VR pécén, VR mobilon, VR most már konzolon is - a virtuális valóság itt dörömböl az ajtón, és egyre többen engedik be rajta. A VR múltjáról, jelenéről, jövőjéről, veszélyeiről és pozitívumairól beszélgettünk Dr Takács Barnabással, a terület egyik legelismertebb hazai kutatójával.
[Gamer365]Doktor úr, kérem mutatkozzon be az olvasóinknak!
[Dr. Takács Barnabás]Takács Barnabás vagyok, kutató informatikus, aki a virtuális valóság és a 3D grafika eszköztárával próbálja a határokat feszegetni. Új dolgokat találunk ki, és ez sokszor másokat is érdekel.
[365]Mióta foglalkozik ezzel a szakterülettel?
[TB] 17-18 éve kezdtünk el számítógépes grafikával, 360 fokos filmekkel és animációval foglalkozni, ennek szerves része volt a 3D modellezés is. Közben természetesen sokat fejlődött a technológia, a régi 3D számítógépes grafika egyáltalán nem úgy nézett ki mint a mai. De az indíttatás már akkor megvolt.
[365]18 éve kezdte - a virtuális valóság már akkor ott volt valahol a horizonton? Van olyan pont, amit a VR genezisének tekinthetünk?
[TB] A virtuális valóságról, mint fogalomról több mint 40 éve beszélhetünk. Az, hogy a fejünkre erősítünk egy kis méretű monitort, és abban a kép a fejünk mozgásának megfelelően változik, szintén harmincöt-negyven éves találmány. Csak eddig nem jutott el a nagyközönséghez, de elég sok lelkesedési hullámot megélt már ez a történet. Korábban főleg katonai és a tervezési technológiákban volt jellemző a VR, az autóiparban és különféle szimulációkban is használták, az átlagember viszont leginkább a hollywoodi filmekben találkozhatott vele.
[365]Említette hogy több hullám volt - ha úgy vesszük, a videójátékos VR már többször is megbukott, a kilencvenes években piacra dobott megoldások több szenvedést (fejfájást, rosszullétet) hoztak a játékosnak, mint örömöt. Ön szerint kizárólag a technológiai fejlődés tette lehetővé, hogy a VR mára betörhetett a fősodorba, vagy más feltételeknek is teljesülniük kellett?
[TB] A technológiának van egy természetes, magától értetődő fejlődése. Ahogy Ön is említette, a virtuális valóság szemüvegeket korábban is ki lehet próbálni különböző kategóriákban. Azt, hogy a kijelző, amit az ember szeméhez közel helyezzünk el minél nagyobb felbontású legyen, a mobiltechnológia forradalmának egyenes következményeként sikerült elérni. Ami általában szédülést okoz, az nem igazán a technológiától függ, ezt úgy hívják hogy virtuális valóság betegség. Még csak nem is arról van szó, hogy rosszul leszek, mert a látvány nincs összhangban a saját mozgásommal. Az emberi agy rendkívül gyorsan tanul, és ha egy ilyen szimulációs helyzetbe helyezzük, akkor gyorsan elkezdi magát átállítani az új környezetre, és miután leveszem a fejemről a szemüveget a valós világban esetleg nekimegyek dolgoknak, mert rosszul mérem fel a helyzetet. Rosszullét a következők miatt léphet fel: ha valamit nagyon közel kell rakni a szemhez, akkor lencsékre is szükség van, és a mai VR szemüvegekben erős dioptriát tesznek a felhasználó szeme elé, ami azt jelenti, hogy ha a szemgolyó nem pontosan ott van ahol lennie kéne, akkor a kép homályossá válik, és problémákat okozhat. A szemüveg mellett ugyanakkor megjelent sok más olyan effektor, ami nem csak a vizuális rendszerre hat - például a térbeli audio, vagy a mozgás-szimuláció. Ezek együttes alkalmazása jelentősen csökkenti annak a veszélyét, hogy bárki is rosszul legyen.
[365]A VR mögé felsorakozó cégek listája láttán az embernek olyan érzése támad, hogy ez a platform sikerre van ítélve. Ön mit gondol erről?
[TB] Én azért némileg szkeptikus vagyok, hasonlóan a legtöbb, a szakmában dolgozó emberhez, sok mindent láttam már. A virtuális valóságnak nagyon sokáig hiányzott az, amit killer alkalmazásnak hívunk, egy olyan alkalmazás, ami az átlagembernek is okot adhat arra, hogy beleinvesztáljon a manapság is elég drága berendezések egyikébe. Még nem tartunk ott, hogy mindenki megengedhet magának egy ilyet, de kétségtelenül elérhetővé vált. A játékipar túlnőtte a filmipart, és ez teremtette meg azt a lehetőséget. hogy ilyen mennyiségű hardvert legyen érdemes gyártani. Korábban ez nem volt így, most hirtelen nagyon sok gyártó gondolta úgy, hogy beszáll ebbe a versenybe, de hasonlóan például a 3D technológiához, ez önmagában még nem jelenti azt, hogy a VR biztosan sikerre vihető. Két veszélyt látok: nem fogják elegen használni és nem lesz hozzá elegendő mennyiségű tartalom. A virtuális valóság jelenlegi talán legnagyobb kihívása az, hogy a tartalom nem feltétlenül elégíti ki az elvárásokat, legalábbis véleményem szerint.
Sokan már így is napi négy-öt órát töltenek a játékaik előtt, és most hogy az immerzió új szintre emelkedik, lehet hogy a valós élet lesz a ritkább élmény. Éppen ezért a technológiai változások mellett a VR emberre gyakorolt hatását is vizsgálni kell. Tisztán technológiai szempontból a jövő fényes, és gazdaságilag is fenntartható, hiszen a piac most már elég nagy hozzá - más kérdés, hogy az érdeklődés meddig marad fent.
Talán sokan emlékeznek még a Second Life-ra, a Facebook most ugyanezt akarja megcsinálni csak jóval fejlettebb technológiával. Maga a modell, miszerint egy másik világban élek, ahol az avatárom létezik helyettem, és róla készítek szelfit, nagyon hasonló. Erre bizonyos kultúrákban vevők az emberek. más kultúrákban pedig kevésbé.
[365]A technológiai korlátok mellett a fejlesztőknek a virtuális valóság pszichológiájával is törődniük kell. Veszélyekre vagy pozitív hatásokra kell inkább felkészülni?
[TB] Nem vagyok orvos, de sokat dolgoztam pszichológusokkal és pszichiáterekkel. Szerintem ez egyelőre nem eldöntött kérdés, legalább annyi pozitív hatást rejthet magában, mint negatívat. Vegyünk például valakit, aki a valós társadalomban kevésbé tud beilleszkedni, egy virtuális világban, egy alternatív valóságban vezetővé válhat, ebben a világban partnerekkel dolgozhat együtt, instrukciókat adhat, mindez pozitívan befolyásolhatja a valós viselkedését.
[365]Milyen projekteken dolgozik jelenleg?
[TB] A Drukka-nál startupokkal dolgozunk. A virtuális valóság és a kiterjesztett valóság fogalma egyre inkább össze fog kapcsolódni a jövőben, ma a piac mindenképpen érett és nyitott az ilyen lehetőségekre. Mi is nyitottak vagyunk bármilyen ötletre, hiszen bárkinek lehet olyan ötlete, amely a virtuális valóságot forradalmasíthatja, és teljesen új irányba terelheti a fejlesztést. Ilyen ötletekkel foglalkozunk, összeállítunk egy csapatot, akik megvalósítják ezeket a modelleket, és igen rövid távon, remélhetőleg egy éven belül ezeket a cégeket el is tudjuk indítani a saját útjukon. A jelenlegi üzleti környezetben ez nagyobb kihívás, mint maga a technológia. Olyan dolgokat keresünk, amelyek kitörési lehetőséget adhatnak, amit itthon készítünk el, és a világban tudunk értékesíteni.