Final Fantasy XII - Trónfosztás

Final Fantasy XII - Trónfosztás

Oldern2006.12.09. 12:10

Nos, csak eljutottunk idáig - angol nyelven egy ideje elérhetővé vált ( az amerikai megjelenésen már túl vagyunk, az öreg kontinens tavasszal kap a sorozat legfrisebb példányából) a Square majd' 20 éve dédelgetett sorozatának legújabb epizódja, a Final Fantasy XII. Az a játék, mely már megjelenése előtt megosztotta a közönséget, több szempontból is. A legelső beharangozott változások a következők voltak: "végig nyitott játékmenet, real-time csata, random összecsapások megszüntetése" - vagyis azok az összetevők, melyek sokak szerint a sorozat névjegyévé váltak, itt nem kerültek bevetésre. Ez már természetesen elegendő alapot szolgáltatott arra, hogy megjelenjenek az örök károgók, s temessék a játékot. Mindezt tetézte, hogy a rövidke demo sem feltétlenül volt képes arra, hogy a játékról megfelelő képet szolgáltasson. A teljes játékot kipróbáltuk, eltöltöttünk vele több tucat játékórát - farmoltunk, történetet néztünk, vadásztunk: hogy igaza volt-e végül a károgóknak, akik átlagos, elcseszett rendszerű, neadjisten elképesztően rövid játékot véltek felfedezni a Final Fantasy XII személyében? Naná, hogy nem - a cáfolat pedig az elkövetkező pár fejezetben található - essünk hát neki.

A történet

Először a Final Fantasy játékok történetében (és ezt jelen tesztben sokszor kell majd leírnunk -elnézést kérünk emiatt azoktól, akik görcsösen ragaszkodnak a régen megszokott, nem feltétlenül tökéletes dolgokhoz) a XII története egy már ismert világba kalauzol minket: a helyszín Ivalice, mely az FF Tactics és FF Tactics Advance epizódokban is hátteret szolgáltatott a cselekményekhez. Elsőként Dalmasca kicsiny királyságát ismerhetjük meg, amely egy háború sújtotta területnek minősül, hiszen abban a helyzetben leledzik, hogy két nagy királyság között helyezkedik el: amióta Arcadia és Rozarria úgy döntöttek, hogy az összecsapások leggyorsabban és leghatékonyabban levezényelhető módjának remek helyszínt biztosít a kicsiny királyság - nos, probléma problémát szül.

Az intro ezúttal elmarad a szokásostól, mind zeneiségben, mind pedig a tolmácsolt képsorok lendületét illetően: az azonban tagadhatatlan, hogy a Square cg-animátorai életük egyik legjobb teljesítményét hozták, már ami a megvalósítást illeti. Na de térjünk vissza Dalmascához: főszereplőnk Vaan, egy fiatal árva srác, ki több okból is gyűlöli a háborúzó királyságokat, de legfőképp Arcadiát - bátyja elvesztése és szabadsága korlátozása elegendő indoknak tekinthető ehhez. Arról ábrándozik, hogy égi kalóz lesz, és léghajókat ural majd - szakmáját mindenesetre kicsiben próbálja elkezdeni, amikor úgy dönt, betör a főváros palotájába, hogy egy rég elfeledett kincset megszerezhessen. Ekkor igazi kalózokkal találkozik, név szerint Balthier-el, és Fran-el, előbbi egy igazán szabadszájú fickó, szövegéről csak annyit mondhatunk: az egész sorozat leghumorosabb, legcsipkelődőbb, legkarizmatikusabb szereplőjéről van szó. Utóbbi pedig egy "nyuszilány", a Viera faj szülötte, kinek szintén csípős nyelve és természetfeletti érzékei (és lenge öltözete, tegyük hozzá) teszi őt különlegessé. A két kalóz szintén a "kincsre" pályázik - majd szükségből csatlakozik hozzájuk az Ellenállás egyik tagja, Ashelia, a szép és elsőre kissé modortalan leányzó. Találkozásuk kényszerű szövetséggé alakul, s miután Ashe felfedi indítékait, melyben az egyébként őt illető trón visszaszerzése és ősi kincsek felkutatása rejlik, a csapat (melyhez még két szereplő csatlakozik, Vaan barátja, a szőke, Penelo névre hallgató hölgy - és a szintén szőke, de annál nehezebb sorsú Basch) tehát egyre szorosabb szálakat kezd fűzni maguk és egymás körül, és a történet szabad kibontakozást nyerhet.

Változások? Vannak bizony. A történet ezúttal semmiféle bugyuta szerelmi szálra nem alapoz, nincsen a láthatáron egy elpusztíthatatlan másvilági entitás sem, nincsenek szorító időkorlátok - van viszont csavaros storyline. A játék első öt-tíz órájában a játékosnak körülbelül nulla információja van a frakciók közötti intrikák, szövevényes kapcsolatrendszerek mibenlétében, és csak úgy záporoznak az ismeretlen városok, személyek, csatahajók nevei. Aztán ahogy elmerülünk a játékban, úgy válik minden egyre tisztábbá: annyira, hogy végigjátszás után egyáltalán nem felesleges már csak a sztorit illető apróságok miatt is adni egy azonnali második esélyt a játéknak. A szereplők is megváltoztak: nem kétdimenziós lelkek többé, talán egyedül Balthier az, akit egyetlen szóval ("vagány") lehetne illetni (ettől függetlenül iszonyatosan stílusos fazon), tehát mind-mind összetett, kétségekkel és érzelmekkel rendelkező szereplők. Múltjuk van, sorsuk van: látjuk, hová jöttek, sejtjük, merre tartanak majd. Egyedül Vaan sehová sem köthető céltalansága furcsa a többiekhez képest, de ahogy haladunk előre, ez is kitisztul, és világossá válik majd - a fiú pedig megismeri saját, eddig rejtett útját. Ami az "ellenfeleinket" illeti: gigászi előrelépés történt, a tanácsnokok, bírók (igen, az FFT:Advance-ból ismert rendfelegyülelő judge-okról van szó) különböző, szintén célokkal rendelkező személyiségek - lehet őket szeretni, lehet őket gyűlölni, de össze sem hasonlíthatók Sinnel, vagy akár Sepiroth-al. Összegezve a történet és a karakterek vizsgálatát, egyértelműen csillagos ötössel vizsgázik a játék - ilyen jól kidolgozott, ilyen érett még soha egyik epizódban sem volt a játék ezen aspektusa.

A rendszer

Először az offline Final Fantasy játékok történetében (!), a XII-es epizódban valós idejű, azonnali csaták szerepelnek - nincs tehát töltőképernyő, nincs "bal oldalt a gonoszok, jobb oldalt a hősök" felállás - ami a helyére került, egy sokkal realistább, át ugyanolyan jól átlátható rendszer. Oszlassuk először el a tévhiteket: a csata menete SEMMIT nem változott mondjuk a VII/VIII-ban megszokotthoz képest: ugyanúgy minden kiadott cselekedetnek van egy bizonyos végrehajtási időtartama (egy kis idő minden parancs kiadása és végrehajtása között eltelik, ezután a leggyorsabb a tárgyhasználat, majd a fizikai harc, végül a varázslatok következnek), és a menüben való turkálás közben megáll az idő. Hogy jobban szemléltessük a dolgokat: az általunk kiválasztott szereplővel mászkálunk, a többiek követnek minket, majd a terepen végre látható ellenfelet kijelölve automatikusan támadni kezdjük azt - ha "attack" paranccsal, hát azzal - ha mágiával: akkor bizony kőkemény varázslatok következnek majd. Nincs gond, ha hátulról támadnak meg, az ellenfél ilyenkor "csupán" egy extra támadásnyi időt nyer, hisz ő kezdeményezett - ugyanez persze fordított helyzetben is igaz. Minden harcban tökéletes uralommal rendelkezünk a történések felett, így a változtatásokkal leginkább aktívan eltöltött játékidőt nyertünk (sokkal kevesebb töltés, csaták végén nem kell várnunk, hogy visszakapjuk az irányítást) - erre majd visszatérünk, amint a tesztünk végére értünk. Minden más, a mágiák, a használható tárgyak kilencven százaléka, a státuszváltozások változatlanok maradtak - az újszülöttnek azonban minden vicc új, így az errefelé elhelyezett kommentboxban röviden tárgyaljuk a különféle státuszokkal és hatásokkal kapcsolatos tudnivalókat. Ami változott, az az idézések rendszere, a hatos epizód után ismét Esper névre hallgató lények kevés hasonlóságot mutatnak elődjükkel, újfajta szörnyekre tessék tehát számítani (nem feledték el a régi klasszikusokat sem, így a játékban szereplő legendás csatahajók némelyike Ifrit, Shiva vagy éppen Leviathan névre hallgat - jó érzés eme neveket újra hallani) - az idézés folyamata pedig a következőképpen zajlik: az esper tulajdonosa (kezdetben az összes mp-jét felhasználva) előhívja az adott lényt, aki a terepre kerül, és az idézővel együtt, tehát ketten harcolnak egy darabig: gömbök jelzik az időtartamot, amíg az esper velünk van, melynek lejártakor jön a "Limit", egy extra erős, és az esper típusától függően adott elementális vagy fizikai sebzést okozó támadás. Arra azonban vigyázzunk, hogy az idézett lényt nem befolyásolhatjuk, szabadon dönti el, hogy kit és hogyan támad - továbbá ha a tulajdonosát megölik, ő is itthagy minket. Újdonság még a Chain rendszer: ha egy ugyanolyan típusú ellenfélből (csontvázak például) egymás után megölünk, minél többet, úgy a csaták után különféle random meglepetésekkel kényeztetnek minket: jobb-vagy több-tárgyat kapunk tőlük, vagy manát, esetleg hp-t nyer vissza mindenki: így téve élvezetessé az amúgy sem monoton farmolásokat.

Ha már az esperek tulajdonosi joga szóba került, jöjjön a játék legfontosabb része, a fejlesztési rendszer: ez most License névre hallgat. A fejlesztés alapja a következő: ahhoz, hogy egy megszerzett varázslatot, páncélt, espert, vagy éppen fegyvert használhassunk, a forgatás/birtoklás/használat jogát kell előbb elsajátítanunk: ezt nevezzük license-nek. A licensek egy két részre osztott amorf táblán szerepelnek: minden karakter saját táblával rendelkezik, az egyik rész felel a fegyverek és páncélok licenszjogaiért, a másik pedig a varázslatok, skillek és tanulható limitek repertoárját vonultatja fel. Kezdetben mindenkinek aktív néhány mező: egy ilyen mező aktiválásákor a mellette lévő (fönt, lent, balra, jobbra: átlósan tehát nem) mezők is felfedik tartalmukat, és megvásárolhatóvá válnak. Különféle utakat járhatunk tehát be - a mezők ugyanazok, így ha valakivel aktiváltuk némelyiket, a másik karakterrel is pontosan ugyanott, pontosan ugyanannyiba kerülő licenszre bukkanunk majd. Kivételt csupán az esperek és a limitek jelentenek: egy espernek csak egy tulajdonosa lehet, így mással nem hívhatjuk elő, és a limit bár minden szereplőnek más (előhívása az esperhez hasonló, láncba fűzhető szupertámadás, a megfelő időben kell egy gombot lenyomnunk, hogy a következő szereplővel is folytassuk a limitek véget nem érő láncát, mely egyre nehezebb feladattá válik a láncunk hosszától függően), ha egy helyen kifejlesztjük (egyébként a limitek itt 'quickening' névre hallgatnak), az a kocka eltűnik a többi szereplő táblájáról. Érdekes és hasznos skillek találhatóak tehát a license board-on, az egyszerű "10%-al több fizikai sebzés"-től kezdve egészen érdekes dolgokig (például a mana visszanyerése: kaphatunk manát sebzés, gyógyulás, ellenfél leölése, vagy bármi hasonló után, a skilltől függően) - érdemes minden karakternél átgondolni, hogy mire is fogjuk őt használni, és ennek megfelelő prioritással fejleszteni. És hogy miből? A licensz pontok csaták után jönnek, legtöbbször 1-1 darab, de erősebb, ritkább szörnyek néha ennél jóval többet is adhatnak.


Alapozás: Az FF-széria státusz-rendszere

A Final Fantasy rendszere egyszerű - karaktereink pozitív (gyorsítás fizikai és mentális védelem, respektíve haste, protect, shell) és negatív (lassulás, alvás, vakság, kővé válás, elnémítás, mérgezés - resp. slow, sleep, blind, stone, silence, poison) hatások hatókörébe kerülhetnek, ellenfeleiket ezen hatások alá helyezhetik: minden hatás ellensúlyozható a fehér mágia adott, a negatív effect nevét is magába foglaló spellének használatával. A legtöbb lény ezen felül (a Libra skill használatával) megismerhető elementális gyengeséggel rendelkezik - ez az eddigiekből kikövetkeztethetően működik, a tűzlényeket semmiképpen sem ajánlott például tűz alapú sebzésnek alávetni - a víz és jég hatásosabbnak bizonyulhat. Egyszerű és könnyedén kikövetkeztethető, mégis taktikázást igénylő rendszer ez - pillanatok alatt bele lehet jönni.

Változások? Bizony vannak - a játék észrevétlenül sokkal pörgősebb lett, és ami nagyon-nagyon fontos, a régi rendszerben minden csatában 6-7 másodpercek teltek el csak azzal, hogy a töltés/felállás/töltés/loot folyamatra vártunk - most ez az idő pontosan 0, a pénz és tárgyak felvétele után nem kell elnyomnunk semmilyen figyelmeztetést, a gyógyítása a megfelelő beállítások esetén automatikus - apropó GAMBIT. Amikor először olvastam erről a rendszerről, roppant érdekesnek találtam, hisz a rendszer lényege, hogy a "nem party leader" karakterek egy megadott feltétel esetén (ahogy fejlődünk, úgy állíthatunk be egyre több ilyen feltételt) egy általunk kiválasztott cselekedettel reagálnak. Példa: ha valakinek 70% alá esik a HP-ja, kap az arcába egy gyógyítást. Az azért sajnálatos, hogy if-then utasítások mélységnél jobban nem mentek bele a készítők, tehát ha pl. automatikus lopást állítunk be valakinek, nem ártana egy "ha sikerrel jártál" kapcsoló is: hiszen minden szörny csak egy tárgyat hordoz magánál, szerencsétlen botunk pedig tovább próbálkozik a lopással, egészen a megadott feltétel végéig. (Egyszerű a megoldás: az irányított karaktered melletti gyorsabb szereplőnek állítsd be az 'Ellenfél max HP-n' feltétel mellé a 'Lopás'-t. Menj a szörny közelébe és várd meg, amíg a tolvaj karakter sikeresen lop, ezután üsd meg a másikkal. Mire a harmadik, lassabb karakter odaér, legtöbbször meg is van a kívánt tárgy, de beállíthatod nála is első feltételnek a Max HP-s ellenféltől lopást. - antaru :) Kár érte, de azért használható rendszer: a főellenségeknél azért úgyis mindenki maga irányítja a karaktereket, a normális szörnyekhez pedig tökéletes megoldást nyújt a GAMBIT szisztéma. Semmit sem rontottak el tehát a Square háza táján, élvezetes, simán kezelhető és ugyanolyan aprólékos a rendszer, mint mindig.

Tartalom

Elérkeztünk az úgynevezett "kényes ponthoz" - a hardcore jrpg-fanatikusokat leginkább érdeklő kérdésben is muszáj valahogy válaszokat nyújtani: nos, a válaszok ezúttal is könyörtelenek. A játék fő történeti vonala nem nevezhető minden idők leghoszabbjának: körülbelül 40-45 óra alatt ROHAMTEMPÓBAN végig lehet szaladni rajta. Rohamptempó alatt azt kell érteni, hogy ez mindennemű háttértörténeti elemzés, npc-kkel való beszélgetés, mellékküldetés nélkül értendő, minimális, az éppen aktuális főellenfelekhez szükséges tápolások beleszámításával. Ez, egy normális dolgozó ember esetén a szabadidejétől függően két-három hetet jelent: ez semmiképpen sem nevezhető kevésnek, főleg a mostani jrpg-k egyre rövidülő játékidejéhez képest: de ez csak a Final Fantasy XII felszíne. A játék fő kihívásait ugyanis nem a történet nyújtja: hanem a huntok. Vadászat, hogy magyar nevén említsük. A városokban, főként kocsmákban hirdetőtáblákon szerepelnek ritka szörnyek, melyek valakinek az útjában állnak, nekünk pedig nem lesz más feladatunk, mint felkereseni a megbízónkat, megállapodni az üzleti részről, majd a vadonba indulni: vadászatra. A vadászatok egyre nehezdnek, míg először csak egy, az átlagnál alig erősebb tolvaj lény elintézése a feladatunk, később sárkányok, gonosz energián nagyra nőtt teknősök vagy farmokról elszabadult Cockatrice-ok elkapása lesz a feladat. Ezek a huntok pedig fokozatosan lesznek egyre nehezebbek, minden support itemre, minden jól működő taktikára vagy időben felismert érzékenységre szükségünk lesz tehát ahhoz, hogy legyőzzük a célpontot. Ráadásul csatlakozhatunk (sőt: mindenképpen ajánlott) a hunter klánhoz, amikor is kezdetben a Dalmascai fővárosban elhelyezkedő épületben különlegesen nehéz vadászatokat vállalhatunk el, melyek nehézsége az összes többi vadászatot meghaladja - de a klánunk akkor is megjutalmaz, ha a történet szerint fontos ellenfeleket, vagy ritka szörnyeket gyűrűnk le, még ha nincs is rájuk megbízásunk, érdemes tehát gyakran meglátogatni ezt a helyszínt is. A huntok mellett még vannak extra nehézségű ellenfelek minden gyengébb zónában, és akkor még nem is beszéltünk az elrejtett tárgyak, esperek felkutatásáról: ezekhez nem ritkán eldugott szereplőkkel kell beszélgetnünk, és az elhintett utalásokból következtetni utunk következő lépcsőjére. És hogy miért lenne értelme mindennek? Mert a rendszer élvezetes, az összes vadászat egy-egy külön kis történet, aranyos poénokkal vagy épp szomorú tragédiákkal - egy fokkal hangulatosabbá varázsolja tehát az egész világot. A Square tehát megadta a lehetőséget mindenkinek: azoknak is, akik szeretnének "muszájból" végigrohanni gyorsan a történeten, és azoknak is, akik hónapokon át szeretnének kalandozni Ivalice földjén. Érdemes.

Változások? Naná, hogy vannak. Az eddigi FF-ekben jórészt a végső traktus előtti pillanatokban kaptunk teljes szabadságot, és kutathattuk fel a tonnányi extrát - ezúttal jobban szétszórták, ízlésesen elhelyezték és kevésbé monoton módon, jóval több meglepetéssel kecsegtetve adták kezünkbe a "titkokat" : érdemes már csak azért is megölni az összes utunkba akadó lényt, mert egyre átfogóbb ismereteket kaphatunk a képekkel gazdagon illusztrált Bestiárium révén a lényekről, a helyszínekről, és a világ történetéről. Azok tehát, akik a játék rövidségére panaszkodtak, megnyugodhatnak - amennyiben nem csak "megszerezni" akarják a játékot, és "végigrohanni" rajta, hanem normálisan játszani és élvezni - több száz játékórában lesz részük, akár az összes eddigi Final Fantasy epizódban.

Megvalósítás

Jöjjön az utolsó fázis, a legegyértelműbb elemzés helye. Elég egy pillantást vetni a játékra, és rögtön nyilvánvalóvá válik , hogy a PlayStation2 egyik legszebb játékával állunk szemben: tökéletesen folyamatos, a platform képességeihez mérten alig feltűnő recékkel rendelkező masszív motor - nagy látótávolságokkal és gyönyörűszépen lemodellezett karakterekkel (ahol a felszerelések változása magával vonja a szereplők öltözékének részleges megváltozását is), még mostani szemmel is látványosnak nevezhető effektekkel. Design? No igen, ez egy másik kérdés - ahogy azt a mellékelt képen is mindenki leszűrheti, egy újszerű színvilággal, újszerű stílussal próbálkoztak. A fejlesztők sokat töltöttek Törökországban és a Közel-Keleten, megfigyelve az ottani építészetet és a környezetet: ennek eredménye lett az FFXII - egységes, hihető képet mutat, ahol remekül megfér egymás mellett a mágia és a high-tech csatahajók háborúja - mindezeket az elképesztően látványos cg animációkban is időről-időre megtapasztalhatjuk. A zene terén teljes változás történt, néhány szám (pl.győzelmi dal) kivételével a teljes zenei repertoárt lecserélték, nagyzenekari aláfestéssel adva alapot a történetnek - sajnos vagy szerencsére tehát, de el lehet felejteni a régi "klasszikus" hangszerelést, a mostani egyébként leginkább a Csillagok Háborújában hallottakra hasonlít (és nem csak ez: a hadseregek, flották kinézete, harca is - ezzel azonban az első pár pillanat szokatlansága után semmi probléma nem lesz). Attól azonban nem kell tartani, hogy jellegtelen tucatdallamokat kapnánk: a stílus változott, de a minőség semmiképp, és most is szívünkbe zárhatunk nem kevés muzsikát -mindez természetesen ismételten csak a játék erős zeneiségét bizonyítja.

Konklúzió

A játék meg fogja osztani a játékosokat (sőt: már megtette) - megosztja a sajtót is, de a cikkírót nem abból a fából faragták, hogy ilyen "apróságok" miatt meghátráljon: rossz szájízzel várta a játékot (FF fanoknak: a kedvenc epizódjai az ötös, a hatos, a nyolcas és végül a tízes), nem tetszett neki a demo, nem tetszettek neki a képeken látható enyhén lúgozottnak tűnő karakterek, nem tetszett a fejlesztői brigád "nagy neveinek" távozása: mégis, a játék úgy röpke 10 óra alatt meggyőzte. A karakterek színt, személyiséget kaptak, a fejlesztők közül távozott nevek pedig a Blue Dragonnal együtt csak távoli képek a horizonton: a jelen pedig a Final Fantasy XII. Mely vitán felül toronymagasan emelkedik ki a PlayStation 2-es Jrpg-k közül összetettségével, koherenciájával, történetével, szereplőinek sokszínűségével, gyönyörű kinézetével, zenéjével, élvezhető játékidejével - és ebből következően nagybetűs, igazi hangulatával. Nem egyértelmű, hogy ezelőtt ki ült a trónon, de az utódja egyértelműen az FFXII: "Meghalt a király, éljen a király".

10 / 10


Különvélemény - antaru

Negatívumként két dolgot rónék fel: a summonok, megidézendő szörnyek egyszerűen bénák, vagy még inkább túlbonyolítottak a megszokott és jól ismert Ifrit, Shiva, Bahamut és társaik nevével fémjelzett kompániához hasonlítva. Furcsa tengeri lény-istennő hibrid, még furcsább, mérlegszerű kitudjamiket himbáló villámlény...nem szerethetők, mellesleg gyengék és sokszor használhatatlanok.

A limitekre akármilyen újítást próbálnak kitalálni, az úgy volt jó, ahogy a 6-7-9-ik részekben találkozhattunk velük. Ez már félig Dragonball, s bár látványos, úgy érzem a fejlesztők itt behúzhatták volna a kéziféket és visszatérhettek volna a gyökerekhez.

A fenti két negatívum ellenére **a játék** még mindig **messze kiemelkedik a kínálatból, nyugodt szívvel megvásárolható.**

A történet, a karizmatikus, ill. életszagúbb (és ezzel kevésbé meseszerű) szereplők, a Star Wars-os klisék, a szörnyvadászat mind-mind olyan összetevői a játéknak melyek kiváló időtöltést biztosítanak több, mint 100 órán át. Ami sokkal fontosabb: a FFXII sosem fullad az érdektelenség mocsarába, egyszersmind PS2-n egyedülállóan gyönyörű külleme (oh, azok az esőáztatta síkságok, hófödte hegyek!), mind amiatt, ami a városokban, egyéb településeken történik. Zajlik az élet. A városlakók, lények nem egy helyben állva várják a sarkon, hogy elmondhassák bújukat, bajukat, hanem valóban járnak-kelnek. Gyerekek gyakorolják az utcán a kézenállást, mások táblás játékot játszanak, vannak viccet mesélők és nevetők, portékájukat kínáló árusok, a kocsma előtt szó szerint részegen fetrengő alakokba botlik a játékos, de még a városon kívül, a vadonban is arcbavágó az élet friss lehellette, ahogy szembejön vagy a csapat mellé áll a harcban egy-egy fejvadász. Sosem éreztem úgy, hogy nincs kedvem továbbmenni vagy visszatérni egy-egy következő/előző helyszínre a Final12 varázslatos világában.

A harcrendszer újításai élvezetesek. A felületes szemlélő számára egyszerű és ezáltal idegesítő feltétel-parancs rendszernek tűnhet, de hozzáértő kezekben igazi kincset ér, nem csak szó szerint kényelmessé teszi a játékot, de komoly stratégiai lehetőségek rejlenek benne a korábbi részek üt, üt, gyógyít, üt, limit gombnyomogatásával szemben.

**Záróakkordként egy jótanács**: Ahogy a tengeren körbe lehet hajózni egy vitorlással, ugyanúgy végig lehet futni a Final Fantasy XII-n is. A kincsek megtalálásához ez azonban kevés, alá kell merülni a mélységbe. Nyelvtudás és idő nélkül viszont nem csoda, ha hamar elfogy a szufla.

A japán rpg-vel kapcsolatban a legfontosabb szabály: az játsszon vele, akinek megvan hozzá a megfelelő szintű nyelvismerete és rendelkezik a szükséges (alkalmanként több órás) szabadidővel, folyamatosan. Ezek nélkül ugyanis megismerhetetlenek maradnak igazi értékei.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

1 órája

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==