A Level 5 története egy érdekes história. Ha egy mondatban kellene összefoglalnunk, azt mondhatnánk, hogy ezek a japán fiúk és lányok megmutatták, hogyan kell céltudatos munkával felépíteni egy fejlesztőstúdiót, amely aztán pillanatok alatt a legnagyobbak közé emelkedik. Bár még korántsincs akkora kapacitásuk, hogy egyszerre 5-6 fejlesztést kézben tartsanak, ettől függetlenül ügyesen oszlanak meg erőforrásaik az asztali gépek és a kézikonzolok között. Ha még valaki nem hallott volna a cégről, kicsit beszéljünk róluk - csak röviden, címszavakban.
A stúdiót egy közepes survival-horrorokon edződött fejlesztő, Akihiro Hino alapította, még 98' végén, azzal a céllal, hogy egy független, ütős játékokat fejlesztő csapatot alkosson. Ő egyébként nem csak az elnöke a Level 5-nek, hanem lead designere és producere is a játékaiknak. Játékok - beszéljünk picit a stúdió eddigi fejlesztéseikről. A csapat első játéka a Dark Cloud volt, mely abban a szerencsés helyzetben volt, hogy az első komolyabb JRPG-ként tartották számon az akkor még igencsak frissnek számító PlayStation 2 konzolon. A játékmenet igencsak a dungeonök köré összpontosult, a fejlesztést pedig nem a karakterek szintlépésével, hanem a felszerelési tárgyak erősödésével képzelték el: a koncepció, megfejelve némi "városépítéssel", friss és üde volt - tökéletes kiugrása egy akkor még kicsinynek számító fejlesztőcsapattól. Mindezek után egyértelmű volt, hogy érkezni fog a folytatás - a Dark Chronicle, aka Dark Cloud 2 folytatta az elődje által követett ösvényt, még több felfedezhető területtel, még több minijátékkal, mechnevelgetéssel - a fejlődés tehát kétségtelen, a játék azonban nem ért el olyan komoly sikereket (inkább anyagi, nem kritikai értelemben),mint elődje. Ekkor felpörögtek az események, a Microsoft megbízása, ami egy ízig-vérig japán stílusú MMORPG elkészítésével bízta meg a csapatot, amit végül félre kellett dobniuk egy bizonyos Dragon Quest VIII miatt: igen, ilyen magasban szárnyalhat egy fejlesztőcsapat pár év alatt, ha megfelelő tudással és eltökéltséggel rendelkezik. EZ volt a múlt - és furcsa, picit ironikus módon előzetesünk alanya is a "múlt része", hisz 2005 karácsonyán megjelent Japánban.
A történet - ha nagyon cinikusak akarnánk lenni, azt mondhatnánk: ahogy az lenni szokott - ezúttal sincs túlbonyolítva: Jaster Rogue a galaxis peremén lévő, visszamaradott de erőforrásokban gazdag bolygón, a Rosa-n él. Álma, hogy egyszer bejárja az egész ismert galaxist - sajnos erre semmilyen reális esély nem adódott az eddigi élete során. Ha ez nem lenne elég, a Longadia névre hallgató birodalom pont elérkezetttnek látja az időt, hogy a bolygót elfoglalja, s lakosait rabszolgasorsba verje. Természetesen hősünk a szerencse/sors/alkotói döntések folyománya révén egy kalózhajóra kerül, és végre lehetősége adódik arra, amire annyira vágyott: megismerni az univerzum minden szegletét (és természetesen az igazi fájdalmat, örömöt, szerelmet, ésatöbbi, ésatöbbi). Nézzük, nekünk mit kínál ez a Galaxis.
Kezdjük a legimpresszívebb tényekkel: Rogue Galaxy szinte sosem tölt: folyamatosan pakolja elénk a pályákat, a random csatáktól itt sem kell tartanunk, mindenki látszódik a képernyőn, tudjuk, milyen ellenfelekre számíthatunk - bár az valamilyen szinten már alapelvárás a modernebb irányzatot követő JRPG-kkel szemben. A fejlesztési rendszer emlékeztet a Dark Coud-ra: nem karaktereink képességei számítanak döntő mértékben, hanem az általunk viselt fegyvereké. Egy kardot több fokozatban lehet fejleszteni, ahogy egyre többet viseljük (és véssük rá a megölt ellenfeleket jelző rovátkákat Bruenor-módra), úgy válnak azok egyre komolyabbá: kiismerjük tehát eszközeinket. Két fegyver pedig szintézist alkot, és egy "harmadikat" kreál - hogy azt majd később egy másikkal kombinálva jussunk még erősebb pusztító arzenálhoz (mindezt egy, az FFX/XII-höz hasonló nagy-nagy táblán tessék elképzelni). Persze mindenképpen ajánlott fegyvereinket legjobb állapotukban "fúzionálni": így kapjuk majd meg a legjobb eredményt. Apropó fegyverek: ezekből mindenkinek kettő van, az elsődleges és másodlagos attól függően változik, hogy emberünk közelharci avagy "ranged" beállítottságú-e. Az olyan érdekességek, mint a több szereplő jelenlétekor összehozható csapat-kombók, vagy az ügyességet igénylő láncra fűzhető támadások lehetősége már csak hab a tortán. Mindez nem feltétlenül elég ahhoz, hogy elszórakoztassuk a játékosokat: ezúttal nem mechákat fejlesztünk, hanem szörnyikéket: ezeket csapdák és csali segítségével kaphatjuk el, és kellően betanítva arénákban engedhetjük össze más felfedezők lényeivel: győzelmünket természetesen pénzzel és felszerelésekkel jutalmazzák. A játék pedig négy helyszínekkel teli bolygót vonultat fel nekünk (ez persze nem igaz, a magyarázat a cikk végén található), melyek mind eltérő környezettel, időjárási viszonyokkal és hangulattal rendelkeznek - a bennük levő dungeonök pedig változatos de nem túl nehéz fejtörőkkel igyekeznek tovább színesíteni az amúgy is izgalmasnak igérkező játékmenetet.
Ez lenne tehát a játék magja, és amit a japán változattal hosszú heteket eltöltött emberek nem győznek eleget hangsúlyozni: a Rogue Galaxy hosszú, nagy, és monumentális: tökéletesen megadja a játékosnak a felfedezés örömét, azt az érzést, hogy valami egészen gigantikus világban mászkálunk. Mindezt egy olyan rendszerrel élvezhetjük majd, melyet a két Dark Cloud epizód óta tökéletesítgetnek, és itt érte el végső formáját - kikristályosodott, hibáktól és sallangoktól mentes kvázi-real-time harcrendszer (a lá Kingdom Hearts II, de itt limitálva vannak a támadások, amitől jobban hasonlít a körökre osztott csatákhoz), ahol még az olyan apróságokra is gondoltak, mint pl. az ellenfel egymásra hajítása. A karakterek a trailerek alapján szeretnivaló figurák, és legalább egy kategóriával jellegzetesebbre sikeredtek, mint a Level5 kezdő alkotásaiban szereplők ( a DQ VIII több szempontból sem számít: ott ugyebár Akira Toriyama volt a karakterek megalkotója, továbbá a csapat sem dolgozott teljesen egyedül: sok Enixes fejlesztő volt segítségükre ). Ami a grafikát illeti, a játék a DQVIII továbbfejlesztett motorját használja, ezáltal a képernyőre pakolt vizualitás lemossa a pályáról szinte az összes eddigi versenyzőt (nem, az FFXII-t természetesen nem, de nem is az a célja), a legszebb cel-shaded jrpg címet elérve ezzel. Egészen a Chopin no Yume megjelenéséig, de az ugye egy generációval feljebb esedékes (Xbox 360). A zenét pedig az a Tomohito Nishiura szerzi, aki a Dark Cloud / Dark Chronicle muzsikáiért is felelős - ezúttal kicsit a Skies of Arcadia hangzásához hasonló irányba ment el, ami egy ilyen játéknál egyáltalán nem lesz probléma.
Talán be is fejezhetnénk ezt a kis kedvcsinálót, de a legjobb még hátra van: tekintve, hogy a játék már több, mint egy éve megjelent a felkelő nap hazájában, a Level 5 nemrég extrákat igért a játékhoz, nem is keveset. Vegyük sorba, mi várható pluszba nekünk, európaiaknak (és persze az amerikaiaknak is). Egy ötödik planéta (vizes helyszínekkel operáló Alisita), mely a történet főszálához nem kapcsolódik, ellenben remek mellékküldetésekkel és új kihívásokkal kecsegtet; kicsit átalakított harcrendszer (az úgynevezett "lánc támadások", melyek egy-egy gomb megfelelő időben való megnyomásával hozhatók össze, most már szinte bármikor elsüthetők); bugmentesített és finomított megjelenítéssel rendelkező grafikus motor; látványosabb átvezető animációk; új küldetések, tárgyak, ellenfelek, különleges támadások, öltözetek, több száz utólag hozzácsapott beszélgetés, melyek nagy részét hangokkal támogatták meg: szép, hosszú lista ez, ennél szebb "bocsánatkérést" nem sok játékos kérhet a megkésve érkező játékok fejlesztőitől.
A Level 5 híressé vált arról, hogy ideáit megvalósítja és folyamatosan csiszolja, ennek eddigi legszebb példájanak a Rogue Galaxy igérkezik: nagyon kevés az esély rá, hogy ezt elrontsák, szurkoljunk egy picit a lokalizációnak, mert szinte már csak az angol szöveg minősége kérdéses, a többi eleme a játéknak már bizonyított: ez tehát a kissé megcsúszva érkező jelen, a stúdió jövője pedig az egyelőre előkészítő fázisban leledző White Knight Story, és a nagy felháborodást és meglepetést okozó reform-DQ, a DS-t becélzó Dragon Quest IX. Sok sikert mindezekhez, srácok - várjuk a Rogue Galaxyt.
Megjelenési dátumok:
Európa, Június 29.
USA, Január 30.