Belső konfliktusok. Kreatív nézeteltérések. Többszöri átalakítás miatt lerövidült fejlesztési idő. A felszínre került információk alapján sejteni lehetett, hogy a generációváltást ismét nem veszi könnyedén a sorozat, főleg a számos szempontból előremutató Modern Warfare árnyékában. A hároméves ciklusába belebukó Sledgehammer Games segítségére így tavaly a Treyarch érkezett, a stúdió kézjegye pedig egyértelműen meglátszik a többjátékos összecsapásokon. Mit tud felmutatni a Call of Duty: Black Ops Cold War az eddigi leghosszabb alcímen túl? Néhány keresetlen szóval, csapongó gondolattal és lassan ülepedő első benyomással keressük a válaszokat...
A szűk hétvége jelentős részét ugyanis a játék PlayStation 4 konzolon elérhető alpha változata előtt töltöttem. A próbakör két lobby lehetőséget kínált, amiből az elsőben klasszikus 6v6 felállású Team Deathmatch, Domination és Kill Confirmed játékmódok váltották egymást különböző helyszíneken. A Miami, Moscow és Satellite hármasából egyértelműen utóbbi emelkedett ki számomra. Az Angola sivatagában lezuhant KH-9 műhold körül minden alkalommal feszes, gyors, folyamatosan mozgásban tartó tűzharcok alakultak ki, az élénk és kontrasztos látvány pedig üdítően hatott a tavalyi színpalettához képest. Kétségkívül itt érzi legjobban magát a jelenlegi rendszer, míg a vörös csillag betondzsungelében vagy a neonfények alatt azért már előjönnek pályatervezési problémák - picit túl nagyok, túl szerteágazóak és nem minden játékmódot szolgálnak ki hasonló szinten. A másik lehetőség a Combined Arms, ami a 64 játékos helyett ezúttal csak 24-nek igyekszik Battlefield alternatívát kínálni. Kevés sikerrel. A két elérhető pálya közül a csatahajók között átívelő Armada döcögve talán megfelelő alapot nyújt a felfújt Domination módnak, de már itt meg kell küzdenünk számos üresjárattal és a járművek balansz problémáival. A térképek túlságosan méretesek a gyalogos harchoz, miközben kellemetlenül szűkösek a tankok, csónakok, motoros szánok és jet-skik valódi kihasználásához. Ez a szovjet vadonban (Crossroads) még inkább látványossá válik, főleg mert a spawn pontunkat ezúttal ebben a módban sem választhatjuk meg. Bár a Modern Warfare egészen ügyesen lavírozott a különböző szituációkban, a Call of Duty harcrendszere még mindig sutácska, ha kiengedik a szűk folyosókról és apró nyílt terekről.
Ha pedig már “gunplay”, akkor muszáj kiemelni az egyértelmű arcade irányt. A Cold War fegyverei súlytalanabbak, kevesebb vizuális visszajelzést adnak, tompábban szólnak és a feldolgozott időszakhoz képest irreálisan pontosak. De ez nem feltétlenül baj! Főleg, hogy érzésre remekül eltalálták a tűzharcokat. A TTK (Time to Kill) ügyesen mozog a Modern Warfare (fejlövések) és a Black Ops IV (testet ért találatok) között, amivel már van esély lereagálni egy szituációt, de még nem lehetetleníti el a 2v1 felállásokat. A próbaverzióban használható fegyverek meglepően balanszoltak, számos darabot lehet élvezettel és eredményesen használni. Problémát talán csak a AK-74U jelent, valamint a kontrollerek miatt ideiglenesen felerősített mesterlövéspuskák - ezeket az alpha visszajelzései alapján módosítani fogják. Hiányérzetet hagy viszont a picit lassabb, darabosabb és némileg leredukált mozgás. Eltűnt a támaszték, az interaktív ajtók és a „dupla futás” lehetősége. Utóbbi kimondottan fájó, hiszen csak nagyobb célpontot jelentve, némileg korlátozott reakcióidővel adott lehetőséget a gyors helyváltoztatásra. Most újra mindenhol a természetfeletti gyorsaságú becsúszás/megtörést használják helyette.
Bár legalább újra mozgásban tartják a játékosokat! A próbaidőszak alatt sokkal kevesebben gubbasztottak a sötét sarkokban, részben valószínűleg az átalakított Scorestreak rendszernek köszönhetően. A Treyarc Killstreak alternatívája hála a célpontokra fókuszáló játékosok is elérhetnek különböző segítségeket, függetlenül attól, hogy közben hány ellenfelet tesznek el láb alól vagy hullnak porba. A UAV jelenléte éppen ezért szinte folyamatos, a Ghost perk pedig csak a mozgásban lévő ellenfeleket rejti el a radar elől. A probléma ott kezdődik, hogy az ügyesebb játékosokat továbbra sem ösztönzi a rendszer az objektívák követésére. A felhasználható pontok ugyanis kizárólag öt megölt ellenfél után többszöröződnek, így továbbra is jobban megéri a tömegen kívül vadászni - sokan a dögcédulákat sem szedik emiatt össze mondjuk egy Kill Confirmed összecsapásban. Átgondolatlan, könnyen kijátszható és abszolút kontraproduktív a jelenlegi formájában, de a potenciál továbbra is megvan benne.
Utolsó gondolatként muszáj néhány szóban a technikai megvalósításról is beszélnünk. A játék érezhetően „alpha” fázisban van, ez nem az utóbbi években megszokott csiszoltabb, promóciót szolgáló béta. Apróbb gameplay elemek hiányoznak (fegyvervizsgálat, kivégző animációk) és rengeteg finomhangolás van hátra - ezeken aktívan dolgoznak a fejlesztők. Aggasztóbb, hogy a PlayStation 4-en futó próbakör egyértelműen visszalépés látványban is. A kontrasztosabb, változatosabb és élénkebb színpaletta nem fedheti el a grafikai glitcheket, alacsony felbontású, nehezen betöltődő textúrákat és az egyszerűsített geometriát. Mindez még Pro konzolon is egy rendkívül agresszív dinamikus felbontással párosul, ami egy kellemetlenül recés és homályos képet szenved ki magából a képernyőre. Talán a következő generációs konzolok jelentették az alapot? Jó hír viszont, hogy a hangdizájn érezhetően... használhatóbb. Kevésbé realisztikus és dinamikus, de miközben a sztepp cipőben kaptató katonák csak felesleges zajként jelentek meg számomra a Modern Warfare összecsapásaiban, itt valahogy mindig pontosan eltudtam helyezni térben az ellenfeleket. Szerencsére a Ninja perk sem tesz teljesen hal(l)hatatlanná.
Talán meglepő, de a fenti morgások ellenére rendkívül jól szórakoztam! Az alapok picit nyersek és átgondolatlanok, de kellően erősek. A gunplay és a TTK egyensúlyát évek óta nem sikerült ennyire jól eltalálni. A pályák rendkívül változatosak, még ha a felépítésük nem is tökéletes. A szürkeségből kitörő látvány pedig nem csak esztétikai szempontból üdvözlendő, de gameplay hozadéka is van. A 6v6 már most élvezetes, a 12v12 viszont komoly átalakításra szorul. Ami viszont személyes szívfájdalmam, az a 2v2 Gunfight hiánya. Ez a mód állt legközelebb számomra ahhoz a puritán, csak a tudást, gyors taktikai döntéseket és ügyességet jutalmazó játékmenethez, amit az évek alatt fokozatosan elvesztettünk a fegyverek testre szabásával, perkekkel, killstreakekkel és az ügyetlenül túlbonyolított pályafelépítésekkel. A Call of Duty: Black Ops Cold War viszont láthatóan nem vállalkozik hasonló reformokra. Egy próbát viszont megér. Találkozunk október 8-án!