Úttalan utakon lépdel, oson, repül az utolsó vadász, mígnem rátalál a sasra, egyben önnön magára - s közben szebbé, jobbá varázsolja környezetét, megszabadítván a szigetet a gonosz Godslayer pusztító, tüzes és sötét megalomániájától. A Giant Squid (Abzu) legújabb alkotása ismét művészi látvánnyal és muzsikával kényezteti az arra fogékonyak érzékeit, minden porcikájából kellemes nyugalmat áraszt. A stúdióalapító Matt Nava művészeti vezető (https://mattnava.com/) munkássága jól ismert és elismert, most sem hazudtolja meg magát. Noha a The Pathless egyes elemeiben hasonlatos ugyan a Shadow of the Colossus-hoz, vagy akár a Zelda BotW-hoz, leginkább saját őseire (Flower, Journey, Abzu) hajaz, azok örökségét fűszerezi meg kis akcióval, már-már ritmusjáték elemeket keverve a logikai platforminghoz. A zenei aláfestés pedig hasonlóan színvonalas, Austin Wintory (https://www.austinwintory.com/) ezúttal is remekel.
A játék neve árulkodó, ugyanis a sziget monumentális kiterjedéssel rendelkezik, elveszni mégsem fogunk rajta még így, kijelölt utak nélkül sem. Színpompás mezők, hegyek és fennsíkok között barangolva a Pathless szinte észrevétlenül fogja a kezed és vezet, tanít meg az alapvető logikára, hogy pár perc után szabadon engedhessen. A környezet a stílusos látványon felül egyedi, gondosan megtervezett, úgy képes a helyes irányba terelni bennünket, hogy bőséges teret hagy a mellékes tartalmaknak. Rögtön észrevehető, hogy valami nincsen rendjén az idillikus helyszíneken. A terepet ellepték a furcsa, mindentlátó szemek rombuszforma papírsárkányokon, tüzes, sötét energia övezi az alkalmi romok mélyén (vagy magasában) bújó talizmánokat. Kalandunk a sas megtalálásával veszi igazán kezdetét, ekkor megkapjuk fő feladatunkat is: a Godslayer által megfertőzött négy bestia megtisztításával visszaállíthatjuk a természet rendjét, eljutva a végső összecsapás helyszínére, a lebegő szigetre.
A Pathless lehengerlő (audio)vizualitása persze mit sem érne a megfelelő irányítás nélkül, szerencsére ebből a szempontból is minden a helyén van. Karakterünk kezelése egyszerű és kézre álló, nincs túlbonyolítva, valamint a kamera sem gördít elénk akadályokat. Tulajdonképpen három alapvető képességünk van. Az ugrás, ami a sasunknak hála később többszörös „ugrás“ és levegőben siklás lehetőségével párosul. A lövés, ami jórészt szinte automatikus célzás mellett történik, ezzel adva az említett ritmusjáték-érzetet. Az újra és újra energizálódó rombusz-szemeket eltalálva energiánkat (stamina?) tölthetjük fel, amivel az előretörés (dash) képességet használhatjuk. Kombináljuk őket és máris irdatlan tempóban vágunk át a hatalmas területeken, ugrunk szédítő magasságokba. Megtehetjük, hiszen a stílusra jellemzően nincsenek ellenfelek az utunkban, meghalni sem fogunk. Kicsit ferdítettem, a négy plusz egy boss-csata kivétel, viszont ezek fázisokra bontódnak, így, ha valami félresikerül, csak a fázis elejére dob vissza minket a program.
Minden szekvencia a pályán elhelyezett három toronnyal kezdődik. Ezekben kell a ékköveket megtalálni és különféle furfangos módszerekkel megtisztítani. A Pathless igazán ezekre a környezeti logikai feladványokra épít, ahogy egyre jobban kitapasztaljuk a lehetőségeinket, úgy találjuk szembe magunk nehezedő puzzle-ökkel. Szerencsére a feladványok eléggé megengedőek az ügyességünket tekintve, nem kell hajszálpontos célzással bajlódni például, amikor több kőkarikán lövünk át a célpontra, vagy egy fáklyát gyújtunk meg nyilunkkal egy másikról. Mászni nem fogunk, csak ugrani, és itt is, nem szükséges hajszálpontosan kicentizni a távokat, magasságokat, minden szinte ösztönösen adódik. Ami nagy elismerés részemről az alkotóknak, hiszen rengeteg munka egy ilyen simulékony, flottul működő rendszert összerakni, nekik pedig, megjegyzem nem először, sikerült. És mindig biztosak lehetünk benne, hogy az adott akadály bevételéhez minden eszközt rendelkezésünkre bocsájtottak.
Amint mindhárom torony aktív, belevethetjük magunkat a boss-csatába, ami először két, a későbbiekben több fázisra bontottak. (Ha még a tornyok előtt próbálunk beosonni a tűzviharba, pórul járunk és a sasunk jajveszékelését követve kell őt megtalálnunk, megmentenünk a veszélytől, sőt, alaposan le kell simogatni róla a hamut, ami külön aranyos momentum, jobban kötődünk utána szárnyas barátunkhoz.) Elsőként egy rendkívül látványos és vérpezsdítő hajszával indul a hirig, ahogy a vadat üldözzük, majd megfékezzük a rajta éktelenkedő szemek kiiktatásával. Átváltunk egy arénaharc jellegű összecsapásba, ahol már nem a tempó számít, hanem az, milyen ügyesen kerülgetjük a támadásokat, illetve tudunk ellencsapásokat kiosztani. Ezek a harcok a lángoló helyszíneken hihetetlenül látványosak, szinte érezzük a hőt a képernyőn keresztül. Végezetül sikerül legyőzni a vadat, sasunk egy utolsó rohammal letisztítja a gonosz rontást róluk, minek következtében az adott helyszín új életre kel, visszaváltozik egykori pompájába. A negyedik boss után pedig jöhet a főellenség, Godslayer maga, nehezebb, mint az eddigiek, de alapvetően ugyanaz a harc lényege. Míg végül, öt-hat óra kikapcsolódás után elnyerjük jutalmunkat, visszaállítottuk a rendet és nyugalmat a szigeten, és egyfajta nyugodt, jóleső fáradtsággal nézzük a képernyőn sorjázó neveket.
Mondanom sem kell talán, de nekem kimondottan tetszik a Pathless, talán jobban is, mint anno a Journey, vagy az Abzu. Azoknál valamivel hosszabb is, különösen akkor, ha minden apró zugot felkeresünk a helyszíneken, az összes elhullott lény kristályosodott emlékeit elolvassuk. És néha megállunk pusztán azért, hogy a látványban gyönyörködjünk, a dallamokat hallgassuk. Nagyon szeretem a feladványokat is, megoldásuk soha nem volt túl nehéz, és csodálatosan sikerült őket a játékterepre helyezni, szinte már szerves részei a környezetnek. Mégis, ha kötekedni szeretnék, megtehetem: a sztori valahogy túl sablonos (vagy talán elkoptatott?) volt, nem nyújtott igazán olyan meglepetést, amit vártam volna. Tudjátok, amikor már játék közben érezni, hogy itt valami különlegessel van dolgunk. Hiányzott-e? Nem tudom. A program jóleső kikapcsolódást nyújtott, végtére is ez a célja. És bár majdnem kétszer olyan hosszú, mint nemes elődei, akár több időt is szívesen töltöttem volna vele - dícséretes, hogy a Pathless, hála az élvezetes játékmenetnek és kitűnő irányításnak végig kitartott, nem ült le menet közben. Ajánlani mégis csak azoknak tudom, akik szerették műfajtársait, a Journey-t, Flower-t, Abzu-t. Mivel ízlésről is felesleges vitatkozni, megértem, ha valakit taszít az alkalmazott művészeti stílus. Azonban, mint videojáték, önmagában is megér egy nyolcast. Ha meg bejön, amit látsz, akkor eldöntöm: ∞/10