Megjelent a Star Ocean: The Last Hope, a sorozat pedig az eddigi epizódokkal arról volt híres, hogy elképesztő mennyiségű tartalmat és profi harcokat kínált a sci-fi jrpg-k rajongóinak. Vajon a negyedik rész megállja a helyét, vagy egy újabb elfuserált próbálkozással van dolgunk?
Változnak az idők, változnak az emberek. Néhány évvel ezelőtt a legjobbnak tartott japán szerepjátékok között egyaránt akadtak olyanok, amelyeknek története nem emelkedett dosztojevszkiji magasságokba, és akadtak olyanok is, amelyek harcrendszere maradt el a legjobb 1992-es JRPG-ktől is. Arról nem is beszélve, ahol egyedül a hangulat volt kifogástalan, és a játék mind a harc, mind a történet terén lemaradt. Néhány éve, ez a kulcsszó. Vitathatatlan tény, hogy a nyugati akciójátékok és a klasszikus szerepjátékok egyaránt komoly fejlődésen mentek keresztül, és ez megváltoztatta az emberek világnézetét: nem elég többé csak a jó harc, vagy csak a kiváló történet: a kettő szintézisét követeljük. A japán szerepjátékok piaca pont a fenti okok miatt egyébként évről évre zsugorodik, és a modern FPS-eken, Mass Effecten, Fallout 3-on vagy éppen Oblivionon nevelkedett játékosok gyomra egyszerűen nem veszi be a "klasszikus" jrpg-ket. A kérdés ezúttal is adott: vajon a Star Ocean 4 (vagy nevezzük valódi nevén: The Last Hope) lesz az a játék, amely végre megmutatja a stílus erejét a kívülállóknak, vagy ez is egy újabb 360-exkluzív szerepjáték lesz az eddigiek közül, amelyet csak a rajongók tudnak maradéktalanul élvezni?
A Star Ocean: the Last Hope tulajdonképpen egy klasszikus science fiction és a szokásos vasárnap délelőtti animék különös keveréke. A történet szerint az emberiség valamikor a nem is olyan távoli jövőnkben megmutatta, hogy igenis képes megnyomni a Piros Gombot: az előidézett atomháború a Föld területének legnagyobb részét lakhatatlanná tette. A túlélők minden erőforrásukkal az űrkutatásra koncentráltak, aminek eredményeppen sikerült olyan felszerelést előállítani, ami képes a hipertérugrásra - vagyis a távolságok nagyon rovid idő alatt megtételére, ezzel lehetővé téve egy másik bolygó keresését, majd annak kolonizálását, terraformálását. Főszereplőink fiatalok és bohók: mindezt lehetne azzal magyarázni, hogy egy ugrás után minél kevésbé öregecskék a hölgyek és az urak, annál nagyobb esély van az életbenmaradásra, önfenntartásra, és egyéb mókás dolgok végrehajtsárása. A Last Hope kezdetén minket ér a megtiszteltetés, hogy végrehajtsuk az első ugrást: mondanunk sem kell, hogy ennek eredménye majdnem katasztrofális lesz , és végül egy ismeretlen bolygón landolunk, egy igencsak ellenséges környezetben. Kicsiny csapatunk hamarosan idegen segítőkre is lel, végül rövid időn belül találkozunk a "Bolygóközi Fenyegetés" megtestesítőivel, és egy klasszikus, klisékkel alaposan megtömött utazásban lesz részünk.
A Last Hope a klasszikus jrpg felépítést követi: átvezető animációk, barangolás, labirintus, átvezető animáció, majd az aktuális főellenség. Harcolni valós időben fogunk, egyetlen karaktert irányítva (a többieknek irányelveket adunk meg, de a közvetlen irányítást persze bármikor átvehetjük, egy-egy konkrét parancs kiadásához is akár). Egy-egy összecsapás erőnlétünktől függően tarthat akár percekig is (ezek a főellenségekre jellemzők), de gyakoribb a brutális támadásokat felvonultató, 8-15 másodperces mészárlások - ez és a rövid, 1-1 másodpercből álló töltési idő garantálja azt, hogy ne passzív szórakozással teljen el a játékkal töltött idő. Fekete leves: ha már ilyen gyorsan bekerülünk egy harcba, és hamar végzünk is, akkor a fejlesztők úgy döntöttek, hogy rengeteg ellenféllel kell szembenéznünk. Gyakorlatilag nem lesz olyan szoba, olyan sarok, ahol ne lenne egy-egy ellenfél, ők pedig ráadásul újratermelődnek a szintről való kilépés, majd ismételt belépés után. Szerencsére legtöbbször elkerülhetjük őket a dash gomb (nagyon jó funkció, hatalmas piros pont, ezek után minden hasonló játékban várjuk ezt a lehetőséget) nyomkodásával, amellyel sprintelhetünk egyet, lehagyva a gaz ellent. Klasszikus JRPG-tulajdonság: minden helyszín pontosan kétszer akkora, mint amekkorának lennie kellene, ha azt szerették volna elérni, hogy ne unjuk meg az ott szereplő ellenfeleket. Itt unni fogjuk, és a mentőhelyek közti hatalmas, gyakran fél órás szünetek néha idegölőek lesznek - de ez egy ilyen stílus, ha tetszik, ha nem.
És ha már így a "ha tetszik, ha nem" előkerült: a Star Ocean: The Last Hope nem az a játék lesz, amely elhozza a csodát, a forradalmat a JRPG-stílusba. Pedig szégyenkezésre több szmpontból sincs oka! Itt van példának okáért a grafikai megvalósítás. A Star Ocean jól néz ki. Az Infinite Undiscovery motorját alaposan feltuningolták, aminek eredménye az lett, hogy megannyi effektel (tükröződések, csillogások, komolyabb árnyékolás) többet kapunk, és a pályák úgy lettek kialakítva, hogy tágabbnak, monumentálisabbnak érezzük, mint amilyenek valójában. Semmi sem tökéletes, a felbontás például valamivel 720p alatt van a harcokban, hogy az akció folyamatos maradjon, és a terepen kínosan pici a látótávolság, már ami a szörnyek és a tereptárgyak felbukkanását illeti. Az időnként felbukkanó beakadozástól (ami érdekes módon a kezdeti helyszíneket jobban érintette, mint a későbbi pályákat) pedig dühbe jöhetnénk, de nem tesszük: az összkép kifejezetten pozitív. Sajnos a jrpg-kben használatos klasszikus animés stílus elérkezett arra a pontra, hogy a hőseink erősen emlékeztetnek az életnagyságú babákra - az érzelemmentes arcvonások, az üres tekintet néha már-már horrorisztikus módon nyomasztó, de szerencsére az átvezető animációkban azért sikerült érzelmet varázsolni hőseinkbe. Újabb kínos pont: a történet. Egy jrpg-hez szokott játékos számára vállalható, a többiek ugyanúgy megmosolyogják majd, ahogy azt az eddigiek - vagy az előző generációk - során tették, hiszen megannyi japános, shounen szériákra jellemző klisét használnak fel benne. Mi maradt ki? Igen, az összegzés - amire most szükségünk is lesz.
A Star Ocean: The Last Hope egy tisztességesen összerakott, igencsak élvezhető japán szerepjáték. Sokat kell harcolnunk, viszonylag ritkán vannak benne save-pontok. Megannyi lehetőségünk van a fejlesztésre, és lesznek benne "én szégyellem magam a készítők helyett" pillanatok az átvezetők alatt. Aki szeretni akarja majd, az - leginkább a tartalom mennyisége és a kiválóan megvalósított, pörgős harcrendszer miatt - megtalálja majd benne a pozitívumokat, aki pedig egy idejétmúlt japán szerepjátékot akar látni benne, az nyugodtan elkerülheti. Ez nem forradalom, hanem egy becsületesen elkészített, teljes értékű Star Ocean rész, amely az előző generáció jrpg-ivel szembeni összehasonlításban is megállná a helyét.
A tesztnek nincs vége, a következő oldalon olyan dolgokról beszélünk, mint a fejlesztés, a harcrendszer újdonságai, és egyéb érdekességek.
Szóval sokat kell harcolni. Élvezni fogom? A harc - amely egyébként sok szempontból hasonlít a harmadik részben látottakra - a következőképpen épül fel: egy zárt, arénaszerű helyszínre kerülünk minden összecsapás alatt, amiben egy szereplőt irányítunk. A támadás, védekezés mellett a ravaszokon megtalálhatóak az előre beállított speciális támadások is. A védekezést (b) "tölthetjük", és ha pont az ellenséges csapás előtt engedjük el, akkor jön a Blindside effektus, amikor az ellenfél háta mögött maradva nagyobb sebzést tudunk bevinni - ezt egyébként ha nem közelharci karakterrel megyünk, akkor ritkán fogjuk használni. A másik a Rush mode: ha az ehhez tartozó számlálót okozott sebzéssel vagy kapott sérüléssel feltöltöttük, akkor azt az X-el aktiválhatjuk. Ezek után néhány másodpercig senki és semmi nem szakítja meg az általunk kántált varázslatot vagy speciális támadást - persze sérülni továbbra is fogunk. A harcok a különböző skillek nélkül lassabban pörögnek, de a Bonus Board (lásd lentebb) miatt nyugodtan lövöldözhetjük a legdurvább támadásokat is, úgy másodpercek alatt végezhetünk nagyobb csapatokkal is. Tekintve, hogy van varázshasználó, igazi tank, virtuóz kardforgató, és íjász, így a válasz igen: amint megtaláljuk a stílusunknak fekvő karaktert, a harcokat maximálisan élvezni fogjuk.
Milyen lehetőségeim vannak a fejlesztésre? A karakterek egyrészt automatikusan lépnek szintet a kapott tapasztalati pontok után - ez az alap. Ekkor minden szintlépéskor SP-t (skill pont) kapunk, amelyekből a harci képességeinket fejleszthetjük, és további képességeket (például first aid, vagy passzív sebzésbónusz a gyengébb ellenségekkel szemben) aggathatunk magunkra - ezeket is SP-ből tuningolhatjuk. Létezik party SP is, az újonnan csatlakozott tagok lemaradását ebből gyorsan behozhatjuk. Másrészt elég sok felszedhető virág, kő, ellenfelek által eldobott tárgy található a játékban, amelyekből új felszerelési tárgyakat alkothatunk. Ehhez először egy aranyos ötlet által vezérelve "megbeszélést" kell indítani, amikor is a karakterek új recepteket próbálnak feltalálni, majd az így megtanult tárgyakat legyárhatjuk. Ezen felül itt van még a Beat rendszer: alapból két fázisa van: a támadó/védekező. Ezek az állások külön szintet léphetnek attól függően, hogy melyikben vagyunk éppen, amikor legyőzzük az ellenfelet. Az egyik értelemszerűen a támadásra és az intelligenciára (varázslatoknál fontos) ad passzív bónuszt, és magasabb szinteken további használható rushdown-módosítókat ad, a másik pedig több és több védelmet, hp-t, és egyre előnyösebb Blindside-használatot biztosít. Most jön a trükk: beállíthatjuk a Beat-et "természetes" pozícióba is, ekkor sem a blindside, sem a rush mode módosítókat nem kapjuk meg, viszont a két beat fejlettségétől függően minden hp, támadás, védekezés, és intelligencia bónuszt megkapunk egyszerre: ezt az állást érdemes a főellenségek ellen beállítani, hogy maximalizáljuk lehetőségeinket. Ez a mód nem fejlődik (hiszen az értékeket a két másik Beat módból kapja), így grindelés előtt érdemes vagy a támadó, vagy a védekező beat-et beállítani. A fejlesztés viszonylag könnyed, ráadásul a grindeléskor megjelenő Bonus Board minden harc után plusz Xp-t, pénzt, vagy épp SP-t ad, attól függően hogy mennyire vagyunk ügyesek - kicsit emlékeztetve az FFXII grindelős bónuszaira is.
Szeretem a maximumra pörgetni a játékokat, a Last Hope mit nyújt ebben az esetben? Kezdjük a legfontosabbal: van négy nehézségi fokozat, amelyek közül az első kettő alapból elérhető. Szerencsére a játék elnyomható átvezető animációkat kínál, így nem kell többször végignézni, amit már alapból ismerünk. A magasabb nehézségi fokozatokon az ellenfelek hamarabb feltöltik a saját Rush mode-csíkukat, és többet sebeznek/többet bírnak, többek között. A játékban iszonyatosan sok Battle Trophy található, amelyek szükségesek az 1000/1000-hez - itt azonban közhely, de igaz: száz óránál JÓVAL többet kell beleinvesztálni a játékba, hogy mindent megszerezzünk. Az alternatív befejezések, extra tárgyak, főellenségek a sorozatra jellemző módon itt is megtalálhatóak: az igazi rajongók most eltűnnek, és nagyjából egy hónap múlva kerülhetnek elő leghamarabb.