egészen addig, amíg nem kombináljuk közvetlenül beadott lőfegyveres (pisztolyok, gránátok, stb) találattal, amely az összes eddig bevitt scrath damage-et átalakítja valódi, nagyon is halálos sérüléssé. A metódus tehát egyszerű, a különböző karakterek másban specializálódnak - van, aki csak géppisztollyal sorozgat, gyorsan fedezékbe vonulva, míg lesz, akivel a végső lövéseket adjuk le, jól irányzott, a megfelelő időben leadott pisztolygolyók teszik majd rendbe közérzetünket.
A játék nem körökre osztott, de nem is real-time. Inkább olyan, mint a szerepjáték, ha elképzeljük (azzal a különbséggel, hogy egyszerre legtöbbször maximum egy karaktert mozgathatunk) lelki szemeink előtt - amíg tervezgetjük a következő lépéseinket, amíg csak pásztázzuk a terepet, semmi nem változik. Ha elkezdünk mozogni, neadjisten célbaveszünk valakit, akkor minden ellenség is hasonlóan reagál, és teszi a saját dolgát. Ez a rendszer egyszerű és könnyen átlátható - minden ellensége feje fölött látni, hogy éppen melyik fázisban van, és hogy mikor várható a lövés, így mindenre ki tudjuk számítani a megfelelő válaszunkat. A sikerességhez fedezékhasználatra, előre gondolkodásra, a scratch és a direct damage ügyes kombinálására lesz szükség - és még valamire. Kockáztatnunk kell!
Ez az utolsó elem, ami magyarázatra szorul, és egyben ez a Resonance of Fate harcrendszerének legnagyobb erénye: a Hero Action. A pillanat, amire minden mozirajongó annyira vár: amikor a Jófiú nekirugaszkodik, és átlendül egy hatalmas, Rosszfiúkkal tömött termen. Minden lövését egy-egy ellenség bánja, minden mozdulata pördülés, fordulás, látványos kameraállásokkal - és a játékban MINDEN harcban lehetőség adódik arra, hogy egy John Woo-filmben érezzük majd magunkat. A hero action egyetlen életkockáért (basel shard, kezdetben hárommal indulunk, de később folyamatosan bővül, mint a Zelda szivecskéi) cserébe lehetőséget ad arra, hogy egy, a pályán kiválasztott pont felé rohanva vagy ugorva szabadon lőjünk, igen nagy sebességgel, megszakítás nélkül, és annyi célpontra, amennyit az adott útvonal alatt találunk. A lehetőségek korlátlanok: egy scratch-es fickóval három-négy célpontot letarolhatunk, hogy aztán a direct damage-re képes fegyverrel és egy újabb Hero Actionnel 4-5 kivégzésre kerítsünk sort. Igen ám, de ha hiba csúszik az amúgy egyszerűnek látszó számításba, azonnal elfogynak a besel shardjaink, ezzel pedig minden bekapott sebzés egyből levonódik, és egyetlen szereplő halálával jön a game over képernyő...
A Resonance of Fate harcait úgy foglalhatnánk össze, hogy a saját logikáját példásan követő, betartó, a gondolkodást jutalmazó, rizikós mozdulatokat néhol elváró rendszerben zajlanak, ezt a látványos kameramozgások, a változó összetételű ellenfelek és a folyamatosan adagolt új mechanikáknak köszönhetően nem igazán lehet majd megunni. A szintlépés, a fejlesztés teljes mértékben kiegészíti a harcokat: tervezőasztalon bővítgetjük fegyvereinket, és minél többet használunk egy adott tipusú eszközt, annál hatékonyabban bánunk vele, és annál több képességet kapunk a legjobb lövéseink/dobásaink mellé. A kusztomizáció frontján nagyon erős a Resonance of Fate, hiszen folyamatosan bővülő ruhatárunkból szabadon öltöztethetjük majd szereplőinket - az így átalakított öltözékek az átvezetők nagy többségében meg is látszódnak, és persze egy-egy extrémebb ruha a harcokat is feldobja majd.
Nagyon furcsa érzés néhány héttel a Final Fantasy XIII után egy olyan szerepjátékkal találkozni, amely pontosan ugyanazt az elvet követi: akármit is csinál egy jrpg, fontos, hogy érződjön az egység a játékosnak adott szabadság, a játék alapvető mechanikája és a történet között. Amíg az FF-ben üldözött vad szerepet játszva mentünk egy igen szűk útvonalon, addig a Resonance of Fate a kalandorok útját követi, ahol nagy a szabadság, sosem érezzük azt a bizonyos előre hajtó nyomást - cserébe azonban a történet inkább egy bizarr novelláskötetre fog minket emlékeztetni, fejezetről fejezetre váltakozó témával. Nem érzem ezt azonban negatívumnak, a néhol megmosolyogtató, néhol elgondolkodtató témák ugyanis tényleg kiegészítik a harccal töltött szekciókat, ürügyet adnak nekünk arra, hogy egy újabb szörnyekkel és banditákkal teletömött régiót látogassunk meg - vagyis tovább játszatják velünk a játékot.
A Resonance of Fate egy újításokkal teletömött, masszív alapokra épített bástya a japán szerepjátékok világában. Inkább klasszikus értelemben vett videójáték, mint mozifilm. Inkább tartalmas, a szabadságot és a mellékküldetéseket az első fejezettől kezdve kínáló kaland, mintsem egy hatalmas hajsza a túlélésért. A szerepjáték-rajongók közül két rétegnek nem fog csak tetszeni: azoknak, akik továbbra is idegenkednek a műfajban már megszokott karakter-ábrázolástól - és azoknak, akik inkább történet-központú játékot szeretnének. A többiek pedig most kaptak egy játékot, amely játszatja magát, amely hónapokra elegendő kihívásokkal teli tartalmat kínál - a büdzséhez képest profi tálalásban és egyedi hangulattal. Megint szeretünk, tri-Ace: jó lenne, ha tartanátok ezt az irányt a jövőben is.