A Platinum Games - korábban Seeds, jóval korábban pedig részben Clover - egyik vezető designere, Hideki Kamiya egyszer már megújította az akkoriban stagnáló hack'n'slash műfajt a Devil May Cry-jal. A DMC és a Bayonetta között megannyi párhuzamot, összefüggést kereshetnénk, a legnyilvánvalóbb különbség közöttük az, hogy akkoriban Kamiya nem kiáltott revolúciót előre, és nem ígérte meg a játékosoknak a csillagokat, meg a kacsalábon forgó palotát. Forradalmat, innovációt ugyanis leggyakrabban észrevétlenül, utólag felismerve készítenek nekünk a videójátékfejlesztők. Hideki Kamiyának és a Platinum elképesztően tehetséges csapatának azonban minden oka megvolt a bizakodásra. A Bayonetta a legszebb ajándék, a legpimaszabb fricska, a legnagyobb gonddal elkészített remekmű, amivel az elmúlt évtizedben a műfajban találkozhattunk.
A Bayonetta egy igazán pörgős, változatos, dinamikus harcrendszerrel próbálja elcsavarni a játékosai fejét. A játékban a rugásaink és a fekete mágiánk mellett még megannyi fegyvert helyezhetünk Bayonetta kezébe vagy csatolhatunk a lábára - minden eszköznek saját mozgásrepertoárja van, így a több száz egyedi mozdulat megszámlálhatatlan kombót, megannyi sajátos harcmodort tesz majd lehetővé. Gyakorlatilag nem lesz két játékos , aki ugyanúgy játszik majd - akad, aki a rövid, gyors támadások kombózgatását preferálja majd, de lesznek, akik a gombok nyomvatartásával maximálisan feltöltött, nagyobb erejű mozdulatokra támaszkodnak. Bayonetta természetesen a folyamatos kombózással mágikus erőit tölti fel, amelyekkel hatalmas, hajából "készített" tűsarkút vagy öklöt idéz meg majd, szükség esetén hatalmas sebzést okozva - de így hozhatjuk elő a Torture támadásokat is, amelyek egy rövid QTE jelenet után általában kegyetlen kivégzést jelentenek az áldozat számára. A harcrendszer lelkét a Witch Time és maga a védekezés adja. Bayonetta vékony, kecses, már-már törékenynek tűnő hölgy, így valószínűleg senkinek nem okoz meglepetést, hogy védekezésre, az ütések fegyveres megállítására alapesetben nincs lehetőségünk. A támadások elől elgurulni, odébb szökkelni fogunk - amit ha az utolsó pillanatban hajtunk végre, pont a támadás megérkezése előtt, aktiváljuk a Witch Time névre hallgató mechanikát, amivel saját dimenziónkba kerülünk, és szabadon kaszaboljuk néhány másodperc erejéig a magatehetetlen szörnyeket. A szörnyek már normal fokozaton sem viselkednek bokszzsákként, és igen gyakran indítanak támadást, amelyet a jellegzetes csillanó effekt és a hozzátartozó hang után már szinte öntudatlanul is megtanulhatunk kivédeni - erre a későbbiekben szükség is lesz.
Közvetlenül a riválisokról a Bayonettára átnyergelve leginkább azt vehetjük észre, hogy ez a játék elképesztően gyors. Itt megannyi, már-már teleportációnak is felfogható mozdulat juttat el minket egyik szörnyről a másikra, a pályák alatt megszerzett új eszközök ( spoiler - mint például a denevérforma vagy a leopárd) pedig a harcban is új lehetőségeket, addig nem látott stílusokat nyitnak meg előttünk, az ellenfelek által elejtett brutálisan erős fegyverekről vagy az új, megvásárolható és kigyűjthető extrákról ne is beszéljünk. A játék avatott kezekben Kill Bill-alázó koreográfiát varázsol a tévénk képernyőjére, ezzel nyújtva igazi motivációt arra, hogy megtanuljuk Bayonettát igazán jól irányítani. Ha valaki pedig azt gondolja, hogy ennyiben kimerülnek a lehetőségek, nagyot téved: a későbbiekben olyan segédeszközöket vásárolhatunk majd meg, amelyek a 3rd Strike-ra emlékeztető parryt, kérésre előhozható Witch Time-ot, vagy egyéb finomságokat hoznak elő: minden egyes ilyen tárgy azt az érzést keltette bennünk, hogy egy "jóérzésű" főnök ezekre bárhol máshol már négy-öt folytatásnyi gameplay-innovációt tervezhetett volna. Bayonetta: a játék, ahol a harc maga is folyamatos evolúción megy keresztül, ahogy haladunk előre.
Egy hack'n'slash játék esetében a fejlesztőknek gyakran van gondjuk a történettel - ez pedig azért lehet így, mert a játékosok megkövetelik, hogy egyre vadabb, egyre komolyabb pályák következzenek, egyre nehezebb és veszélyesebb ellenfelekkel: ennek természetesnek látszó köntöst szőni több, mint komoly kihívás. A Bayonetta ennek megfelelően egy pillanatra sem veszi komolyan magát. Ahogy a harc főszereplője is ez az elbűvölő boszorkányunk, úgy a történet is úgy van kialakítva, hogy megismerjünk vele kapcsolatban annyit, amennyit érdemes. A mellékszereplők így inkább csak drámai eszközök arra, hogy néhány dögös mondatot ejtsen el az Umbra Utolsó Boszorkánya - míg a nagy Nemezis és a Főellenség is egy eszköz arra, hogy még vadabb pályákra kerülhessünk, még elképesztőbb szituációkba keveredve. A történetet ennek megfelelően nagyon nem szabad komolyan venni, ahogy a fejlesztők sem tették, nagyjából megfelezve az átvezető animációkat a vicces/röhögős és a "fogom a fejem, mert nem hiszem el, ami történik" kategóriák között. Természetesen minden videó elnyomható, ami főleg a második (és az utána következő többi) újrajátszásnál lesz hasznos - érdemes legalább egyszer megtekinteni azért az átvezetőket, mert a dögös jelenetek mellett megannyi videójátékos utalás, és persze egy adag önirónia is megtalálható a játékban.
Itt van tehát egy hihetetlenül változatos, nagyon pörgős játékmenet, és vannak ezek a néha vicces, néha elképesztő, néha klasszikusan "japán" átvezetők - mi teszi a játékot igazi mesterművé? Bár nincs egyértelmű válasz, mi mégis az aprólékosan kidolgozott, hatalmas odafigyeléssel elkészített környezetet és a körítést neveznénk meg. A Bayonetta grafikus motorja nem feltétlenül arra lett kitalálva, hogy állóképek alapján legyen megmérettetve: mozgás közben hatalmas szörnyeket, egészen fantasztikus környezeti hatásokat (a legvadabb viharok, pokoltűz, víz, démoni aurák, ami csak kell) dobál a képernyőre, de az igazi művészet a részletekben rejlik. Az, hogy minden második kanyarnál egy gótikus vagy egyéb építészeti stílusban megépített épületbe botlunk, vagy hogy változatos és tényleg részletesen kidolgozott szobrok, ellenfelek és saját tervezésű motívumok (néha nyugodtan mondhatjuk, hogy festményekbe illő tájképek jelennek meg a tévénk, monitoraink kijelzőjén) kerülnek elénk, az bizony nem mindennapi. Nem is nagyon tudnánk komolyabb spoiler említése nélkül kedvenc pillanatot említeni, de a játék során nem egyszer akadt olyan pillanat, amikor megálltunk, és a kamera forgatása nélkül gyönyörködtünk abban, amit a fejlesztők "háttér" és "környezet" címén megalkottak nekünk. Az i-re a pontot nem is csak a látványvilág, hanem a zeneiség teszi fel: ez egy olyan a játék, ahol a jazz, a J-pop, a szimfónikus klasszikusok, és Frank Sinatra (Fly me to The Moon) keveredik, a lehető legnagyobb természetességgel. Ez egy játék, ahol nincsenek korlátok.
A Platinum Games egyébként rengeteg klasszikusnak tiszteleg a Bayonetta alatt: már a második pályától kezdve rendszeresen elfelejtehetjük, hogy hol van a fent, és hol van a lent (ezek csak szavak, ahogy azt a Mario Galaxyban láthattuk), Yu Suzuki arcade remekművei pedig két pályát is kitermeltek maguknak (10-10 percnyi tisztelgést nyújtva a játéktermi legendák előtt) - de a szemfülesek még a Rez epikus pillanatait is felidézhetik az egyik bossfight alatt. Kamiya egyébként is nyilatkozta, hogy szerette volna a God of War epikusságát a japán stílusú hack'n'slash harcrendszerével ötvözni: ezt a célt sikerült maradéktalanul teljesíteni.
Ahogyan az Okami, vagy a Killer 7 kapcsán is előkerült, úgy a Bayonettára is nagyon igaz az, hogy olyan, mint az extrém étel: képes megfeküdni az ember gyomrát, ha nem megfelelően állunk hozzá. Bayonetta nem tartozik azok közé a csajok közé, amelyeket kirakatbabaként mutogatnak, és vásárláscsalogatónak használják (bár nyilván lehet neki egy ilyen hatása is, adott esetben). Bayonetta dögös - ezt ő is nagyon jól tudja, és gyakran ki is használja -, Bayonetta veszélyes: és Bayonetta van a nyeregben, nem pedig azok a szerencsétlen ellenfelek, legyen szó férfiről, vagy nőről, akik az útjába állnak. Rúzslövedékek, dögös fenékriszálás az ellenfelek hergelésekor, nyalóka szopogatása kvázi folyamatosan - ez a játék könnyedén abba a kategóriába eshet sokaknál, hogy nem igazán fognak mások előtt játszani vele, ha éppen olyan helyzet adódik. Minderre egy lapáttal rátesz a hajból készült monstrumok agresszív viselkedése, és Bayonetta a legőrültebb, több háznyi magasságú "angyali" teremtményeket is úgy lecsupaszítja, véres ronccsá redukálja, hogy attól bizony még Kratos is elszégyellné magát picit. A játék tehát a megannyi szexuális utalás és a sokak számára kellemetlen vallási ábrázolás mellett tette le a voksát, ügyesen keverve a nyugati és a keleti kultúra sajátosságait. Hibátlan, vagy legalábbis elképesztően élvezetes harcrendszert megalkotni nem könnyű - de még nehezebb egy olyan világot, olyan főszereplőt kreálni hozzá, amely kellően egyedi, kellően jellegzetes lesz, ha úgy tetszik: saját személyiséggel bír. A Bayonetta világa ilyen. Ördögi tánc zajlik a képernyőkön, a verssornak vagy egyszerűen csak versnek becézett harcok közben a világ a pusztulás felé rohan, ahogyan ellenfeleink is - az Apokalipszis ritkán elevenedik meg ennyire velőtrázó módon a játékosok szemei előtt. Tény: lesz, akit ez elriaszt majd a játéktól. Viszont egy pillanatra se felejtsük el, hogy abban a korban vagyunk, ahol teljesen normális az, ha a férfi videójáték-karakterek archetípusai átlagosan 20-40kg plusz izommal bírnak, és az sem probléma, ha félmeztelenül harcolnak, vagy lazán, hahotázva és káromkodva ugornak bele a fegyveres tömegmészárlásba - míg egy ennyire dögös, tudatos női domina jelenléte a legóvatosabban fogalmazva is a necces kategóriába tartozik. Irónikus, ugye?
A Bayonetta minden, amire a hack'n'slash játékok rajongói várhatttak, és még annál is sokkal, sokkal, több. Nehéz lenne megmondani, hogy mikor volt arra példa, hogy egy adott stílusú játékban tényleg MINDEN benne volt, amire csak számítani lehet (practice mód, megnyitható nehézségi fokozatok, tucatnyi új kosztüm, megannyi új fegyver, új mozdulatok, harcrendszermódosító tárgyak, rejtett pályák, extra arénák, minimum tíz-tizenkét órás végigjátszási idő elsőre, normalon, automatikus mentés harcok után) - de ez most nem is fontos. A Bayonettánál ez a helyzet. A játékból árad a stílus iránti egyértelmű és őszinte rajongás, a vásárlókkal szembeni tisztelet (komolyan: csak a megnyitható extrák között akad fél tucat elem, amelyre mások folytatásokat építenek fel) - és persze a tehetség, amely a Platinum Games fejlesztőiben megtalálható. A Bayonetta valóban egy új lépcsőfok, egy folyamatosan újra és újra gyorsabb tempójú tánc: a hack'n'slash műfajának új királynője akadt.
(A játékot Xbox 360-on teszteltük)
A Bayonetta tesztpéldányt a GameStore biztosította, köszönjük!