Kapaszkodj meg, távolról indulok: a hatékony történetmesélés a videojátékok régi nagy problémája. Nem, nem a játékok többségére még most is jellemző bugyuta párbeszédekre, fáradt tévé-szériákból kölcsönzött fordulatokra, széles vonásokkal felskiccelt karakterekre próbálom felhívni a figyelmed - ezeket ismerjük, sőt, gyakran el is fogadjuk. A gondok gyökere a játékmenet és a történet összeegyeztethetőségében keresendő. Hiába írsz fordulatos sztorit, sistergős dialógusokat, ha a játék interaktív része (a játékmenet) szinte tökéletesen ellentmond annak. A Grand Theft Auto IV Niko Bellic-e hazájának háborús szörnyűségei elől menekül az Újvilága, ha beszél, gyakran a változásról, egy nyugodtabb, békésebb életről beszél. Szimpatikus karakter. Niko egyébként tömeggyilkos - én (mi) tettem (tettük) azzá a játék első órájában. Később puszta szórakozásból gránátot hajítottam a forgalmi dugóba, meggyilkoltam több száz rendőrt, és rakétavetős ámokfutást rendeztem Liberty City belvárosában. Ennyit a szimpatikus, barátságos, békés életre áhítozó Nikóról. A GTA IV kiragadott példa, a felsorolás hosszan folytatható lenne, neves, közkedvelt címekkel.
A megoldás? Többféle is létezik belőle. Vannak játékok, amik egész egyszerűen nem igénylenek komplex (vagy: bármilyen) történetet, ki kérné számon a Bejeweled-en a megkapó sztori hiányát, ugye. A másik megközelítés: tervezz olyan játékmenet, mely korlátok közé szorítja ugyan a játékost, de élvezhető marad - vegyél vissza a szabadságból, ennek fejében pedig tartsd teljes ellenőrzésed alatt a sztorit. Leírva könnyűnek hangzik, megvalósítani nehéz. Ha túlságosan sokat veszel el, a kilencvenes évek közepén hódító (javarészt szörnyűséges) interaktív mozikat kapod eredményül, A és B választási lehetőségekkel, minimális interakcióval.
A Quantic Dream nem a Heavy Rain-nel kísérelte meg először a fent vázolt Nagy Mutatványt, előző játékuk, a Fahrenheit ezen a vonalon haladt. Interaktív dráma, döntések sokaságával, több szálon futó sztorival, viszonylagos szabadsággal, de jól kijelölhető kötöttségekkel. A Fahrenheit-kísérlet félsikert hozott: a rendszer működött, az elmesélt történet kevésbé. A Fahrenheit kisiklásainak részletes taglalása nem most fog megtörténni, legyen elég annyi, hogy a Quantic kreatív agyával, David Cage-dzsel a végére elszaladt a paci, a thriller-nek induló történet a misztikum, a sci-fi, a modern parák, és a két kézzel összekavart összeesküvés-elméletek akaratlanul is mulatságos (más értelmezésben: totálisan őrült) elegyének bizonyult.
A Heavy Rain nem ilyen, Cage (aki ezúttal is a játék forgatókönyvírója és direktora), jóval összeszedettebb, fókuszáltabb, és nem utolsósorban földhözragadtabb történetet mesél el. A Heavy Rain valóban thriller, sötét, lélektani ambícióktól sem mentes bűnügyi történet. Elmesélni az elejétől a végégig értelemszerűen nem fogom, az alapfelállást pedig már bemutatták a trailerek, így tudok rövid lenni. Négy párhuzamosan futó, de egy irányba mutató történetszálat kapunk. Ethan Mars fiatal építész, feleséggel, két gyerekkel. Scott Shelby, az öregedő, mackós magánnyomozó. Norman Jayden, az FBI ügynök, profilalkotó. Madison Paige, a bájos fotós/újságíró. Négy, látszólag teljesen eltérő karakter - a sorsukat egy szörnyű bűntény-sorozat, az Origami Killer-ként elhíresült sorozatgyilkos köti majd össze. Az Origami Gyilkos gyerekeket öl, vízbe fojtja őket, okok, indítékok látszólag nincsenek, a rendőrség tehetetlen. A gyilkos Ethan életét teszi pokollá: az egy korábbi tramua okán amúgy is alaposan meggyötört építész fia egy nap eltűnik, hősünknek (mert Ethan a Heavy Rain igazi hőse) pedig kétségbeejtően kevés ideje marad arra, hogy a gyilkos feladatait teljesítve visszaszerezze a gyermeket. A feladatok egytől-egyig szörnyűek, és az összeomlás legszélére taszítják Ethan-t.
Az hatékony történetmesélés érdekében a Heavy Rain korlátok közé szorítja a játékost. Gondosan körülhatárolt belső és külső terekben folyik a cselekmény, ezeket szabadon bejárhatod ugyan, de az utak száma véges, mint ahogy az is gondosan meg van határozva, mely személyekkel, vagy tárgyakkal tudsz interakcióba lépni. A Heavy Rain (a műfajjal szemben támasztott elvárásokhoz képest nagykanállal adagolt) akciói egytől-egyig ravasz QTE szekvenciák, időzített gombnyomásra, analóg-kar rántásra, vagy (a mozgásérzékelésnek hála) kontroller-döntögetésre építő jelenetsorok. Vagyis: Fahrenheit, csak most több érzéssel, jobban, és változatosabban. A szisztéma nem tökéletes, a játék által elvárt gombnyomások nem mindig kapcsolhatók a képernyőn zajló akcióhoz - de az esetek többségében igen, a rendszer működik, érzékeny, és elég változatos ahhoz, hogy ne und meg egy óra után. Ez még akkor is igaz, ha a Quantic Dream néha túlzásba viszi a játék eszköztárával való játszadozást. Nem a HR több helyen bírált, kifejezetten lassú első két órájáról beszélek (ez szerintem abszolút szükséges a történet egészének megfelelő átéléséhez), hanem a később felvett ritmus (akaratlagos?) megtörésről - a történet előregörgetésének érdekében bedobott mellészereplőkhöz kapcsolt játékmenet néhány esetben kifejezetten nyúlósnak tűnik, egy csecsemő QTE formájában előadott (kötelező) tisztába tétele nem feltétlenül járul hozzá a sztori lendületének magas szinten tartáshoz, például.
A korlátokért bőségesen kárpótol az interakció. Nem feltétlenül arra gondolok, hogy kifejezetten sok tárgyat piszkálhatsz meg, vagy hogy külön gombnyomásra, a lelkiállapotodnak megfelelően stabilan vagy zavarosan megjelennek a fejed felett a karakter vonatkozó gondolatai, és ezeket még meg is beszélheted magaddal. Hanem a választási lehetőségekre, és ezek szerepére a történet alakulásában. A sztori első hetven százalékában az instant következményeket tekintve kisebb, de azért látható döntéseket hozol, az utolsó harminc százalék (részben az addigi döntéseid következményeként) komoly, élet-halál döntések elé állít, és ezekből levezetett többféle (egymástól komolyan eltérő) befejezést kínál. A sztori végletekig lecsupaszított váza ugyan változatlan marad, de minden mást tisztességes mértékben befolyásolhatsz - a Heavy Rain többszöri végigjátszása nem szimplán ajánlott, hanem egyenesen kötelező.
A Heavy Rain prezentáció tekintetében alaposan odateszi magát. A vizuális körítés technológiai és művészeti szempontból is kiváló, a zene borongósan hangulatos, és ügyesen vált tempót, ha arra van szükség. A grafika minősége ugyan nem egyenletes - a belső terek egy kategóriával jobban néznek ki, mint a külsők, az amúgy gondosan kidolgozott karaktermodellek animációja pedig mozgás közben néha robotszerű - de az összkép megkapó. Kár, hogy néhol programhibák rondítanak bele a látványba, a többször egymáson, vagy a tereptárgyakon szellemként keresztülvillanó karakterek sikeresen rombolják a hangulatot. A Heavy Rain egyszer még rám is fagyott, nem kívánt “most halt meg a gépem?” ijedelemmel gazdagítva a játék amúgy is hajmeresztő fordulatait.
Beszéltem a történetről, a lehetőségekről, a grafikáról - de lényeg, a Heavy Rain (számomra) igazi diadala hátravan. A játék ugyanis sikeresen elérte, hogy szinte tökéletesen azonosuljak az egyik karakterével. Nem Madison az (klassz csaj, de csaj), nem Shelby (pedig ő néha a nagyapámra emlékeztetett), és pláne nem Jayden (a leggyengébben felvázolt karakter, véleményem szerint), hanem Ethan. Talán a hasonló életszakasz teszi, talán a körülmények, talán a pillanatnyi hangulatom - nem tudom. Ethan átlagember, nyugodtan mondhatjuk, hogy ő a Játékos, a Heavy Rain pedig olyan sötét barlangon zavarja keresztül, amilyet egyikünk sem óhajt megtapasztalni a valós életben. Az apaság meleg ragyogásából a gyermeked halálának kínzó fájdalmába, onnan pedig a teljes, a józan eszed elvesztésével fenyegető kétségbeesésbe. A Heavy Rain valami átkozott ügyesen játszik a kameraállásokkal, az osztott képernyős képalkotással, és az akció időzítésével - az immerzió-érzet fantasztikus. Sőt, néha fájdalmas: a végigjátszás alatt volt egy pont, ahol kikapcsoltam a Heavy Rain-t, és a Blur béta intenzitásába menekültem. Nem azért, mert meguntam, vagy elfáradtam, hanem azért, mert zavaró mértékben ragadt át rám Ethan szomorúsága.
A Heavy Rain olyan történet, amit csak így, csak ebben a formában, csak ezen a médiumon keresztül lehetett hatékonyan elmesélni. A videojátékok csodálatosak.