[Teszt] Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum

Oldern2009.08.29. 18:20

Kicsoda Batman? Sőt, pontosítsuk a kérdést: mi teszi az álarcos fazont Batmanné, a legendává? Talán a nőcsábász, pénzt szabadon költő Bruce Wayne? Az egyedül dolgozó, minden apró jelet észrevevő mesterdetektív elme? A családja elvesztése utáni gyászt kíméletlen önuralommá, elképesztő harci erővé és csiszolt gyémántra hasonlító technikára cserélő árva? A halál közelében járó, mindent feladni készülő Zur-En-Arrh? Nincs válasz a kérdésre, ez ugyanis feldolgozástól, történettől, képregényírótól és aktuális trendektől függ. Egyvalami azonban minden Batman-ábrázolásban közös: ha szólít a kötelesség, akkor mindent félretéve, megállíthatatlanul, ha kell a sötétben lopakodva, ha kell a rosszfiúkat tucatjával legyalulva (nem megölve!) halad előre Batman, megállíthatatlan szörnyként, a Gotham város utcáin strázsáló Vízköpő szobrokhoz hasonlóan mindenfajta érzelemtől mentesen. Ez Batman esszenciája, és a Rocksteady Studios úgy döntött, hogy az Arkham Asylum pontosan ezt az énjét fogja Batmannek tökéletesen visszaadni egy videójátékban.

Az elmúlt években megannyi fejlesztő esett bele rosszul, csúnyán a sandbox csapdájába: mi sem lett volna könyebb egy Batman-adaptáció esetében, mint csinálni egy virtuális Gotham City-t, szürke utcákkal, bűnözőkkel, megannyi küldetéssel, elrejtett apróságokkal, esetleg valamelyik filmből kölcsönzött fő történetszállal. A Rocksteady azonban - ahogyan azt a játék címe is jelzi - Gotham szívét használta fel a játék helyszínéül: az Arkham elmegyógyintézetet. Több ez, mint egyszerű intézet: egy sziget a város közepén, távol a valódi civilizációtól, ahová a beteges sorozatgyilkosok, pszichopaták, "mentális problémákka küszködő" betegek kerülnek újra és újra. A történet kezdetén Batman éppen Jokert szállítja be megint - valami azonban nem stimmel. Érzi ő is, és Joker viselkedésén is látszik, hogy az egész csak valami monumentális standup comedy része. Az első poén elhangzik, amikor is Joker egy mozdulattal és Harley Quinn segítségével átveszi az irányítást a sziget fölött, és felrobbanó bombákkal fenyegeti a rendőrséget és a katonaságot, ha megpróbálják a szigetre tenni a lábukat. Batman nagyjából magára maradt, kezdődhet a produkció: az utolsó csattanó pedig nyilvánvalóan nagyon messze van - Joker pedig alaposan felkészült ahhoz, hogy az estét felejthetetlenné tegye.

Adott tehát az Arkham Asylum szigete, jó néhány különböző, más és más célt szolgáló építménnyel, hatalmas nyílt térrel közöttük; és adott a szabadlábon lévő Joker és annak magánhadserege, a közös cél érdekében manipulálható volt rabok (köztük olyan nevekkel, mint a Scarecrow, a picit nagyranőtt Croc, Harley, vagy éppen a növények nagy kedvelője, Poison Ivy); néhány menekült tudós/biztonsági őr, és az egyetlen cselekvésre valóban képes hérosz, Batman. Gyorsan szögezzük le a tényeket azok számára, akik annyira nincsenek otthon a Batman-univerzumban: Bruce Wayne nem szuperhős. Nem marta meg pók, nem nőtt össze semmilyen számítógép-hálózattal, nem jött egy idegen bolygóról, és ami a legfontosabb, hogy semmilyen főnix nem tekinti őt aktuális gazdatestnek. Egyedül a több évtizednyi harcművészeti tapasztalat és a Waynetech csúcsát képviselő öltözékünk és a hozzátartozó masinák (különleges dobófegyverek, robbanóeszközök és a legnagyobb kedvencünk, a kilőhető kampónk) azok, amelyekre támaszkodhatunk Joker legyőzésében: ez pedig nem lesz könnyű feladat. Az általunk először megismert feladattípus a rosszfiúk elpáholása lesz. Ekkor háromtól húszig terjedően megannyi söpredék támad majd ránk - mi pedig egy nagyon letisztult, de eszméletlenül jól működő harcrendszer segítségével rakhatunk közöttünk rendet. A harc a következőképpen néz ki: Batman egyetlen támadási mozdulattal rendelkezik, amellyel az öklét használja aktuális célponjtain (amelyet az analóg kar általunk belőtt iránya határoz meg). A támadások után bármikor továbbsuhanhatunk új áldozatok felé, amennyiben még talpon vannak, és ha elég gyorsak vagyunk, akkor az egészet kombóba fűzhetjük, amely a harc végén bónuszokkal jutalmaz majd minket. Igen ám, de ők sem várják ezt tétlenül: az ellen feje felett felvillanó kék csíkok azt jelzik, hogy támadni készül, ekkor egy gombnyomással ellentámadást hajthatunk végre: Batman pedig egészen hihetetlen módon, és nagyon folyamatos mozgással tényleg az aktuális támadást állítja meg. Ha rúgnak, elkapja a térdeket; ha ütnek, az ütés hatótávján belülre kerül, és öklöz, ha pedig ütőfegyvert használnak, gyakran kikapja azt az ellenség kezéből, és ellene használja azt. A counter után folytatódik a harc. Bármikor használhatunk még bumerángot, hogy ideiglenesen megzavarjuk az ellenfeleket, és van egy kikerülő mozdulat, amellyel a felénk hajított tárgyak elől hajolhatunk el, vagy gyorsan a másik háta mögé ugorhatunk - ezeket ügyesen kombinálva tényleg olyan harcnak leszünk részesei, amelyeket gyerekként a tévében vagy a képregény lapjain annyira csodáltunk. Persze ha csak ebből állna az Arkham Asylum játékmenete, akkor keserű szájízzel ölnénk az ellenséges hordákat: itt erről azonban szó sincs.

Van, amikor Batman sem tud mit tenni, és el kell rejtőznie, ha komolyabb kaliberű fegyverek (mesterlövészpuskák, gépfegyverek) jönnek szóba. Arkham felépítése szerencsére nekünk kedvez: hatalmas belső terek, több szintes folyosók, Batman számára pont ideális Vízköpő-szobrok állnak rendelkezésünkre ahhoz, hogy lesben állva, a sötétből támadva egyik ellenfélről a másikra suhanjunk, csendben eltéve az ellenfelekt láb alól. Nagy öröm a játékosok számára, hogy az irányítás ekkor is változatlan a bunyóban megismert részhez képest is - csak arra kell figyelni, hogy a kiütött rabokat egy pontos ütéssel eszméletlenné tegyük, különben rövid idő alatt magukhoz térnek.

A tesztnek még nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért

Óh, és micsoda móka lesz mindez azok számára, akik Splinter Cell, Metal Gear Solid, vagy éppen Tenchu játékokon nevelkedtek. A játékos először a legegyszerűbb módszerekkel ismerkedik meg a felfegyverzett őrök ellen: a vízköpőről elrugaszkodva például suhanva rúghatjuk ki a talajt a kiszemelt célpont alól, hogy utána egy gombnyomással hatástalanítsuk azt. Egy magányos ellenség háta mögé lopózva szintén egy mozdulat, hogy eszméletlenné tegyük az őrt: ez adja arzenálunk alapját. Nem telik el sok idő, amikor már jól felszerelt őrökkel találkozunk, akiknek nyakán egy érzékelő jelzi Jokernek, hogy ha szívverésük, idegrendszeri aktivitásuk lelassult (ergo vagy halottak - ezt Batman nem szokta meglépni -, vagy elájultak), és az őrök a kiiktatott társuk segítségére sietnek néhány másodperc múlva. Ekkor már jóval alaposabban meg kell tervezni útvonalunkat, és előre elhelyezett robbanószerekkel további mulatságnak lehetünk szemtanúi. Rengeteg eszköz áll majd a későbbiekben rendelkezésünkre, és az őrök is egyre jobban felszereltek, egyre veszélyesebbek: nem akarunk minden poént lelőni, sokkal jobb érzés lesz magunknak kitalálni, hogy milyen kombinációk adódnak egy-egy új eszköz megszerzése után.

Még ez sem volt elég a fejleszőknek, hiszen átláthatóvá kellett tenni mind a lopakodós, mind a verekedős, mind a mászkálós részleget: ezért érhetjük el ismét csak egy gombnyomással a "Detektív Nézetet". Itt a felrobbantható falakat, az éppen nyomon követett kémiai anyagokat (a történetben gyakran követjük majd az egyik vagy másik szereplőt az általa hagyott ujjlenyomatok, a kedvenc dohánya, vagy épp az alkoholos kipárolgások alapján), az összes ellenség csontvázát (kéken a fegyvertelen, vörös a felfegyverzett ellenségek látszódnak) a falakon át is - így minden adott lesz ahhoz, hogy pontosan egy lépéssel előttük járjunk. Ahogy haladunk előre a játékban, Arkhamnak úgy nyílnak meg új területei, és a plusz eszközök segítségével a régi területeken is plusz titkokat, elrejtett interjúrészleteket, az Enigma által kiszabott feladatokat kapunk.

Mielőtt túlságosan és véglegesen elvesznénk a részletekben, ideje leszögezni azokat a tapasztalatokat, amiket a játékkal eltöltött hosszú órák során szereztünk. A Batman: Arkham Asylum az év meglepetése, az év durranása, az elmúlt idők leghihetetlenebb példája annak, amikor valaki tizenkilencre lapot húzott. A játék valami félelmetesen jól sikerült. Az általunk bővebben felvázolt két játékmód (a verekedés és a lopakodós, "juss túl a jól örzött termen" részek) tökéletesen illeszkedik Batman stílusához, a konkrét megvalósítás pedig olyannyira kivételes, komolyabb hiba nélküli, hogy az egyre növekedő sokkból egyre nehezebben tértünk magunkhoz. Huszonegy: akad a játékban néhány elhagyatott, a mászkálásra, ugrálásra kihegyezett rész is: ez is remekül sikerült a mozdulatainkat precízen követő, Batman valódi lehetőségeit játékban jól megvalósító rendszernek köszönhetően. Nem csak a játékmenet teszi az igazi Batman játékot, hanem a hangulat, itt vajon hogyan teljesít az Arkham Asylum? Elképesztően! Joker szinkronhangja a sorozat után ismét Mark Hamill (Ismerős a név? Luke Skywalker, bizony), aki jutalomjátékként legalább egy órányi teljesen változatos, a horror és a paródia határán egyensúlyozó szöveget olvasott fel a játék kedvéért. Joker dinamikusan, a helyzettől függően kommentálja, ha éppen sikerrel veszünk egy akadályt, vagy ha éppen az ezredik emberét tesszük ideiglenesen harcképtelenné - és hol humorizál, hol próbálja megtörni ellenállásunkat. Ahogy a játék halad előre, úgy durvul be ő is - igazi mestermű, de szerencsére a remek szinkronmunka minden szereplőre jellemző. Maradjunk picit a hangoknál: az alkalmazott zenék, hanghatások száz százalékos atmoszférát teremtenek, amelyben élmény elmerülni, és a parásabb részeken élmény idegeskedni is. Jöjjön a kötelező "de..."? Nincs ilyen, a fejlesztők ugyanis mindezt megfejelték még azzal, hogy licenszelték az Unreal 3 motort. A mellékelt képek nem is igazán adhatják vissza azt, amit ez a játék mozgásban kínál. Belassulások csak akkor vannak, amikor azt a készítők szerették volna (vagyis a harcok látványosabb részeinél), a képfrissítés pedig mindig stabil. Azt gondolnánk, hogy Arkham egy rideg, szürke elmegyógyintézet - ennél nagyobbat pedig nem is tévedhetnénk. Szinte minden nagyobb épület egy rá jellemző stílussal bír, más és más színvilággal, aprólékosan kidolgozott szobrokkal és belső terekkel - aki ezek után ismét azt állítja majd, hogy az Unreal csak egy szürke játékokra tervezett egyenmotor, annak maga Joker adja majd itt a fejére a bohóc-sipkát. A látványos belső terekénél pedig talán csak a nyílt terepen való siklórepülés mutathat jobbat. Emiatt a motor egyik dísze ez, és bizony a generáció legszebb játékai közé kell helyeznünk az Arkham Asylumot.

Egy kicsit Metroid/Castlevania, egy kicsit Silent Hill, egy kicsit Metal Gear Solid - és mégis, a játék az egyértelmű kikacsintások mellett megőrzi saját egyéniségét, és egy felejthetetlen, hosszúra nyúlt kalandot ad annak, aki megvásárolja az Arkham Asylumot. Nagyon jó, már-már hibátlan, mint játék, de igazán kíváló pontosan azért, mert minden eszköz, minden design döntés illik ahhoz, amit Batman és az őt körülvevő mítosz megkövetel. Verekedünk, lopakodunk, elmerülünk Arkham múltjában, kicsit átgondoljuk, hogy mi is különbözteti meg a maszkos Sötét Lovagot azoktól, akik itt bent vannak bezárva - és ezalatt végig remekül érezzük majd magunkat, mindenféle unalmas üresjáratok vagy komolyabb backtracking (visszafutás egy más ismert terepre) nélkül. A fejlesztők ezek után még adtak egy hosszú élettartamot az egésznek, hiszen a történet után nem csak a titkokat kereshetjük meg az Arkham komplexum mélyén, hanem egy "Challenge Mode" formájában tökéletesíthetjük képességeinket, legyen szó harcról vagy lopakodásról. Itt több különböző szituációt kell megoldanunk, teljesítményünket pedig pontozzák - és itt jön a képbe a Leaderboard, ahol megnézhetjük, mi és barátaink hogyan is teljesítettünk. A Batman: Arkham Asylum egy fergeteges hangulató, első osztályú kinézettel bíró, hosszú és tartalmas játék, amely megállja a helyét a Batman mítosz részeként és önálló játékként is egyaránt. Három szóban összefoglalva: Az év meglepetése. Gratulálunk, Rocksteady.

A tesztpéldányt a Konzolok Szervize biztosította, köszönjük!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

4 órája

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

5 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

2024.04.10.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==