Az Apokalipszis Mesterei - Introversion interjú

Az Apokalipszis Mesterei - Introversion interjú

hzx2006.12.13. 11:50

Uplink, Darwina és Defcon - az Utolsó Csillaghar... ööö, Garázsfejlesztők, az Introversion kultjátékai. És nem a nyolcvanas évek ködbe vesző elejéről, hanem most, a 21. században, és nem a távol kelet ismeretlen zugaiból, hanem itt, a szomszédban, az angliai Glastonbury álmos városában. Megvettük a Defcon -t, értékeltük, majd a nagy sikerre való tekintettel bekopogtunk hozzájuk. Victoria ajtót nyitott, majd bemutatta bátyját, Thomast, a kereskedelmi igazgatót, akivel egy korsó Guinness kíséretében leültünk beszélgetni. Skype -on.

[Az interjú eredeti, angol változatát itt olvashatjátok]

Gamer365.hu - Halihó! Ez itt a Gamer365.hu a kicsiny, de büszke Magyarországról, Európa rögös közepéről. Azért jöttünk, hogy az Introversion -ről, a Defcon -ról és a Darwina -ról, és úgy általában a garázsfejlesztésekről beszélgessünk.

Thomas Arundel - Hi!

G365 - Kezdjük a céggel. A levelezés során feltűnt, hogy kettőtöknek (a két introversion -ös kontaktunknak) is azonos a családi neve. Egy családi vállakozásról lenne szó?

TA - Aha, mondjuk úgy, hogy ez egy családi-jellegű vállakozás - a céget négy, az egyetemen összeismerkedett barát alapította.

G365 - És tervezitek hogy nagyobbak lesztek vagy bejön ez a méret?

TA - Azt hiszem, maradunk. Jelen pillanatban nagyon olajozottan megy a cég üzleti oldala, de ha több embert vennénk fel, bajba is kerülhetnénk, ha egy játékunk nem szerepelne fényesen. Most még kézben tudjuk tartani a dolgokat és azon sem akadunk ki különösebben, ha pár hónapig kevesebbet kell hazavinnünk.

G365 - Értem. Szóval ezért is vagytok ti az utolsó garázsfejlesztők. Illetve - tényleg azok vagytok?

TA - Amikor belekezdtünk, tényleg mi voltunk, mert az összes többi garázsfejlesztő épp akkor kezdett kinőni ebből az állapotból és nagy játékokat fejleszteni. De azóta a digitális terjesztés begyújtotta a motorokat az indie fejlesztők alatt, és sokkal könnyebb a játékokat a játékosokhoz, a pénzt pedig a fejlesztőkhöz eljuttatni, szóval ja, át kellene írni azt a logót, mondjuk valami olyasmire, hogy a Régi Kor Utolsó Garázsfejlesztői, például. De az igazság az, hogy most itt állok a saját konyhámban, lévén még irodánk sincs... szóval nincs is igazi logónk, amit átírhatnánk.

G365 - Ez azt jelenti, hogy a jövőben több garázsfejlesztő kezd majd játékok írásába?

TA - Pontosan. Megjelent a digitális terjesztés, ami közelebb hozza egymáshoz a készítőt és a vásárlót, így az, hogy valaki ott hagyja a melóját és belekezdjen álmai játékának megvalósításába, igaz lehetőséggé vált. És ahogyan az infrastruktúra is kiépül szép lassan, újra megjelennek a kis fejlesztői csoportok - na nem úgy, mint annak idején, amikor hetente jöttek ki kazin az újabb és újabb címek, de az biztos, hogy manapság újra van lehetőség kis független fejlesztőnek lenni.

G365 - Magyarországon van 3 vagy 4 stúdió, állandó munkaerőgondokkal. Manapság a videojátékok olyan népszerűek, különösen a fiatal fiúk és férfiak körében, mégis olyan kevesen vannak, akik részt akarnának venni a fejlesztésben. Pont úgy, ahogy anno a demoscene is visszaszorult. Mi lehet ennek az oka?

TA - Hm, érdekes. Úgy tudtam, Magyarországon erős hagyományai vannak a videojátékoknak.

G365 - Így is van. A nyolcvanas években virágzó C64/+4 és Amiga szkéna volt itthon, aktív és világhírű csoportokkal, de az utóbbi időben ez az energia mintha kiapadt volna.

TA - Szerintem ez változni fog. Minden országban van valamilyen hiány, itt Angliában például alig találni kreatív koponyákat, de végeredményben nem ez a játékok készítésének a titka. A titok az az, hogy kell egy-két ember, valami igazán kreatív ötlettel a fejükben arról, hogy hogyan is fog majd működni az a játék. És ha a kezedben van egy design doksi, a fejedben egy ötlet, vagy akár csak egy komoly késztetés, onnantól kezdve a fejlesztés csak egy mérnöki kihívás - kipakolni a poligonokat, belőni a fizikát, szóval csupa olyan probléma, amit a programozók majd megoldanak. De a legfőbb gond a kreatív emberek felkutatása.

G365 - Ha már a programozásnál tartunk - milyen technológiákat használtok? Programozási nyelvek, eszközök, stb.

TA - Programozáshoz C++ -t és Visual Studio 6 környezetet. Ezen túlmenően mindent házon belül készítünk: a netkódot, a grafikus motort, stb. A játékainkban nagyon egyszerű a grafika és hangulatos a design - és ezek passzolnak magához a játékokhoz is, és nem a grafikával próbálunk megdobni egy gyenge játékélményt, ahogyan manapság sajnos sok nagy fejlesztő teszi. Szóval mindent mi csinálunk, minden IP a miénk és nem szerződünk úgy, hogy ezek kikerüljenek tőlünk.

G365 - Szerinted a C++ ajánlható kezdőknek is? Érdemes lenne monduk erre alapozni egy "Game Programming for Dummies" könyvet?

TA - Igen, végül is lehet ezzel is kezdeni, a lényeg, hogy az ember belevágjon. Az OpenGL és egy halom freeware játékmotor már elég régóta elérhető. Mi már egy ideje foglalkozunk fejlesztéssel, így bele mertünk kóstolni olyan dolgokba is, mint például a DirectX, de kezdetnek ezek is szépen megteszik.

G365 - Kanyarodjunk vissza a Defconhoz. Sikert sikerre halmoz, de mi jön utána?

TA - Jövőre ráfekszünk a Darwiniára, kiadunk hozzá pár frissítést és pár más érdekességet. Aztán 2008 -ra elkészül az új játékunk - amit még nem nagyon tudunk, hogy mi lesz, bár van pár ötletünk: például egy FPS, ami nem Második Világháborús lesz, természetesen. Fura is volna. Chris belőtt egy blogot az oldalunkon (www.introversion.co.uk/blog) , melyen nyomon követhető a negyedik címünk alakulása. A legnagyobb gondunk egyébként az erőforrások felkutatásával van: kevés az idő és nehéz megtalálni azokat az embereket, akik segítenek majd nekünk a tartalom előállításában. Talán kiszervezzük a vizuális tartalom és a játékmotor elkészítését, és csak arra koncentrálunk, ami nekünk fontos, ami felett a kezünkben akarjuk tartani a kreatív irányítást. A játékmenet, a hangulat, ilyesmik. Ez persze nem a legjobb megoldás, de lehet hogy csak így tudjuk megoldani pénzügyileg és akkor ezt sem lehet figyelmen kívül hagyni.

G365 - Mekkora projektekben gondolkodtok egyébként? Nem vágytok arra, hogy AAA játékok kerüljenek ki a kezetek alól? Vagy mindenképpen maradtok a kicsiknél?

TA - Nézd, persze hogy jó lenne AAA címeket gyártani, mert akkor sok pénzt keresnénk és nem kellene a fizetések miatt aggódni a jövőben, de ez nem ilyen egyszerű. Korlátosak az erőforrásaink és olyan játékokat kell készítenünk, melyek beleférnek ezekbe a keretekbe - és ez a mi fő mantránk, és ezért koncentrálunk a játékmenetre és a hangulatra. Vegyük például a Defcon zenéjét. Ez egyszerű módja a megfelelő hangulat előállításának. És nem ez az egyetlen trükk a játékban: a színek például együtt változnak az életben maradtak számával. Ezt baromi egyszerű volt megcsinálni, mégis nagyban megdobja a játékot.

G365 - És honnan jött az ötlet egyébként? A hidegháborúnak már rég vége.

TA - A Wargames film volt az alapvetés. Ez Chris kedvenc filmje, és amikor pár hónappal ezelőtt újra megnézte, elgondolkodott - milyen jó kis játék lenne ebből. Csodálkoztunk is hogy még nem jutott eszébe senkinek korábban. Aztán volt a 24 sorozat, amit Chris szintén néz, és fejébe vette, hogy a Wargame játékot megcsinálja 24 óra alatt. Egy nappal később készen voltak az alapok - igaz aztán kellett még 12 hónap a finomításokra és a tesztelésre, hogy előálljon a Defcon, mint végső produktum.

G365 - Nem voltak problémáitok a hozzá nem értő közönséggel? Innen úgy látszik, az angol sajtó igen csak élenjár abban, hogy a videojátékokat piszkálja. A Defcon PEGI 7+ jelzést kapott, de mégis csak arról szól, hogy a játékosok leatombombázzák a Földet...

TA - Igen, 7+ -ot kapott. De ez egy stratégiai játék, ami egy absztrakt ötlet köré épül. A képernyőn nem jelenik meg a halál aktusa, amit a játékos okoz, ott csak hideg számok villanak fel. Ezzel ellentében például a Carmageddon sajtója elég rossz errefelé, mert az a játék tényleg elég naturálisan és durván ábrázol.

G365 - Lesznek peccsek, kiegészítések, modok, térképpakkok vagy folytatások a Defconhoz?

TA - Persze, persze. A Defconhoz érkezik egy új mod-pakk, mint egy nagy javítócsomag, amely lehetővé teszi azt, hogy könnyen lehessen moddolni a játékot, valamint olyan további okosságok kerülnek bele, mint a szövetséges rendszer továbbfejlesztése. De a közösség így is nagyon aktív és sok mod jelent már meg. Nemrég láttam épp egyet, egy Karácsonyi Játékot: a játékos volt a mikulás és az ajándékokat kellett kézbesíteni, és amelyik városba sikerült elvinni a cuccot, ott egy nagy hópehely jelent meg. Mondjuk elég elborult egy mod, de vicces és szórakoztató, és nagyon is kreatív.

G365 - A Steam -en is áruljátok a játékaitokat. A Darwinia kapcsán azt nyilatkoztad valahol, hogy több ment el a Steam -en keresztül mint a többi kereskedelmi csatornákon. Miért döntöttetek a Steam mellett? És terveztek-e máshol is megjelenni?

TA - 2005 -ben beszéltünk erről bár bennfentessel, és akkor azt mondták, a Steam épp most nyit a külsősök felé. Megkerestük őket és megtaláltuk a közös hangot. Van egy havi két és fél milliós felhasználói bázisuk és tetszik, ahogy a kliensük működik: beépül a tálcára, felugranak az ablakok, és bár ezt sokan nehezen viselik, egy olyan kis cégnek, mint a miénk, ez hatalmas reklámlehetőség. És ahogy kialakult ez a jó kapcsolat, nem akarunk változtatni rajta.

G365 - Olvasóink NAGY kérdése: konzolos Defcon?

TA - Na, az nagyon király dolog lenne, például DS -re. Lehet hogy a Wii kontrollerrel is jól működne egyébként. Már beszéltünk pár szakemberrel arról, hogyan is lehetne egy DS/Wii verziót összehozni - reméljük erre is sor kerül valamikor.

G365 - Sőt, ott az XNA a 360 -ra, a Linux PS3 -ra - mintha csak a konzolos garázsfejlesztések hajnalát látnánk felderengeni, nem?

TA - A 360 szóba jöhet, talán. Linuxos verzió pedig mindenképpen lesz, valamikor február magasságában, így nem hiszem hogy nagy gond lenne portolni PS3 -ra. De a legfőbb gond az, hogy egy ilyen kiadást nem lehet eladni, és ez a baj az XNA -val is.

G365 - Egyéb tervek konzolokra?

TA - Körülbelül 18 hónap kell egy játék összakalapálásához, így csak addig tudunk nyújtózkodni, amíg a takarónk ér. De ettől függetlenül a Darwinia -ból és a Defcon -ból nagyon jó kis konzolos címek lennének és azon vagyunk, hogy ez valamikor meg is valósuljon.

G365 - Utolsó kérdés. Ti PC-s fejlesztők vagytok, hogyan látjátok a PC, mint játékplatform jövőjét?

TA - Fényesen. Tudom, hogy divat manapság azt mondani, hogy a PC-s játékoknak leáldozott, és csak a casual játékoké a jövő, de nem hiszem, hogy ez így lenne. Ma a PC az a platform, amire a legkönnyebb fejleszteni, mert nyitott, az intenet pedig lehetővé teszi, hogy könnyen eladj, vagy hogy bekerülj a hagyományos retail -be, ha keményen dolgozol. Lehet rá sikeres játékokat csinálni, üzleti értelemben is, és lehetővé teszi, hogy megmutasd magad, bemutasd az ötleteidet, hogy aztán a kiadók megkereshessenek ajánlataikkal. A PC-n sokkal közelebb kerülhetsz a vásárlóidhoz, mert nincsenek licenszdíjak és nincs ellenőrző tesztelés sem. Hogy is mondjam - a PC egy jó ugródeszka, de olyan, amiről jelen pillanatban nem is akarunk igazán elrugaszkodni.

G365 - Ennyit mára, köszönjük az időt és a türelmet, jó hétvégét, további jó munkát!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

12 órája
1

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

20 órája
10

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

1 napja
13

Heti megjelenések

2 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

4 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

5 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

6 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

6 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

7 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

7 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

8 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

9 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

9 napja
21

Heti megjelenések

9 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

2024.04.13.
14

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==