A PS5 hardverspecifikációin szívesen csámcsogó, vagy épp a gépre izgatottan várakozó játékosok számára érdekes információk következnek. A Digital Foundry munkatársai faggatták ki a PS5 mögött álló szakikat (köztük a gép fő tervezőjét, Mark Cerny-t) a masina erejével kapcsolatban, a napokkal ezelőtt lezajlott bemutató után.
Cernyék kicsit jobban részletezték az órajel körüli mizériát. Az önmagát visszaskálázó SoC órajel-rendszer nem hozhat konzisztens megoldást, így ezt kisimították a PS5 koncepciójának esetében. Megtartva valamelyest a fogyasztás és hűtés kérdésének prioritását, és gyorsítva azt a folyamatot, amíg a PS5 fel és leskálázza magát. Az optimalizáció másik sarokpontja az, hogy olyan frekvenciapárt alkosson a CPU-GPU, hogy egyenlő hőteljesítmény legyen leadva a rendszer két eleménél.
A Sony által eddig nem nagyon hangsúlyozott évekre nyúló cross-platform fejlesztést ugyan spekulatívan, de egyes szakértők számára máris nagy bizonyossággal megerősítették a friss infomációk. Azaz a fejlesztések egy ideig még tuti a Jaguar architektúrát is figyelembe véve zajlanak majd, ehhez is jön jól a PS5 visszaskálázó ereje, és ebből is következhet természetesen a fejelsztések gazdaságosabb, és jobban megtérülő mivolta. De persze a PS5 teljesítményplafonjára is lehet méretezni.
A visszafelé kompatibilitás kérdését is lassan tisztázza a Sony - a kezdeti 100 játékból hamar több ezer játék lesz majd garantáltan. A PS5 GPU-jában külön logika kezeli majd a PS4 és PS4 Pro kompatiblitást, a Zen 2 CPU pedig eleve úgy lett megalkotva, hogy magas szinten kompatibilis legyen a Jaguar megoldással, még az időzítések terén is.
Az SSD-k által nyújtott előnyökról is szó esik. Úgy kell elképzelni a friss adattárolást, mintha nem is filerendszert telepítene a programmal a gép, hanem adathalmot, ami a jelenlegi címzésekhez hasonlóan, de attól közvetlenebb címzésekkel azonnal elérhető lesz majd. Ezzel felszabadítható a RAM-ból egy csomó adat (amit eleve oda tárolna a játék, hogy azonnal elérhető legyen, ha szükség van rá), ráadásul nem kell ugyanazt az adatot esetleg többször is elmenteni a telepítés során, mert nem lesz akkora cache-intenzitásra és trükközésre szükség.
Tovább részletezték a hanggal kapcsolatos mágikus HRTF-et is, azaz a 3D audó fejre szabott spektrális függvényeit. Ezzel a Tempest motor az egyén fejformájához tudja igazítani a szemben, oldalt és hátul lévő hangokat, mégpedig különböző késleltetések (a hang forrás és az adott füled, a hangforrás és a másik füled, stb.) pontos időbeli megállapításával. Ezt a halláshoz igazított rózsaszín zaj segítségével és a Tempest erejével tudja a Sony optimalizálni. Ehhez (ha nincs megfelelő 3D rendszered, vagy fejhallgatód) persze egy optimális pontban kell majd elhelyezkedni. A Sony figyelembe veszi a TV speakerekkel rendelkező játékosokat, és az 5.1/7.1 rendszerekkel bíró gamereket is, így nem csak fejhallgatóval lesz elérhető a brutális számításigényű megoldás.