Mi a közös a Resident Evil 2-ben, a Devil May Cry-ban, a Viewtiful Joe-ban, és az Okami-ban? A válasz: mindegyiket Hideki Kamiya rendezte. Ahogy a remek Bayonetta-t is: a boszorkányos akciógörgeteg megjelenése kapcsán több európai online lappal közösen kérdeztük mindenféléről Kamiya-sant.
Kezdjük talán a Bayonetta karakter-dizájnjával. Mi inspirálta a hősnő kinézetét és ruházatát?
[Hideki Kamiya] Nem voltak különösebb inspirációink, úgy fogalmaznék inkább, hogy ő testesíti meg számomra a tökéletes nőt. Azért döntöttem női hős mellett, mert az eddigi játékaimban szinte mindig férfiaknak adtam a főszerepet, és most valami mást akartam csinálni.
A tervezés során erősen koncentráltunk a karakter szexuális kisugárzására, de ezt nem úgy akartuk elérni, hogy minél több húst mutatunk, hanem a magas minőségű dizájnnal. A karakter-tervezőktől is ezt kértem: csak ott csupaszítsuk le a hősnőt, ahol az általános dizájn szempontjából szükséges. A másik fontos szempont a divat volt, ahogy annak idején Danténél is, még véletlenül sem akartuk “harci páncéllal” befedni a testét. Éppen ezért Mari Shimazaki-t, egy női dizájnert bíztam meg Bayonetta megtervezésével, ő egyedi, érzékeny és nőies módon közelítette meg a feladatot.
Nagy figyelmet fordítottunk Bayonetta hajára is. Ez egyrészt fegyverként funkcionál, másrészt pedig az akció dinamizmusát növeli, pont úgy, mint Dante kabátja a DMC-ben, vagy Viewtiful Joe köpenye. A hajjal egyébként elég sok problémánk volt, egyrészt technológiai szempontból, másrészt pedig többször túlságosan is takarta Bayonetta testét, így magát az akciót is.
Ezek szerint szándékos a kontraszt a kegyetlen harcos, és a stílusos nő között?
[Kamiya] Igen, a döntés a fejlesztési munkálatok legelején született. Amit a férfi hősökről el akartam mondani, azt már elmondtam: Leon a Resident Evil-ből, Joe a Viewtiful Joe-ból, vagy Dante a DMC-ből. A női hős így természetes döntés volt, mert új dimenziókat nyitott meg számunkra a játékmenet terén. Mindig arra törekedtem, hogy a karaktereim az akción keresztül is kifejezzék magukat. Vegyük Dantét, például: igazi kemény harcos, aki az arrogáns és stílusos személyiségét a harcokba is beleszövi. Viewtiful Joe ezzel szemben inkább játékosan harcol - igazi tinédzser. Bayonettával nőies, elegáns, és gyönyörű harcost akartam alkotni. Az erőszakos akció és a gyönyörű nő közti kontraszt szintén nagyon izgalmasnak tűnt számomra. A karakter mozdulataiban sokféle stílust ötvöztünk, a mozgásokat egy harcművészetekben képzett kaszkadőr, egy (egykor a japán nemzeti válogatottban is szereplő) tornászlány és egy profi táncos segítségével motion-captureöltük, a járása pedig Marilyn Monroe-t idézi. Ha jobban odafigyelsz, számos apró, kifejezetten nőies elemet vehetsz észre a játékban: a lock-on kurzor úgy néz ki, mint egy rúzsnyom, a dupla ugrást lehetővé tevő mágikus erő apró lepkeszárnyak formájában jelenik meg, és ha Bayonetta sérül, a vére rózsaszirmokká alakul a levegőben.
A játék zenéjét is próbáltuk a női hőshöz alakítani: a kemény rock hagyományosan jól illik az akciójátékokhoz, de a Bayonettában másra is szükségünk volt - a dinamikus, lendületes dallamok nagyon jól passzolnak a kinetikus akcióhoz.
Van-e olyan játék, ami hatott a Bayonetta fejlesztésére?
[Kamiya] A God of War sorozat grandiózus akciójelenetei és dinamikája kifejezetten stimulálólag hatott ránk a fejlesztés során, de persze a Bayonetta játékmenete nagyban különbözik a GoW-étól. Türelmetlenül várom a God of War 3-at, és remélem, hogy a Bayonetta masszív lökést ad az akciójátékok műfajának.
A Bayonetta mely játékelemeit tartja a legmeghatározóbbnak?
[Kamiya] Leginkább az irányításra vagyok büszke, szerintem ez ragadja meg leginkább a játékosok figyelmét. Mindenkinek azt mondom: próbáld ki saját kezűleg játékot, igazán feszes, következő generációs irányításunk van. Ott van aztán az akció, ezt úgy tervezzük, hogy tele legyen emlékezetes, átütő pillanatokkal, és folyamatosan meglepjük velük a játékost.
A Bayonetta egyszerre célozza meg a hardcore és a casual közönséget. Miért kell megfelelni mindkét játékos-típusnak?
[Kamiya] Meggyőződésem szerint egy akciójáték vonzerejének kvintesszenciája, hogy kemény kihívások, nehezen végrehajtható feladatok elé állítja a játékost. Ugyanakkor tudom, hogy egy játék nem korlátozhatja magát a hardcore közönségre. Sok játékos nem kedveli a kőkemény kihívásokat, de azért végig szeretnék játszani a játékot, és meg szeretnék tapasztalni az akciót - pont úgy, mintha végignéznének egy akciófilmet. Az ő igényeiknek is meg akartunk felelni.
Éppen ezért többféle nehézségi szintet kínálunk. A Very Easy / Easy fokozaton a kevésbé tapasztalt játékosok ugyanazokat a mozdulatokat, kombókat vethetik be, mint a profik, csak sokkal könnyebb előcsalni azokat, és persze az ellenfelek sem olyan kemények. A durvább nehézségi fokozatokkal a hardcore játékosokat célozzuk be, a DMC, a Viewtiful Joe és a God Hand keményebb nehézségi szintjeinek mintájára.
Miért nincs kooperatív mód a Bayonetta-ban?
[Kamiya] A Bayonettával az ultimatív csata/akció játék létrehozása volt a célunk, és az, hogy a saját képességeidhez mérten folyamatos kihívást biztosítson. Ezért az egyjátékos módra koncentráltunk, mert ez a játékmód teszi lehetővé, hogy az ellenfeleket, a játékmenetet, és a kihívást a lehető legjobban a fenti követelményekhez igazítsuk.
Számíthatunk letölthető tartalmakra?
[Kamiya] Nem, nem lesz DLC hozzá. Mindent beletettünk, ami eszünkbe jutott, és érdemes volt beletenni. Komplett élményt nyújtunk a játékosoknak, rengeteg extrával, és magas szintű újrajátszhatósággal.
Mennyire elégedett a játék fogadtatásával - különös tekintettel Japánra?
[Kamiya] Kissé meglepett a játék [kitűnő] fogadtatása, de hogy őszinte legyek, számítottunk is rá. Úgy érezzük, hogy sikerült valami különlegeset alkotnunk. Rengeteg pozitív visszajelzést kaptunk, és ez nagyon jól esik mindenkinek, aki a játékon dolgozott. Remélhetőleg a továbbiakban is minden rendben lesz, jó lenne, ha már a folytatásra gondolhatnánk...