A cseh Bohemia Intreactive Operation Flashpoint / ArmA játékai nagyjából úgy viszonyulnak a militáns szósszal meglocsolt akciójátékokhoz, mint az autós játékok esetében a Gran Turismo a Ridge Racer-hez - komoly szimuláció vs. felhőtlen árkád hancúrozás. Mivel cseh barátaink annak idején összerúgták a port a kiadójukkal (Codemasters), a Flashpoint széria jogai a ködös Albionban ragadtak (a Codemasters idén hozza ki a multiplatform második részt), a Bohemia pedig új sorozatba kezdett, mely a 2005-ös első felvonás után idén szintén folytatással jelentkezik. A megjelenés előtt erős két hónappal kaptuk kézhez az ArmA 2 előzetes verzióját - a tapasztalataink következnek.
Nagy a baj Csernaruszban: az (elképzelt) ex-szovjet tagköztársaságot etnikai villongások taszítják a polgárháború szélére, a többségi (nem orosz) helyiek és a nyugat-barát kormány az Orosz Medve által támogatott orosz kisebbséggel akaszt bajszot - nagyjából úgy, mint nem is oly rég Örményországban. A NATO a helyzet stabilizálására törekszik, és csapatokat küld Csenaruszba - a Razor Csapat részeként fogod tenni a dolgod. A dolgod pedig a katonai szolgálat lesz, a Bohemia szándékai szerint olyan szimulációs mélységekbe merülve, amilyet videojátékban eddig még nem tapasztaltál. Mivel a cseh cég ügyfelei között az amerikai és az ausztrál védelmi minisztérium is ott van, az állítás határozott valóság-alappal bír. Mielőtt belemerülnénk: az előzetesben két dologról még érintőlegesen sem lesz szó. Az egyik a multiplayer (társak hiányában nem állt módunkban kipróbálni), a másik pedig a járművek. Utóbbiak ott voltak ugyan az előzetes verzióban, de használni nem tudtuk őket, az beszállási kísérleteinket rendre a desktop-ra való gyors röptetéssel jutalmazta a játék, kivéve akkor, ha nem általunk irányított járgányba (pl. csapatszállító helikopterbe) tuszkoltuk be magunkat. A járművek amúgy jelentős szerepet játszanak az ArmA 2-ben, több, mint százötven lesz belőlük, a bicajtól és a polgári autóktól kezdve a harckocsikig és repülőgépekig.
Kezdjük a külcsínnel. Az ArmA 2 csinos játék. Normál minőségi beállítások mellet is jól néz ki, de a grafikai lehetőséget maximumra tolva, a teljes, tíz kilométeres látótávolságot beállítva helyenként a szó legszorosabb értelmében véve megdöbbentő látványban volt részünk, még akkor is, ha a bétaverzió ilyen esetben egy kurrens, játékcélú PC-n is egyszámjegyű képkocka / szekundum értékeket produkált, a látótávolság mérséklésével azonban a sebesség is normalizálódott. Külön öröm, hogy Csernarusz eleve sokkal barátságosabb a szemnek, mint az első rész kissé kopár szigete. Tipikus kelet-európai táj, élénk flórával és faunával, apró falvakkal. A karaktermodellek jól néznek ki, a ki / bekapcsolható külső nézetből szemlélve az esetek döntő többségében jól animáltak, talán csak a futás, illetve a kisebb tereptárgyak leküzdésére szolgáló “átlépek a kerítésen” mozdulatsor nem üti meg (a bétában, még javulhat) a mércét.
A sikeres játékhoz szükséges tudnivalókat viszonylag jól (de a próbaverzióban több helyen kissé bugosan) oktató Boot Camp kijárása után először az ArmA 2 single player kínálatának egyik részét képező Szcenáriókba kóstoltunk bele. Ezek a kampánytól független, rövidebb küldetések, a bétában kettő volt kipróbálható. Az alap játékmenet már itt is kivillantja a foga fehérjét, az ArmA nem viccel, ha reális megközelítésről van szó. Az öt nehézségi fokozat legkönnyebb változatán is simán fűbe harapsz egyetlen kósza golyótól, a “könnyítés” itt leginkább az objektíváidat, illetve a barátokat / ellenségeket jelző zöld / piros jelekben merülnek ki. Az ArmA 2 ennek megfelelően a türelmes, taktikusan gondolkodó emberek játéka, a Rambo-megközelítés (ismételten) elfelejthető, ez a játék nem erről szól. A csapatirányítás decens, az osztagodat az egy gombnyomással elérhető menüből tudod viszonylag komplex módon kommandírozni. Újdonság, hogy a sebesülés nem feltétlenül jelenti a játék végét. Nem végzetes seb esetén magadhoz rendelheted a felcsert, aki - szerencsés esetben - ismét harcképessé gyógyít. Ugyanezt te is megteheted a csapattársaiddal, az óvatosság persze itt sem árt, első lépésként például erősen ajánlott biztonságos helyre cipelni a bajtársat, tűzvonalban gyógytani gyakorlatilag az öngyilkossággal egyenlő.
A kampány kipróbálása már problémásabb volt, elsősorban azért, mert az ArmA 2 félkész jellege itt mutatkozott meg a legjobban. A járműhiány miatt mindenhová gyalog mentünk, ami sportos, de egy sok-sok négyzetkilométernyi területet felölelő küldetésnél kissé fárasztó, ilyenkor előszeretettel nyomkodtuk az időgyorsítás gombját. Tetszett, hogy egy helyszínen kötelező és opcionális feladatok sokasága várt, már-már zavarba ejtő mennyiségben. A körülötted folyó háború szintén jól átjön az ArmA 2-ben. A harctéri történések dinamikusak, vagyis az éppen teljesített küldetéstől függetlenül él körülötted a világ. Végignéztük, ahogy az ellenséges légvédelem tüzet nyit a távolban elhúzó helikoptereinkre, az erdőben nyomulva pedig járőröző szabadcsapatokkal találkoztunk - velük, a társainkkal, illetve a civilekkel egyébként beszélni is lehet. Ami a legjobban tetszett: a hangulat. Akár csak a Flashpointnak annak idején, az ArmA 2-nek is szenzációs, más játékokban nem nagyon tapasztalható hangulata van, eléri, hogy tényleg folyamatosan fenyegetve érezd magad, és kiemelkedő teljesítményként éld meg, ha felfedezel, és semlegesítesz egy ellenséges célpontot. A realizmust extrém módon lehet fokozni, minden segítség kikapcsolható, a veteránok mentési lehetőség nélkül, térképre, iránytűre, és a taktikai érzékükre hagyatkozva vonulhatnak háborúba.
A próbaverzió februári keltezése miatt a bugokba külön nem megyünk bele - sok volt belőlük, a kampányt az ima tartotta össze, és tette félig-meddig működőképessé. Az ArmA 2 a dolgok jelenlegi állása szerint június végén jelenik meg, járni fog hozzá a közkedvelt szerkesztő (már ebben a verzióban is benne volt), a hazai kiadás magyarul kommunikál majd - a Bohemiának pedig (februártól számítva) van fél éve rá, hogy technológiai szempontból is gatyába rázza az egyébként roppant ígéretesnek tűnő folytatást.