**A KÜZDELMED ÉRTELMETLEN.
Soha nem lesz vége.
EZT NEM NYERHETED MEG.
Itt nem vár jutalom.
AZ ÚT ELŐTTED CSAK DÉLIBÁB.
Az erő üres illúzió.
MÉGIS TÖBBET AKARSZ BELŐLE?**
A Superhot egy független játékfejlesztés sikertörténetének minden lépcsőfokát megugrotta az elmúlt néhány évben. Ott volt az egyszerűségében is zseniális, műfajok határán táncoló alapötlet. A mindössze pár nap alatt összedobott Game Jam prototípus. Sikeres KickStarter kampány a teljes játéknak. Majd a virtuális valóság szárnypróbálgatásai közül magabiztosan a toplisták élére törő mellékág az Oculus támogatásával. Ezek után talán nem meglepő, hogy a következő lépéssel sem bontották meg komolyabban a formulát. Inkább csak megpróbálták eltérő módon összerakni.
SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.
A 2016-os kult-klasszikusban sokan egy belső nézetű lövölde keretrendszerébe szorított logikai / stratégiai játékot láttunk. Tapasztalatra és tervezésre hagyatkozó elegáns, lágyan elnyúló sziluett-táncát az erőszaknak. Az alapötletért felelős Piotr Iwanicki szerint azonban ez még mindig inkább a műfajt csupán meghajlító, de annak falait át nem törő akciójáték volt. Ami akkor vált egyértelművé, amikor a most megjelent Mind Control Delete a korábban gondosan felépített elemeket procedurálisan generált változókra cserélte. Igen. Jól sejted.
Roguelike. A játék ennek megfelelően szakít a lineáris felépítéssel rögtön a nyitójelenet után. Az előrehaladásunkat több elágazást biztosító szintre osztja, amin csomópontok abszolválásával haladhatunk. Ezek mindig adott számú kihívást tartalmaznak, amit véletlenszerű elemekből állít elénk - kudarc esetén csak az aktuális gócot kell elölről kezdenünk. Változik a helyszín. Az időzítés. A kezdőpont. Az ellenfelek összetétele. Az érkezésük helye. Nincsenek nevesített jelenetek, jópofa áthajlások és filmes utalások. Ahogyan tanulható szituációk sem. Itt ha ügyes vagy, két lépést tervezhetsz talán előre. A többi folyamatos akció és reakció. Helyzetmegoldó képesség. A furcsa az, hogy így is működik!
MORE. MORE. MORE. MORE. MORE. MORE.
Ráadásul hosszú távon sem fárad el. Ebben nagy szerepet játszanak a különböző képességek, amelyek két eltérő formában bővülhetnek az előrehaladásunkkal. A permanens változatai a “magok”, amit minden csomópont előtt szabadon megválaszthatunk. Ugyan az alap plusz egy életerő mindvégig hasznos opció marad, azért később feltűnik többek között az alapjátékból megszokott “ellenfél feletti irányítás átvétele” lehetőség és egy Kratos által jóváhagyott visszahívható katana is. A képességek másik fajtáját jelentik a “törések”, amit a csomópontok alatt random kínál fel a program. A merítéshez idővel rengeteg módosítás áll majd rendelkezésünkre, Fortuna pedig nem mindegy, hogy csak gyorsabb mozgást vagy gránátként robbanó tárgyakat kínál ránk az adott kihíváshoz.
Kiváltképpen azért, mert az alap arzenál nem sokat változott. A pisztoly, sörétes puska és sorozatlövő gépfegyver mellé csupán egy “fishgun” névre keresztelt eszköz érkezett - míg az Uzi a VR változatban rekedt. Bár hasznos, hogy az ellenfelek kezében pillanatok alatt felismerjük ezeket, azért némileg bátrabban is bővíthették volna a kínálatot. Szerencsére a közelharci fegyverekkel és a felkapható környezeti elemek számával igyekeztek kárpótolni a készítők. Picit sajnálom, hogy az utóbbiakat továbbra sem használják ellenünk.
SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.
Na nem mintha feltétlenül szükségük lenne rá. A megszokott vörös kristálykatonák körében ugyanis szép számmal jelentek meg új variációk. Ilyen például a csupán egyetlen random testrészén sebezhető, a fegyverét is magába kristályosító vagy a tüskés, robbanó ellenfelek. Ohh, és a sebezhetetlen “kutyák” - a SuperHOT világának Mr. X mutánsai - akik villámgyorsan cikázva kergetnek végig a pálya hátralévő részében, garantáltan magasan tartva a pulzusszámot.
Szerencsére a harctér még így is pillanatok alatt átlátható és könnyen menedzselhető, köszönhetően a mára védjeggyé váló minimalista, low-poly megjelenésnek. A fehér beton a környezet. Az attól elütő vörös kristályos forma ellenfél. A fekete tárgy minden esetben fegyver. Ez a vizuális szabályrendszer olyan egyszerű és egyértelmű, hogy soha nem éreztem szükségét a megtörésének. A helyszínek viszont már az első órában elkezdnek önismétlővé válni, ami egy aránylag könnyen elkerülhető problémának tűnt a fent taglalt stílus megtartása mellett.
MORE. MORE. MORE. MORE. MORE. MORE.
Kicsit agresszívebben hozzányúlhattak volna a SuperHOT audio részéhez is. Korábban úgy gondoltam, hogy a háttérzene hiányát indokolja a hangok indikátor szerepe, de erre hamar rácáfolt a DJ pult mögött kezdődő pálya. Zardonic elektronikus dallamaira ütemesen dobolni kezdett a lábam, a tűzharcoknak ritmusa lett és a lövéseknek üteme. Gyorsan mozogva egyre hangosabban duruzsolt, míg a megfontolt mozdulatoknál ügyesen hagyott teret a pillanatnyi döntéseknek. Hasonlót lehetne minden szinthez komponálni és picit dinamikusabban reagálva belesimítani a játékmenetbe, hogy új szintre emelje az élményt.
Ezt az egyet hiányoltam igazán. A 2.0-ás verziót. Mert bár az elvesztett és hozzáadott játékelemek keveredése után a Mind Control Delete továbbra is rendkívül szórakoztató maradt, inkább csak az alapjáték újragondolásának tűnik. A háttérben megbúvó meta történet ezt egészen ügyesen piszkálja. Ettől még önálló belépési pontként könnyen funkcionálhat ezzel az árcímkével és kellemes kiegészítés 10-15 órára mindazoknak, akik a korábban megvásárolt SuperHOT mellé kapják meg a napokban. Ingyen.[ 8 ]
***SUPERHOT: Mind Control Delete
Platform: PlayStation 4 (tesztelt), Xbox One, PC
Kiadó: Superhot Team | Fejlesztő: Superhot Team
Megjelenés: 2020. július 16. | Ár: 24.99 USD***