Sötét és ellenséges fantasy világban kóborló, elesett harcosok porhüvelyét ruhaként magára öltő elátkozottként kell bőrünket megkeményítve leküzdenünk nem csak az életünkre törő borzalmakat, hanem az ismeretlentől való félelmünket is.
A Mortal Shell ránézésre tiszta Dark Souls, játszani azonban egészen más vele, a From játékából megszerzett tapasztalat pedig legfeljebb a „tudom, hogy ha ezen az ajtón belépek, mindkét oldalról rám fog ugrani valami” jellegű szivatások gyakori felismerésében segít. Eleve nincs karakter tervezés, hanem egy látomásszerű ködös helyen magához térő és a Dark Souls mazsolára rohadt elátkozott élőhalottjaihoz hasonlóan ronda Foundlingként térünk magunkhoz, aki leginkább úgy néz ki, mintha egy szobrot megnyúztak volna. Nem csoda hát, hogy egyrészt életképtelen és csak más (holt)testét megszállva boldogul, másrészt különleges képessége, hogy pajzshasználat helyett nemes egyszerűséggel megkövül és így leperegnek róla az ütések.
A megfelelő pillanatban és akár ütések kellős közepén is végrehajtható bőrmegkeményítés, azaz a hardening a Mortal Shell harcainak központi mechanikája, ezt az önvédelmi képességünket pedig a játék barátságtalan világában fellelhető ránk szabott tetemek irháját magunkra öltve is kamatoztathatjuk az összecsapások során. A másik fő sajátosság a címet is ihlető tény, hogy testeket szállhatunk meg, szám szerint négyet, amelyek eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek és gyakorlatilag négy fix karakterosztálynak felelnek meg. Elsőként megtaláljuk Harros koma holttestét, aki a mindenben jó, de semmiben sem kiemelkedő, viszont nagyjából bármilyen játékstílushoz jól illeszkedik és kezdők számára ideális test. A másik három elesett harcos mindegyike a három alaptulajdonság (erő, állóképesség és a különleges támadásokhoz szükséges kitartás) egyikében kiemelkedően jó a másik kettő kárára. Az én másik kedvenc bűröm a tolvajszerű Tiel lett, akinek a nagyjából végtelen staminája révén szinte bármilyen túlméretezett fegyvert a kezébe adhatunk, cserébe viszont ha kap két pofont, vége van, mint a botnak. Van természetesen kilométeres HP csíkkal rendelkező tank és a technikásabb játékosoknak sok „manával” rendelkező kvázi-mágus is, fegyverből pedig szintén négy (+1) található. Mind az irhák, mind a fegyverek fejleszthetőek, ami már csak azért sem árt, mert az embernek így mégis csak van valami fogódzó, amitől azt érezheti, hogy fejlődik és halad valamerre.
A Mortal Shell abban a tekintetben viszonylag nehezen adja és nem különösebben játszatja magát, hogy a kezdeti elveszettség sokak számára riasztó lehet. Először is fogalmad sincs, ki vagy, mi vagy, hol vagy és miért, a történet pedig a továbbiakban sem lesz sokkal tisztább, mi több, nem igazán sikerült átvenni még a Dark Souls-ra jellemző zavarosságot sem. Persze a soulslike kedvelők ezen mostanra már viszonylag hamar túllendülnek, itt azonban eleinte még a tárgyakról sem tudni, melyik mire jó, ezért nem tehetsz mást, mint elindulsz a Firelink Shrine-ra hasonlító romok felé, aztán reméled a legjobbakat. A játék vizuálisan azért valamelyest vezet - meglátsz egy nyitott ajtót, bentről fény szűrődik ki, bemész és bent megtalálod az első barátságos NPC-t, akiről kiderül, hogy tulajdonképpen a tábortűz megfelelője. Útközben minden ehetőnek tűnő dolgot a szádba veszel, mint egy csecsemő, meg próbálgatod az ellenfelek által elpotyogtatott többi holmit is, ezzel felfedezve, melyik mire való. Minél többet használunk valamit, annál inkább kiismerjük és az adott tárgy például annál nagyobb bónuszt ad, ami alapvetően megy szembe az én spájzolós, minden játékot teli tárgymenüvel befejezős késztetéseimmel. Na ezt a tartalékolást itt el kell felejteni!
Akár egy újszülöttnek, vagy egy idegen világba érkező kívülállónak, meg kell tanulnod nem csak a tárgyak rendeltetését, de a helyi fogalmakat is. A kardot például hála égnek itt is kardnak hívják, de például az ellenfelek megöléséért kapott valuta, amiből vásárolhatunk és karaktert fejleszthetünk, az a tar (kátrány), illetve hol találunk, hol ellenfelektől kapunk glimpse-et (látomás) is. Ez utóbbi jóval ritkább és engem az első pár órában megőrjített, hogy mennyire ritkán és keveset találtam belőle, ahogy a béka formájú ládák kinyitásának mikéntjére sem jöttem rá, de türelem, idővel minden kiderül (kivéve, ami nem). Megfelelő számú tar és glimpse birtokában új aktív és passzív képességeket nyithatunk meg mindegyik testünk számára, egy végigjátszás alatt azonban nagyjából két test kimaxolása lehetséges, ahogy a fegyverfejlesztésnél is érdemes csínján bánni a spéci kövek és egyebek ellövésével, mert szintén nincs elég mindegyik maxra húzásához. Az sem mindegy, melyik testben melyik bökőt lóbáljuk, hiszen például kevés staminával nem érdemes egy gigászi karddal emberkedni, amelynek egyetlen suhintása után emberünk kiköpi a tüdejét.
Kifejezetten tetszett az a csavar, hogy nem érdemes egy testben végigrohanni a mocsaras erdőn és a teljesen eltérő jellegű ősi szentélyeken, amelyeket fősztori gyanánt egy óriási madárra emlékeztető rab kérésére fogunk egyesével kipucolni, mert az út során összefarmolt glimpse-ek testhez kötöttek. Ez azt jelenti, hogy ha egyszer kimaxoltad Harrost, nem érdemes vele folytatni, mert ha egy-egy komolyabb ellenfél legyűrése után kapsz glimpse-t, azt utána nem lehet a három másik test valamelyikét felöltve annak a fejlesztésére fordítani, hanem amit Harrosként szerzel, az bizony Harrosé (ez a megkötés a tarra nem áll).
Nem esett még szó a harcról, amely időnként meglepően lomhának tűnik, ugyanakkor meg a jól időzített hardeningnek és speckó támadásoknak köszönhetően borzasztóan élvezetes. A Dark Soulshoz hasonlóan itt is ki kell ismerni az ellenfelek támadási mintáit, van könnyű és nehéz támadás, pajzs helyett a “bekeményítés”, és nem utolsósorban a kivédés, vagyis a parry, valamint az azt követő brutális ellentámadások. A fegyverek ütésének súlyát érezzük, eltérő tulajdonságaiknak hála mindegyiket más érzés forgatni és fejlesztésükkel más extra támadási módokat nyithatunk meg velük.
A parry elsajátítása azért is érdekünk, mert siker esetén az ezt követő ellentámadástól gyógyul a karakterünk, viszont használata a speciális támadásokkal együtt kitartást (resolve) igényel, amelyet ellenfelek legyőzésével tudunk visszatölteni. A hardening használata korlátlan, azonban van visszatöltési ideje, vagyis nem lehet ész nélkül bármikor megkövülni, ahogy például olyan parryvel kivédhetetlen támadások is vannak, amelyekre egy varázstárgyunk felvillanása figyelmeztet. Első ehalálozás esetén kilökődünk az épp megszállt testből, amelybe egyszer még van esélyünk visszakecmeregni - ez a második esély a Sekiroból lehet ismerős. A Mortal Shell egyébként sem a pokolian nehéz soulslike játékok táborát erősíti, hanem a kezdeti ráhangolódást és az első bosst leszámítva még tőlem is meglepő könnyedséggel múltak ki a főellenfelek, pedig olyan képességeim vannak, mint Harrosnak: átlagos, semmiben nem kiemelkedő. A bossok, bár nincsenek sokan, kellemesen sokfélék és összetettek, és ennek megfelelően több fázisból álló harccal kényeztetnek minket. Egyedül az Abandoned Chamber nevű szentély szivatós, mert egy ponton nem lehet visszamenni fegyvert fejleszteni, ezért ha valaki véletlenül oda téved be először egy alap bökővel, annak extrém nehéz dolga lesz élve kikeverednie.
A nyomasztó hangulattól túlcsorduló látvány és az animációk a csapat méretét meghazudtolóan gyönyörűek és aprólékosak, a Mortal Shellről pedig az igényessége okán nem is mondaná meg az ember, hogy a Cold Symmetry bemutatkozó címe. Hibát azért mint mindenhol, itt is találni, de nálam ezek többnyire kimerültek a környezeti elemekbe néha beakadó, váratlanul rángógörcsöt kapó, vagy ostobán viselkedő ellenfelekben. A félig nyílt világ jól behatárolható mérete ellenére változatosságával gyönyörködtet, minden szegletét nagy műgonddal tervezték meg, lakói pedig szintén meglepően sokfélék. Egy végigjátszás 15-20 óra között mozog tempótól, ügyességtől és alaposságtól függően, de ezek az órák a kezdeti bolyongást és az alkalmi farmolást leszámítva végig tartalmasak, ezért a kezdeti nyűglődés abszolút megtérül.
A Mortal Shell az év Dark Souls-bőrbe bújt meglepetése, amely az ismerős felszín alatt egy merőben újszerű kalanddal lepett meg engem és a többi mazochistát. Nyomasztó és heavy metal albumborítóra kívánkozó tájaival, kővé válásra és testek cseréjére építő harcaival, valamint általános játékos beidegződésekkel szembemenő megoldásaival kellő kihívást és újdonságot biztosít a From veteránok és a bátor új belépők számára egyaránt.