A Battlefield: Bad Company első része másfél éve alaposan belecsapott a katonás lecsóba: sikeresen értelmezte át konzolokra a PC-n közel egy évtizede sikeres Battlefield szériát. A recept (látszólag) egyszerű: militáns multipayer csatározás, szigorúan csapatosan, és előre meghatározott feladatok köré fűzve. A Battlefield legalább annyira szól a csapatról és a szakaszról, mint az egyéni teljesítményről, a győzelem kulcsa nem a meggyilkolt ellenfelek magas száma, hanem a választott osztályod képességeinek ügyes használata, és persze az együttműködés a többiekkel. A konzolos Bad Company két ponton változtatott: egyrészt single palyer kampányt adott az eddig kizárólag multis kínálathoz, másrészt pedig némileg egyszerűsítette a játékmenetet. Az első rész sikere után 2010 márciusában jön a folytatás (360, PS3, PC), de az első kóstolóig nem kell jövő tavaszig várnunk - a BC2 PS3-as zárt bétatesztje segítségével egy erős hónapig kóstolgathatjuk az új Battlefield szolgáltatásait. Mi is belekóstoltunk: vaskos tapasztalataink következnek.
Kell egy bétakulcs?
Az **Electronic Arts** jóvoltából 10 darab PS3 EU bétakulcsot tudunk szétszórni a nagyérdemű között. Ha belekóstolnál a játékba, dobj egy levelet a **bc2beta@gamer365.hu** mailcímre, a subject legyen **bc2beta**, és tartalmazza a Gamer365-ös felhasználónevedet.
Az igényeket csütörtök este nyolc óráig várjuk, aztán sorsolunk.
Kezdjük talán a legszembetűnőbb elemmel, a grafikával. Röviden: jobb lett, szebb lett, gyorsabb... oké, gyorsabb nem lett, de a jobb és szebb mindenképpen igaz. A DICE Frosbite motorjának 2.0-ás verziója több tereptárgyat, részletesebb környezett, csinosabb effekteket pakol a képernyőre, és az első rész Nagy Újdonságaként bemutatkozó rombolás is látványosabb lett - a támfalak kilövése után az épület szépen magába omlik, ahogy kell.
A vizuális örömök után persze maga a játékmenet a lényeg, ami szintén változott - ha nagyon tömörek akarnánk lenni, akkor azt mondanánk, hogy “komplexebb lett, és nagyon jó így”. Ennyi viszont kevés az újdonságok leírásához, ergo merülni fogunk, tessék kapaszkodni! A béta egy darab pályája (vagy inkább: több szakaszból álló pálya-sorozata), az Arica Harbor egy darab játékmódot kínál, ez pedig a Rush. Az előző részben ugyan még Gold Rush-nak hívták, de a lényeg ugyanaz: szakaszonként két darab ládát felrobbantva (támadók), illetve ezek felrobbantását megakadályozva (védők) kell kiharcolnunk a győzelmet. A támadók adott számú (100, szakaszonként kapnak pótlást), míg a védők végtelen újraéledési lehetőséggel rendelkeznek. Az alapok tehát ugyanazok, de a szabályok némileg változtak, Apróság, de fontos: a robbanóanyag beélesítése kevesebb, míg a hatástalanítása több időt vesz igénybe, rendkívül kiélezett helyzeteket teremtve. Az ellenfelek “felismerése” (piros háromszög jelenik meg a fejük felett, így bárki láthatja őket) is változott, korábban elég volt rálőni valakire, most célzás + külön gomb megnyomása szükséges. Az új rendszer elsőre kissé furcsa, a kijelölésre szolgáló gomb (a Select) elérése pedig nem a legkényelmesebb, de kétségtelen, hogy a DICE szándéka (“az ellenfél mozgásának nyomon követése komoly taktikai előny, dolgozz meg érte”) a játék javát szolgálja.
Az első rész sokat bírált szakasz-rendszere is sokat változott. Mármint: jobb lett. A szakaszok továbbra is maximum 4 fősek (a csapat 12 fős, ami három szakaszt jelent, ugye), viszont a szakaszba való beosztás csak kezdetben automatikus, játék közben a Squad menüpont segítségével bármikor új szakaszba léphetünk át - ha van szabad hely. Az újraéledés helyét is részletesebben választhatjuk meg, indulhatunk a bázisról, vagy bármelyik (élő) szakasz-társunk mellől - ez pedig klassz dolog, a korábbi automatikus squad-respawn simán betett (vagy inkább: kitett) minket mondjuk egy mesterlövész mellé, valahová a Jóisten háta mögé. Ezzel most nincs gond, illetve kisebb gond van vele: ha van a frontvonalban mozgó csapatársunk, rögtön ugorhatunk be mögé, ha úri kedvünk úgy tartja. A szakaszon belüli kommunikáció szintén nagyot lépett előre, dumálás nélkül is egyértelmű jelek adhatunk egymásnak, hogy merre kéne mozogni. Egyetlen gombnyomással kijelölhetjük például, hogy melyik soros objektívát lenne jó mindenkinek támadni, és ha lőszerre, gyógyításra, vagy szállításra van szükségünk, szintén egyetlen gombnyomással tudathajuk a nyűgünket a társunkkal. Apropó, lőszer, és gyógyítás: ezek is másképp működnek, mint korábban. Az egyszer használatos egészségügyi csomagok és muníció-pakkok a múlté, a földre szórt cuccok egyfajta ideiglenes töltőállomásként funkcionálnak, azaz bárki kap belőlük, aki a közelükbe megy. Ennek megfelelően ugrott az öngyógyító injekció lehetősége, emberünk (elég lassan) magától regenerálódik, a gyógyszeres csomagok ezt a folyamatot gyorsítják fel jelentősen.
A Battlefield nem Battlefield a járművek nélkül: ezúttal is kapunk belőlük bőségesen. A béta nem vonultatja fel a teljes választékot, hiányoznak a vízi járművek, és harci / csapatszállító helikopterek, de kipróbálható eszközökből így is akad bőven. Kétféle tank, négyszemélyes, géppuskával szerelt terepjáró, és a kétszemélyes, villámgyors quad szolgálják a közlekedést, meg persze a rombolást. A tankok miatt a BC2 hivatalos fórumán jelenleg sokan és sokat sírnak - mert hogy túl erősek. Vagy legalább is annak tűnnek elsőre. Tény: a tank ügyes kezekben halálos fegyver, okosan használva, pontosan célzó, szükség esetén járművet javítani ki-ki ugráló személyzettel meg pláne az. Viszont: pont olyan ügyesen el is pusztítható. Oldalra tapasztott C4, a gyengébb oldalsó, vagy a még gyengébb hátsó páncélzatot masszírozó rakéták, a megfelelő helyre lepakolt aknák, vagy az UAV drón felülről eleresztett Hellfire rakétája - mind-mind halálos eszközök az acélmonstrumok ellen. Ha már szó esett róla: az UAV a távolról irányítható fegyver, bármelyik osztály használhatja. Egy mini-helikopterről van szó, ami egyrészt kitűnően alkalmas a komplett csatatér belátására, a viszonylag lassan újratöltődő, ennek fejében viszont abszolút halálos rakétái (pár másodperces célpont-kijelölés után) könnyen eldönthetik egy támadó manőver sorsát úgy, hogy az ellenfél rá sem ébred, hogy mi, és honnan csapott le rá.
A Bad Company 2 hangsúlyosan csapatjáték, egymástól eltérő tulajdonságokkal és lehetőségekkel rendelkező karakter-osztályokkal. Ezekből most négyet kapunk - játék közben bármikor válthatsz köztük.
Az Assault talán a leghagyományosabb FPS-osztály, a sebzést és halált gyorsan osztó karakter. Alapfelszerelése a gépkarabély, különféle kiegészítőkkel (gránátvető, sörétes puska...) felturbózva. Ő kapta meg a lőszerellátó szerepét is. Ideális kezdőlépcső azoknak, akik most ismerkednek a Battlefield-élménnyel.
A Medic a gyógyító / támogató karakter. Alapfelszerelése a géppuska, ami kevesebbet sebez, és jóval pontatlanabb, mint a gépkarabély, viszont eszetlenül lehet belőle szórni az ólmot - az előrenyomuló assault-ok támogatására abszolút ideális. Képes elsősegély csomagokat szórni, és (új funkció!) karaktert újraéleszteni is. Utóbbi klassz dolog, nem csak azért, mert így nem kell kivárnunk a respawn-t, és az ezzel (meg a célterületre való visszajutással) járó időveszteséget, hanem azért is, mert az újraélesztett karakter így nem számít bele a támadók véges számú utánpótlásába. Battlefieldül fogalmazva: az újraélesztett társsal megspórolsz a csapatnak egy respawn-ticketet.
Az Engineer a jól felfegyverzett mérnök. Megörökölte a BC1 Specialist osztályának géppisztolyát, a hátán rakétavető fityeg, és később (megnyitható bónusz) képes aknákat szórni. Értelemszerűen a tankok elleni harcnál kap jelentős szerepet, de az elsősorban közelről hatékony SMG-nek köszönhetően az objektívák elfoglalásánál / bevédésénél is roppant hangsúlyos tud lenni.
A Recon: az ember, aki távcső mögül szemléli a világot. Kevésbé költőien: a mesterlövész. Nem csak távolról gyilkol, de a helyzeténél fogva (hátul, és általában magasan helyezkedik el) ő a legalkalmasabb az ellenfelek megjelölésére, és a később megnyitható mortar-csapásnak hála a tömeges elpusztításukra is. Nem utolsósorban pedig: távoltól robbantható C4-el operál - beélesített láda bevésésénél, vagy tankok levegőbe röpítésénél rendkívül ideális.
A Call of Duty 4 óta szinte minden, magára valamit is adó militáns FPS tartalmaz karakter-fejlődést, és a növekvő tapasztalattal párhuzamosan megnyitható bónuszokat. Volt ilyesmi a Bad Company első részében is, a másodikban pedig még több van belőlük. Egyrészt új fegyvereket nyithatunk meg, másrészt pedig új tárgyakat, kiegészítőket és képességeket. A karakterünkre pakolható bónuszok három ízben érkeznek: fegyverre csatolható kiegészítők, passzív tulajdonságok (nagyobb sebzés / védelem..) és a járműveket felturbózó bónuszok. Ezek ráadásul nem szimplán “felteszem őket, és jobb lesz nekem” segítségek, hanem a karaktert lényegesen átformáló lehetőségek. Példa: az Assault osztály és a sörétes puska. Ha lemondasz a gépkarabélyról, használhatod a Recon C4-ét. A hátrány: kevesebbet, és jóval pontatlanabbul lősz. Ha másodlagos tulajdonságként felpakolsz egy új lőszer-típust (kisebbet sebez, de pontosabban), akkor rögtön elviselhetőbb a kompromisszum: létrehozol egy olyan hibrid-osztályt, ami elég jól lő, és nem kell sikoltozva elszaladnia, ha tankot lát.
Tömörítsük a tapasztalatokat: a béta eddigi tapasztalatai alapján a Bad Company 2 a céltábla közepébe lőtt. A hangulat, a csataélmény valami egészen fantasztikus, az új lehetőségek klasszak, a játék ott javult, ahol javulnia kellett. A béta persze azért béta, hogy még ne legyen tökéletes: apróbb, bosszantó hibák vannak (helyenként villogó árnyékok, behülyülő kill-cam...), de a játékélményt csak egészen minimálisan befolyásolják. Sokat elmond a bétáról, hogy ezzel az egypályás “demóval” többet játszottam / szórakoztam, mint sok, idén megjelent “teljes” játékkal. Várjuk a márciust - ha addig nem bírod ki (megértelek) vesd rá magad a bétakulcs-sorsolós lehetőségünkre, a zárt béta január elejéig tart. Találkozunk a csatatéren!