Japán szoftvereladások
Eddig 98 hozzászólás
Oldern
2007. december 06.
csütörtök 11:54
A Level 5 kalandjáték-szériájának második darabja elképesztően jól nyitott, és berobbant az élre, elcsenve ezzel a rivaldafényt a Wii Fit elől. A harmadik helyen Gundamék tanyáznak. Úgy tűnik tehát, hogy megvan az idei év "legsikeresebb új franchise" jelöltje - ez lenne Professor Layton és a puzzle-kalandjáték hibridjei, reméljük ezek a részek hamarosan eljutnak hozzánk is (a trilógia harmadik epizódja Japánban valamikor 2008-ban érkezik majd.). Nézzük a teljes listát.

01. [NDS] Prof. Layton and Pandora's Box (Level 5) - 294,000
02. [WII] Wii Fit (Nintendo) - 261,000
03. [PS2] SD Gundam G Generation Spirits (Bandai-Namco) - 252,000
04. [NDS] Dragon Quest IV (Square-Enix) - 135,000 (732,000)
05. [PS2] Sengoku Basara 2: Heroes (Capcom) - 95,000
06. [NDS] Mario Party DS (Nintendo) - 80,000 (539,000)
07. [PS2] World Soccer Winning Eleven 2008 (Konami) - 74,000 (368,000)
08. [360] Assassin's Creed (Ubi Soft) - 41,000
09. [WII] Mario and Sonic at the Olympic Games (Nintendo) - 41,000 (103,000)
10. [NDS] Yu-Gi-Oh! Duel Monsters World Championship 2008 (Konami) - 35,000

Összesen: 98 [1-50]
1 | 2
[9] bwoay
dec 06., csütörtök 23:17 #98
Válasz stevefarcry (#97) üzenetére
így igaz, ott PS3-ra még csak az Assasin's Greed jelent meg
Life sucks. Pray more.
dec 06., csütörtök 22:39 #97
Válasz Gulandro (#96) üzenetére
Ha igaz az amit soniq ír, akkor ez azért van, mert Japánban nem jelent még meg a ps3-as változat. Egyébként nekem is ez szúrt szemet legelőször.
[41] Gulandro
dec 06., csütörtök 22:14 #96
Durva ez a lista, 360-as Assasin's Creedből sokkal többet vettek mint PS3asból? Létezik ez?
Ahogy nap úszik el életünk horizontja felett, Ahogyan a fény tűnik el a messzeségben. Hajósok, tengerek vándorai születnek és halnak meg Otthonuktól távol, idegen vizeken, Uram add, hogy vándor lehessek egyszer.
[27] Rudymester
dec 06., csütörtök 22:09 #95
A lényeg hogy jól elkanyarodtunk a hír témájától.
http://www.facebook.com/retrofaktor
[72] zaz
dec 06., csütörtök 22:07 #94
Válasz soniq (#53) üzenetére
Ico 1080p?????? kétlem.
Gondolkozz egy kicsit lol!
psnid: zaz_hun gamertag:kovacskati PSN:zaz-hun Gamecenter:zaz-hun
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 21:54 #93
Válasz ikszkom (#92) üzenetére
Emlékeim szerint 800 as rd-k voltak a nevezett PIII gépben is, nem is egészen értem a dolgot, az általam talált tesztben jóval későbbi gépeket használtak annál, a trükk ott lehet, hogy ezek az rd-k jóval korábban is kaphatók lehettek? most sajna nincs időm már rá, de utánnanézek majd valami nem stimmel, én úgy emlékszem, megjelenéskor az rd alázott mindent nem is kicsit, csak embertelen ára volt, ezért nem terjedt el.
[19] ikszkom
dec 06., csütörtök 21:42 #92
Válasz Hellfrost (#85) üzenetére
a durván jobb enyhe költői túlzás, bármelyik rdram vs ddr találat megmondja.
dec 06., csütörtök 20:47 #91
Válasz Ghz (#62) üzenetére
Szebb,sokkal.En ps3on nyomtam vegig mint a ket reszt,zongorazni lehet a kulonbseget.
You wanna waste my time? Okay. I call my lawyer. He's the best lawyer in Miami.He's such a good lawyer, that by tomorrow morning, you gonna be working in Alaska.So dress warm bitch.Still NOT B.A.N.N.E.D Gamertag:project1083
dec 06., csütörtök 20:35 #90
Válasz Hellfrost (#89) üzenetére
Elég lett volna a link is, de megtaláltam más helyeken neten... Mindenesetre köszi...
I'm just a man, trying hard to find who I am, who I am, I'm just a man, who won't do what he must, but will do what he can.
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 20:33 #89
Válasz [n/a]k!ngp1n (#87) üzenetére
PS2 technikai leírása következik, akit nem érdekel ne olvassa el

A hardver

A gép lelke a hangzatos Emotion Engine (EE) névre keresztelt 128 bites RISC processzor. A CPU belső architektúrája SIMD (Single Instruction on Multiple Data) szervezésű. A belső regiszterek 128 bitesek. A 16 KB utasítás- és 8 KB-os adatcache mellett 16 KB Scratch Pad RAM gyorsítja a memóriahozzáférést. A lapkán egy szuperskalár, 2 utas fixpontos egység kapott helyet, amely egy órajel alatt 2x64 bitnyi adatot dolgoz fel. A 2 utas szuperskalár megnevezés azt jelenti, hogy egyszerre kettő fixpontos végrehajtó egység dolgozik egymással párhuzamosan. A duplázott lebegőpontos egység (FPU, VU0) teljesítménye 6,2 GFLOPS (109 lebegőpontos művelet másodpercenként). A vektorműveleteket végrehajtó egységek (VU0, VU1) használatára a nagy erőforrás-igényű 3D-s számítások elvégzése miatt volt szükség. A VU0 végzi a felületek tesszelációját, azaz létrehozza a felületeket alkotó poligonokat, majd ezeket az adatokat megkapja a VU1, amely elvégzi a poligonokból álló 3D-os objektum képernyőre transzformálását (Transform and Lighting). A tiszta geometriai teljesítmény 66 millió háromszög másodpercenként. Ezt az adatot megvilágítás és köd effektek nélkül kell érteni; ha ezekre is szükség van, akkor a teljesítmény visszaesik 38, illetve 36 millió háromszög per szekundumra. Ezen a lapkán kapott helyett az MPEG II dekóder áramkör, amely textúra-kitömörítést is végez. A konzolokhoz képest szokatlanul nagy, 32 MB-os fő memória (két csatornás Direct RDRAM, 800MHz) 3,2GB/sec-os hozzáférést biztosít az adatokhoz. Az Emotion Engine órajele 294,912 MHz, 0,18 micronos technológiával készült, 1,8 voltos feszültség mellett 15 wattot fogyaszt. A chip 10,5 millió tranzisztort tartalmaz és 240mm2 kiterjedésű. A lapka fejlesztése a Toshiba Corp. nevéhez fűződik.

A valós idejű számításokat és a renderelést végző processzor a Graphics Synthesizer (GS) nevet kapta. Az EE által feldolgozott adatokat a GS 1,2 GB/sec sebességű buszon kapja. A belső busz 2560 bites, ebből olvasásra és írásra 1024-1024 bitet használ, a maradék 512 bit a textúrák mozgatásához szükséges. A processzor órajelén, azaz 150 MHz-en működik a 4 MB-nyi többkapus beágyazott DRAM videomemória, így a pixelfeldolgozó-logika és a videomemória közötti adatáramlási sebesség (2560*150.000.000/8 =) 48GB/sec, ebből a textúrasávszélesség (512*150.000.000/8=) 9,6GB/sec. A pixelfeldolgozó egységek vagy divatosabb nevűkön pixel pipeline-ok száma 16, ezeknek csak a fele képes textúrázásra. Ennek megfelelően a pixel fillrate (azaz, hány pixelt állít elő másodpercenként) textúrahasználat nélkül 2,4 gigapixel, és ennek fele, 1,2 gigapixel textúrával. A chip nem tud igazi multitextúrázást, hanem multi-pass renderelést használ egy pixel felöltöztetésére. Az eljárás lényege, hogy a pipeline-ban az egyik textúrával kiszámolt pixelt eltárolják a frame buffer-ben, majd a pipeline-ban újra elvégzik a szükséges számításokat a másik textúrával, és az így előállított pixelt alpha blending segítségével összekombinálják a frame buffer-ben lévő előző pixellel. Ennek megfelelően a GS chip fillrate-je kétszeres multitextúrázásnál felére, négyszeresnél negyedére, stb. esik vissza. A pixel fillrate mellett használnak egy másik mutatót is a grafikus teljesítmény mérésére, ennek mérőszáma a poligon/sec. Ez megmutatja, hogy egy másodperc alatt hány sokszöget renderel a processzor. A GS 75 millió kis méretű poligont képes egy másodperc alatt feldolgozni. (Valójában ez az adat csak másodlagos a teljesítmény értékelése szempontjából. Amit mindig figyelnünk kell, az a pixel fillrate.) Nem esett még szó a különböző renderelő képességekről, ezeket csak felsorolás szintjén említem meg: Texture Mapping, Bump Mapping, Fogging, Alpha Blending, Bi- and Tri-Linear Filtering, Mip Mapping, Anti-aliasing és a már tárgyalt Multi-pass Rendering. A SONY saját fejlesztésű lapkájának fizikai paraméterei: 0,25 mikronos gyártási technológia, 43 millió tranzisztor, 279 mm2-es felület.

A hanghatásokért az SPU2 nevű processzor a felelős. Egyszerre 48 csatornán keresztül szólalnak meg a hangok, maximum 48 KHz-es mintavételezési frekvencián. A be- és kivitelt is külön egység vezérli: Az I/O processzorra alapozott perifériakezelés lényege, hogy felszabadítják a CPU-t a periféria részletes kezelése alól, amelyet az csak megfelelő szoftver segítségével tudna végrehajtani.
dec 06., csütörtök 20:22 #88
Közben megtaláltam, ne fáradj a válasszal komolyan, ne tolongjatok
I'm just a man, trying hard to find who I am, who I am, I'm just a man, who won't do what he must, but will do what he can.
dec 06., csütörtök 20:13 #87
Válasz Hellfrost (#86) üzenetére
Ezt meg hol olvastad?
I'm just a man, trying hard to find who I am, who I am, I'm just a man, who won't do what he must, but will do what he can.
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 20:00 #86
Válasz Hellfrost (#85) üzenetére
Érdekességként jegyzem meg, hogy a PS2 használ eféle memóriákat, nem semmi, hogy egy 2000-res konstrukció 48GB/s átviteli sebességű vramot használ, ezt máig is csak a legelitebb videókártyák tudják.
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 19:58 #85
Válasz ikszkom (#82) üzenetére
Jóval durvábbak is voltak, próbáltam anno egy olyan gépet PIII al, persze mikor az volt a csúcs, hát nem volt semmi, hasított is minden, csak nem terjedt el, mert irdatlan drága volt, de durván jobb volt mint a ddr.
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 19:55 #84
Válasz Mastermune (#79) üzenetére
Jobban átnézve a dolgokat valóban benéztem a memóriákat (a Wikipédián ilyen dolgokban sok baromságot olvasni, de ezúttal nem tévedtek) azt a 10 MB-t meg nem lehet igazából úgy nézni mint grafikus memória, az előző generációban el ment volna, de ma már mi fér abba bele? Inkább tekinthető gyorsítótárnak, végülis arra is van használva tulajdonképp.
[12] bixiboy
dec 06., csütörtök 19:37 #83
Válasz Ghz (#68) üzenetére
és akkor lehülyéznek, mikor hulladék gépnek titulálom a ps2-t...
[19] ikszkom
dec 06., csütörtök 18:19 #82
Válasz Hellfrost (#70) üzenetére
és szerinted eltérő alapú memóriaarchitektúrák összehasonlíthatók? a sávszél a lényeg a memóriánál és ott nincs nagy különbség papíron se...

az xdram rambus alapú, aminek már az ősidőkben is nagyobb órajellel működött, mint a ddr1 modulok.
[27] Rudymester
dec 06., csütörtök 18:14 #81
Kb annyi különbség lehet köztük mint annó a PS2-Xbox párosnál. A multi címek szinte megegyeznek, a specializált játékok meg értelemszerűen jók az adott platformon.
http://www.facebook.com/retrofaktor
[7] cyberrat
dec 06., csütörtök 18:06 #80
Ká azon vitázni, hogy melyik hardvere erősebb! Mert a PS3 pCell procja lazán kétszer olyan erős, mint az X360 procija. A videókártyája meg némileg lassabb, legalábbis kevésbé van a cell-hez optimalizálva (kitalálva), mint a Ati-s vga és proci páros az xbox-nál. És van sávszélesség is, meg memória kutyafasza, ami számít, de már most jönnek ki olyan játékok, amit nem tud produkálni a Box, vagy csak nyőgve! Az, hogy egy NFL, vagy NHL vagy melyik fos EA cucc volt, csak fele "frémmel" ment, az az EA balgasága, másnak nem kellett a sebesség optimalizáció miatt csúszniuk, vagy nem esik vissza a framerate! Bármilyen nehéz is a PS3 programozása, rengetegen tudják már most jól programozni, és nem csúszik emiatt hosszú hónapokat a játék. Egyedül asszem leginkább a Unreal engine-es cuccoknál voltak kisebb-nagyobb csúszások, de végre optimalizálták a dolgot Epic-ék! Szóval ennek is inkább az előnyét fogjuk élvezni....
dec 06., csütörtök 17:57 #79
Válasz Hellfrost (#77) üzenetére
oké az 512 MB az osztott az X360 GPU-nál de van neki egy 10 mb EDRAM-ja is aminek a sávszélje 256GB/s .
(NEC designed eDRAM die includes additional logic (192 parallel pixel processors) for color, alpha compositing, Z/stencil buffering, and anti-aliasing called “Intelligent Memory” (eDRAM), giving developers 4-sample anti-aliasing at very little performance cost)
PSN ID: Janey_HUN
dec 06., csütörtök 17:52 #78
Válasz Hellfrost (#77) üzenetére
nyah, nem akarok vitatkozni de: "256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz"
link KATT!
itt elég szépen össze van szedve minden az RSX-ről.
Használja a 3.2 GHz-es XDR-t de így:
Cell FlexIO bus interface
* 20 GB/s read to the Cell and XDR memory
* 15 GB/s write to the Cell and XDR memory
PSN ID: Janey_HUN
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 17:44 #77
Válasz Mastermune (#74) üzenetére
Hát nézz szét jobban kicsit, megkeverted rendesen a dolgokat a 3200-as ram a GPU-é, a rendszer a 700-ast használja, mindkettő 256 MB ettől az 512MB 360 grafikus memóriától meg már lassan a plafonra mászok, az osztott memória, nem a gpu-é, lehet az is, de akkor semmi nem marad a cpu-nak, az meg úgy nem megy, nem úgy kell elképzelni, hogy van 512 grafmemóriája a 360 nak, van 512 osztott memóriája, ami bizonyos szintig variálható, szóval nem lehetetlen, hogy 256 MB nál többet egyen a grafrendszer, de akkor másra kevesebb marad, szóval másképp sínyli meg a játék a dolgot, meg az is tévhit, hogy gef 7XXX grafvezérlő van benne, ahogy a 360-nál, úgy a PS3 nál is egyedi tervezésű grafikus alrendszer van.
dec 06., csütörtök 17:42 #76
de a lényeg hogy játszom a géppel és csak ez számít
PSN ID: Janey_HUN
dec 06., csütörtök 17:35 #75
javítok az RSX nem 7000 MHZ-es Ramból dolgozik hanem csak 700-as ból
PSN ID: Janey_HUN
dec 06., csütörtök 17:34 #74
Válasz Hellfrost (#70) üzenetére
khm,khm....pont a lényeg lett megkeverve, a Xenos-ban alapból van 10Mb Edram plusz a teljes 512 MB 700Mhz-es GDDR3 RAM a rendelkezésre áll, az RSX-nek közvetlenül 256 MB 7000Mmz-Ram áll rendelkezésre, a 3,2 Ghz XDR-t a Cell éri el.
Mint PS3 tulaj azt kell mondjam hogy a X360 GPU-ja átgondoltabb, így valamivel jobb teljesítményre ösztönözhető.
A Sony pedig átgondolatlanul cselekdett mert inkább várnia kellett volna a konzol kihozatalával és egy Cell alapokra épülő GPU-t tervezhettek volna inkább az Nvidiával karöltve, de mivel para volt ezért inkább belevágtak egy módosított 7800-at.
Kétségtelen hogy lehet pazar látványvilágot nyújtani a géppel csak az egyre növekvő költségek következtében nem biztos hogy megéri a többletmunka. (pl. Cell SPU-inak a bevonása....stb).
A kiadók pedig úgy gondolják hogy inkább maradjon benne a rosszabb framrate mintsem optimalizáljanak még vagy fél évet. Nekik a befektetett költség mielőbbi megtérülése a cél.
PSN ID: Janey_HUN
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 17:13 #73
Válasz Hellfrost (#71) üzenetére
Bár jobban belegondolva azzal a controllerrel...
[9] bwoay
dec 06., csütörtök 17:05 #72
Válasz Ghz (#62) üzenetére
én pont azt próbáltam, mármint a II-t, amit Steve is,
de pont az ellenkező eredményre jutottam. Megpróbálom megint,
mert egyre inkább kételkedem saját magamban
Life sucks. Pray more.
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 17:05 #71
Válasz Oldern (#67) üzenetére
Hmm... meg kéne lesnem egyszer...
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 17:03 #70
Válasz playmore (#69) üzenetére
Csak tudnám honnan szeditek ezeket, a PS3 grafalrendszere igaz csak kicsivel, de gyorsabb a 360-énál, a grafikus memóriáról meg ne is beszéljünk, 700Mhz VS 3200Mhz
[37] playmore
dec 06., csütörtök 16:55 #69
Válasz soniq (#30) üzenetére
A PlayStation 3-ban a leggyengébb láncszem a videókártya. A 360-ban sokkal erősebb van, és amikor éppen nem füstöl el, akkor igenis kihozza a különbséget.
Cheers, love! The cavalry's here!
moderator Ghz
dec 06., csütörtök 16:54 #68
Válasz Oldern (#67) üzenetére
És Xboxon is
Xlive/psn: ghz365 http://twitter.com/Ghz365
[56] Oldern
dec 06., csütörtök 16:51 #67
Válasz Hellfrost (#66) üzenetére
GC-n is ilyen
This Cannot Continue
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 16:50 #66
Válasz Ghz (#62) üzenetére
Azt nem Ami viszont durva, hogy a SC 2 nél gyakorlatilag nincs töltés, amint rányomunk indul is a meccs, ezt mondjuk meg tudnám szokni
dec 06., csütörtök 16:48 #65
Válasz Ghz (#64) üzenetére

moderator Ghz
dec 06., csütörtök 16:48 #64
Válasz stevefarcry (#63) üzenetére
HUHU!! Na ezt kipróbálom, úgy is benne hagytam még pár cheat urnát
Xlive/psn: ghz365 http://twitter.com/Ghz365
dec 06., csütörtök 16:46 #63
Válasz Ghz (#62) üzenetére
Ez pontosan így van ahoyg mondod! Én próbáltam unkatseómnál a God Of War 2-őt és sokkal szebb, mint ps2-őn.
moderator Ghz
dec 06., csütörtök 16:44 #62
Válasz Hellfrost (#61) üzenetére
God of wart próbáltátok? Vagy valaki? Abban mintha lenne ilyen progressiv scan ha jól emlékszem. Ergo ha az is bevan kapcsolva és még a ps3 is javít rajta akkor jóval szebbnek kéne lennie nem?
Xlive/psn: ghz365 http://twitter.com/Ghz365
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 16:43 #61
Válasz bwoay (#55) üzenetére
Azt nem tudom, a Soul Calibur 2 valóban nem tűnt szebbnek, a Shadow of Memories meg már PS2-n se valami szép, többet meg nem próbáltunk...
moderator Ghz
dec 06., csütörtök 16:37 #60
Válasz soniq (#58) üzenetére
Jaja persze, persze, primkó giga mester úr Te szánalmas kis psfu*ker te eszem a zuzádat
Xlive/psn: ghz365 http://twitter.com/Ghz365
moderator Ghz
dec 06., csütörtök 16:36 #59
Válasz bixiboy (#56) üzenetére
Mármint fordítva
Xlive/psn: ghz365 http://twitter.com/Ghz365
[21] soniq
dec 06., csütörtök 16:35 #58
Válasz Ghz (#52) üzenetére
"primko platform fan" Ember te kihez beszelsz? Valogasd meg a szavaid! Porbafingo vagy te ahoz, hogy engem tanits...
www.mta-racing.com PSN ID: sodji XBL ID: sodji www.sbkm.hu
[12] bixiboy
dec 06., csütörtök 16:35 #57
Válasz soniq (#50) üzenetére
akkor miért van magasabb értékelése a gamerankings-on a 360-as verziónak, mint a PS3-asnak? csak kíváncsi vagyok, nem érdekel a game...
nah, harmadszorra csak sikerült megírni..
moderator Ghz
dec 06., csütörtök 16:33 #56
Válasz soniq (#50) üzenetére
Az a baromság amit te mondasz, mert nem vagy objektív.
Xlive/psn: ghz365 http://twitter.com/Ghz365
[9] bwoay
dec 06., csütörtök 16:32 #55
Válasz Hellfrost (#51) üzenetére
az lehet, de a PS2 játékokról nem merném kijelenteni, hogy szebbek PS3-on
Life sucks. Pray more.
dec 06., csütörtök 16:31 #54
Válasz Ghz (#18) üzenetére
Lehet.
[21] soniq
dec 06., csütörtök 16:31 #53
Válasz kiső (#48) üzenetére
Az ICO es Shadow of Colossus gond nelkul megy (1080p-be) de azert tenyleg nem szabad eladni a PS2-t, nekem is megvan...
www.mta-racing.com PSN ID: sodji XBL ID: sodji www.sbkm.hu
moderator Ghz
dec 06., csütörtök 16:30 #52
Válasz soniq (#45) üzenetére
Hál isten, hogy semmilyen feleős pozícióba nem tesznek be egy akkora dzson imitátor ps giga majmot mint te Lehet rólam beszélgetni de mivel a te barátaid, ez már elég sokat el mond róluk De nem tudom, hogy mért kötünk ki mindig itt. Van pár millió ember aki belátja azt amit pár primkó platform fan mint te meg a haverok nem. Fejezzük is be, szélmalom harc.
Xlive/psn: ghz365 http://twitter.com/Ghz365
[19] Hellfrost
dec 06., csütörtök 16:28 #51
Válasz Oldern (#46) üzenetére
Hát... lehet hülye meglátás, de én vallom, hogy bizonyos PS1 játékok igenis szebbek PS2-n, ebből kiindulva lehet hogy PS3-mon is azok...
[21] soniq
dec 06., csütörtök 16:27 #50
Válasz Oldern (#46) üzenetére
SOHA nem mondtam, hogy minden PS3-on szebb! Sot, igaz, hogy a multiplatform jatekok nagy resze szebb vagy ugyan olyan X360-on, de azert nagyon nem kene tulzasokba esni... Itt az AC-rol volt szo, amirol ghz allitasa baromsag
www.mta-racing.com PSN ID: sodji XBL ID: sodji www.sbkm.hu
[56] Oldern
dec 06., csütörtök 16:26 #49
Válasz InterFox (#47) üzenetére
Hát de, csak sajnos a világon elburjánzott az Xbox-fanboyság, és a ps3 tulajokon kívül már mindenki megőrült
This Cannot Continue
Összesen: 98 [1-50]
1 | 2
Friss hírek

1866 | [Nyerd meg!] Játékeső - HÚSVÉTI MEGAMIX - SORSOLÁS

A játékeső folytatódik! A mostani nyereményjátékunkat is a szokásos módon fogjuk levezényelni, és most is teljes verziós játékokat fogunk nektek kisorsolni. A húsvéti nyuszi most extrán kitett magáért, Read Dead 2, DMC 5, Lego Movie 2, három platformon, hatféle játék... SORSOLTUNK!

18 | Gamer365 Podcast 2019 április

Hosszú-hosszú éheztetés után visszamászunk a hallójáratokba, és beszélgetünk egyet a videojáték-szcéna elmúlt heteiben történt hírekről, érdekességekről. Lesz itt Epic Store botrány, Streaming szolgáltatások, Starship Troopers, meg amit akartok.

94 | Anthem: a játék, ahol minden félrement

Ritkán látunk be a játékfejlesztés kulisszái mögé: a Kotaku háttér-riportja az a pillanat, ahol mégis. A lap tizenkilenc (volt és jelenlegi) BioWare alkalmazottat szólaltat meg, ők pedig az Anthem problémás születéséről beszélnek. Összegereblyéztük belőle a lényeget.

0 | Crash Team Racing: új borítókép

A csapat dögös formában gokartozik.

1 | Májusban jön a Layers of Fear 2

Blooberék hajókirándulása nem lesz mindennapos.

2 | Mert Persona 5-ből sosem elég

A The Royal mellett egy másik Persona 5 játék is készül.

ps4 3 | Mikroszkóp alatt a Days Gone

A Digital Foundry számolja a képkockákat és a pixeleket.

44 | Az Epic leállna az exkluzívokkal...

...ha a Steam 88 százalékot adna a fejlesztőknek / kiadóknak a jelenlegi 70 helyett.