*Tim elindul, hogy felkutassa a Hercegnőt. A lányt szörnyűséges, gonosz szörnyeteg ragadta el tőle. Megtörtént, mert Tim hibát követett el.
Nem csak egyet. Tengernyi hibát az együtt töltött évek során. A kapcsoltuk emlékei lassan megkopnak, de a fájdalmas pillanatot még mindig tisztán látja maga előtt: a Hercegnő elfordul tőle, hajának fonata megvetően libben az arca előtt.
Tim érezte, hogy a lány megpróbált megbocsátani, de ki tud semmissé tenni egy bűnös hazugságot, ki tudja kirántani a hátába orvul szúrt tőrt? Egy ilyen hiba örökre megváltoztat egy kapcsolatot, még akkor is, ha tanult belőle, és soha többé nem akarja elkövetni. Tim a Hercegnő szemében látta a köztük tátongó, egyre mélyülő szakadékot.
Nem várt gyors megbocsátást, és mégis: ha tényleg tanulunk a hibáinkból, ha megfogadjuk, hogy soha többé nem lépünk a rossz ösvényre, inkább jutalmat érdemelnénk, mint büntetést, nem? Ha a világunk másképp működne, ha a megbocsátó szavak tényleg feloldozást jelentetnének, minden sokkal egyszerűbb lenne. A bűntudat elpárologna, és eltűnnének az okozott károk is. Fájdalom nélkül válnánk bölcsebbé.
Tim és a Hercegnő valamikor boldogok voltak. A Kastély kertjében ültek, sokat nevettek, és közösen adtak furcsa neveket az égen repkedő színpompás madaraknak. Bűneik az idő biztonságos hullámaiba temetve lapultak, rejtve a másik elől.*
A Braid videojáték, puzzle / platformer, jelenleg az Xbox Live Arcade-ről vásárolható meg, a PC verzió 2009 elején érkezik. Öt (és majd egy utolsó, hatodik) világot fogsz bejárni, rejtvényeket oldasz meg. A megoldás kulcsait mindig az ügyességed, és az idő jelentik. A Braid különböző világaiban egyedi törvények uralkodnak, a közös kapcsolódási pont Tim idő-manipulálási képessége: hősünk képes visszapörgetni az időt. Az idő visszacsévélése nem szimpla segítség, “elrontottad, próbáld újra” mechanizmus, hanem a játékmenet, a világokban szétszórt puzzle darabok összegyűjtésének szerves része, a Braid alappillére. Megoldandó rejtvényekből akad bőven, az első világ bevezető ujjgyakorlataitól az utolsó harmad elegáns, az agytekervényeket szokatlan módon dolgoztató, sajátos szabályok szerint működő fejtörőiig. A megoldás mikéntjének kiagyalása nem feltétlenül jelenti magát a megoldást: az áhított puzzle-darabka bezsebeléséhez ügyesség, és többször nagyfokú precizitás szükségeltetik. A Braid alapjáraton számos meglepetés forrása. A negyedik világban társadul szegődő árnyék például önmagad másolta - az idő visszacsévélése után szellemként ugyanazt a mozdulatsort hajtja végre, amit te korábban. Érdekes? Az bizony, a Braid lecsupaszítva, hétköznapi puzzle / platformer hibridként is elsőrangúan megállja a helyét, a feladatok jók, izgalmasak, és folyamatosan tudnak újat nyújtani. Remek játék.
Pedig ez csak a felszín, a befogadás első fázisa, a Braid-élmény felső rétege. Essünk túl rajta: a Braid művészet. Videojátékkal kapcsolatban igen ritkán lehet (szabad?) leírni ezt a szót, kedvenc hobbink az esetek döntő többségében valóban viszonylag súlytalan szórakozás csak, látványos eszképizmus, a modern kor emberének tudatos eltávolodása a valóságtól. A Braid ennél méretesebb célokat tűzött ki maga elé: a videojáték hagyományos eszközeit - látvány, hang, szöveg, interakció - egyszerre, és ami még fontosabb, egységesen használja. Úgy néz ki, ahogy ki KELL néznie, azt hallod, amit az adott helyzetben hallani érdemes, azt és akkor olvasod, amit éppen kommunikálni akar - a végén, a megdöbbentően intenzív befejezés után arra is rájössz, hogy a játék során teljesített feladatok, a rejtvényekkel tűzdelt világok ugyanezt az egységet szolgálták - a puzzle darabkákon kívül a fejedben is egymásba csúsznak az építőkockák, a Braid összeáll. Az élmény friss és szokatlan. Megfelelő befogadót feltételezve: katartikus.
Jonathan Blow, a Braid szülőatyja megcsinálta. A játék egyértelmű tisztelgés a múlt előtt, de nem nosztalgikus epigon, inkább a klasszikus platformerek posztmodern újragondolása, művészi igénnyel és megvalósításban. Mint ilyen, 2008 legfontosabb játéka, jelentős lépcsőfok a videojátékok felnőtté válásában. Százvalahány megabájtban mesél emberi kapcsolatokról, fájdalomról, csalódásról, örömről és árulásról. Húsz éve megfogalmazott, akkoriban egyszerűnek tűnő mondatokat tölt meg teljesen új tartalommal.
Mert a Hercegnő valóban mindig egy Másik Kastélyban van.