SNAFU! (Situation Normal - All Fouled Up!)
Az angol nyelvet kicsit is értő olvasók számára bizonyára világos a fenti frázis, melyet a második világháborútól használtak az amerikai katonák szorult pillanatokban - amikor hirtelen kerültek életveszélyes, problémás, megoldhatatlan, esetenként halálos helyzetbe. Bár a mozaikszó viccesnek hat, mégsem szívesen mosolyognék a fronton egy SNAFU-t kiáltó bajtárson. Mert a háború rossz, a háború értelmetlen. A háború maga a horror egy hús-vér ember, a fronton kúszó, életének értelmét talán utolsó imájába foglaló katona szemszögéből.
Ezt a szemszöget mostanában nagyon kedvelik a játékfejlesztők. Mekongot lehetne rekeszteni a háborús FPS-ek áradatával, melyek többnyire igen jó minőségi színvonalat képviselnek. Láthattunk csúcs szuper és közepes próbálkozást, alternatív időszálakat, fiktív második világháborút vagy éppen történelem hű megvalósítást. Azonban a vietnámi hadszínteret nem sűrűn látogattuk az utóbbi időben.
A Shellshock első része anno mérsékelt sikereket ért el multiplatform címként. Én PC-n futottam vele össze, és bár hangulatos volt, a technikai megvalósítás és a játékmenet nagyon nem nyerte el a tetszésem. Emlékszem, hogy egy farönk mögül végtelenített vietkong sereg özönlött non-stop a csapatom elé - itt lett elegem a bohóckodásból. Mikor megláttam, hogy készül a folytatás, nem is dobtam hátast a hír hallatán. Aztán megjött a horror-vonalat prezentáló trailer a Lynyrd Skynyrd nótával (“Free Bird”) és a második felvonás ezzel a lendülettel íratta fel magát a “beszerzendő játékok” listámra.
Nem titok - a Blood Trails a riogatásra, az erőszakos jelenetekre, és a nyomasztó hangulatra gyúr. A főhősünk - Nate Walker - egy egyszerű újonc a kambodzsai határ mentén. Nate bátyja - Cal - egy titkos katonai misszió után úgy tér vissza a kötelékbe, mint egy veszett vad. Az elállatiasodott Cal később megszökik az őt fogva tartó alakulattól, Nate pedig nekiiramodik, hogy a szörnyűséges átváltozás okát kiderítse, a “Whiteknight” rejtély végére járjon és megmentse a bátyót. A történet alapötlete egészen tisztességes. Bár láttunk már hasonló szituációt egy párszor (példának okáért a Jákob Lajtorjája c. filmremekben) mégsem érezzük erőltetettnek a helyzetet. Sajnos a Rebellion-ös srácok nem voltak képesek kihasználni a történetben rejlő lehetőségeket. Azon túl, hogy bizonyos központi motívumok összetartják a pályákat, szinte csak mondvacsinált objektívákat kapunk. Nem érteni, hogy honnan-hová megyünk, miért menekülünk, és hogyan lyukadunk ki mindig valahol máshol. Vannak utalások, hogy a vietnámi határ mentén grasszálunk, esetleg arról, hogy már konkrétan Kambodzsában járunk, de erről sem kapunk részletes felvilágosítást.
A játék első harmada egy szimpla háborús FPS-ként indul, rohamozó vietkongokkal, falusi ellenállókkal, AK47-essel felszerelt katonákkal. Aztán a negyedik pályán beindul a rettegés - kiderül, hogy nem csak a bátyóval van valami gond, hanem komplett osztagok és teljes falvak váltak veszett zombivá.
A játéknak ez a vonal ad valódi értelmet. Az ominózus negyedik küldetésig vadásszuk a lombok között bujkáló láthatatlan VC-ket, mentjük az alfelünket a váratlanul mögénk termő falusiak puskagolyóitól, és káromkodunk nagyokat, hogy miért is kezdtünk bele ebbe a borzalmas szívatásba. Aztán a kúriában megtaláljuk a shotgunt, és elkezdenek özönleni a zombik. Innentől új erőre kap a gépezet. Rájövünk, hogy a fertőzöttek kezét-lábát ellőhetjük - szakadnak a végtagok, loccsannak a fejek, és még egy Los Illuminados-éktól elszabadult zsákos bengával is párbajozunk egy jót.
Sajnos mire belejönnénk a hentesmunkába, megint olyan szakasz (Érted?! - “Platoon”, hehe!) jön, ahol vietkongok ellen küzdünk.
Itt egy borzalmas mélypontot éltem át - a gáztámadásos-templomelfoglalós szint olyan szinten rosszul volt súlyozva, hogy csak ügyeskedés és mázli árán tudtam csak továbbtolni a szekeret, nem pedig logikus taktikázással, ahogy egy ilyen játéktól várhatná az ember. Aztán az ötödik küldetés után a játék végéig rendben van a ritmus, sőt, az utolsó pályákon szinte a Resident Evil 4 szellemét is megidézik a fertőzött faluval és a pörgős éjszakai zombihenteléssel.
Nyilvánvaló tehát, hogy a hangulat hozza az elvárt szintet. A feszültséget tovább fokozzák a csapdák és scriptelt események, ahol nem egyszer hosszas, de számomra mégis élvezetes QTE szekvenciák jelentik a továbbjutás kulcsát. Az atmoszférát szintén színesíti a naturalizmus, amivel a harcokat és a kínzásokat ábrázolták. Nincs paródiaszerűen eltúlozva a kegyetlenség és brutalitás - szinte érezni falakra tapadt vér és a kosz szagát. A hangokkal is meg voltam elégedve. Az egyik este, fülessel játszva gyakorlatilag minden külső valós ingertől becsináltam. Nate liheg, mint az űzött vad, a zombik sipákolnak, az ostromlott faluban gyereksírás hallatszik, és így tovább. A szinkron felemás, vannak jól eltalált karakterek jól sikerült arcmimikával, de akadnak lapos, sablonos szereplők is. Legalább a káromkodást nem vágták ki a forgatókönyvírók a dialógusokból.
A pozitívumok sorát itt le is zárhatjuk. Borzalmasan igénytelen az interfész - a HUD hol látszódik, hol nem. A menü annyira esztétikus, amennyire egy DOS játék menüje szép lehetett tizenöt éve. A katonánk irányítása is érdekes. Gyakran beragadunk, vízbe ugorva gyakorlatilag azonnal meghalunk - akár van a pocsolyában karócsapda, akár nem. A futástól túl hamar kifáradunk, így ha akarunk, sem tudunk kirohanni a zavaros szituációkból. A célzás élethű, de mindhiába, ha semmilyen grafikai effekt, textúrázás, vagy rásegítés nem emeli ki az ellenfeleket a háttértől. Gyakran vaktában lövöldözzük a drága lőszert.
Koncepció volt tervezésnél, hogy a játékos spóroljon a golyókkal, így nem találunk minden sarkon ottfelejtett lőszeres ládákat. Ezzel nem is volna gond, de a töltény tárolásának szisztémája is ritka igénytelenül áll össze. Illusztris példa következik: emberünk felvesz egy shotgunt, amelybe töltve van hét patron, tartalékba pedig jár mellé tizenkettő. Elpukkantjuk az összes muníciót, mire találunk egy AK-t, és egy kilencven lőszert tartalmazó dobozt. Nate felveszi a Kalasnyikovot, benne a teljes tárral, plusz mellé a kilencven tartalék skulót. Az AK-t ekkor a shotira visszacseréljük, majd meglepődve vesszük észre, hogy a gépkarabély lőszer átváltozott sörétes munícióvá. Így kilencven tartalék pukkancs figyel a pumpás fegyverünkhöz - hiába, hogy az előbb még a géppuskához vettük fel a lőszert. Nate örül, zombifejek loccsannak, én pedig csendben sírok.
A csúcs FPS játékoknál általában a grafika az első, amit mindenki vizslat, megfigyel, kritizál. No a Shellshock 2 első perceiben átélt látvány lesz az első, ami miatt sokan bele se mernek majd kezdeni a játékba. Hiába sikerült ügyesen néhány effektus (fényjáték a barlangban, fodrozódó vízfelület), az egész úgy néz ki, mint egy HD-be húzott Renderware program PS2-n. Az Asura motor annak idején a Rogue Trooper játékot sokkal ízlésesebben prezentálta. Kár, hogy amaz egy generációval előbb számított decens alkotásnak, nem 2009-ben.
Gyenge a grafika? Egyszerű a látványvilág? “Sebaj!” - gondolná a megszeppent játékos. “Legalább a másodpercenkénti hatvan képkockától majd kifolyik a szemem!” A Shellshock 2 a lelkesebb arcok képébe is lazán beleröhög, hiszen nem ritka az érzésre 10-15 képkocka körüli érték sem.
FUBAR - mondjuk ki - Fucked Up Beyond All Reason! Úgy fest a Shellshock 2, mint egy amatőr fércmunka. A lelkesedés nem hiányzott a fejlesztők részéről, ez a pozitívumokban, hangulatban és az ötletekben tükröződik. Az aknától megsántult kutya ott van elásva, hogy míg a lelkes amatőr erőlködés egy generációval ezelőtt akár egy 7-8 pontos, mérsékelt sikerű szoftver megalkotásához elég lehetett, manapság ez már kevés. Egyszerűsítve a gondolatmenetet, talán az említett pontszámok felét éri ez a minőségi színvonal a HD generáció és tripla A kategóriájú játékok korszakában.
Árnyaljam még kicsit a végértéket? Medium-on kényelmes 230 perc alatt jutottam végig a tíz pályán. Ez nagyjából 3.8 óra. Az összképet nézve úgy gondolom: jól tesszük, ha a pontszám tekintetében is ennyiben maradunk.