[Teszt] Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

ne5hVáradi Dániel2020.07.14. 16:00

A telihold ezüstös fényt vet a domb tetején elterülő tisztásra. Az esti szellőben alig lebbennek meg a félárnyékot adó fák ágai, az alacsony fű azonban enged a gyenge légmozgásnak. A két harcos lassan kivonja kardját, miközben egy másodpercre sem veszik le a tekintetüket egymásról. A pengék apró szikrákat hányva csapnak össze, miközben a távolból viharfelhők közelednek. A csata heve a szél erejével együtt erősödik, a kardok csattanásait pedig lassan elnyomja a közelgő esőt előrevetítő mennydörgés robaja. Mire az enyhülést jelentő cseppek aláhullanak, a párbaj a végéhez ért. A győztes szótlanul áll ellenfele még erőtlenül rángó teste felett, miközben az egyre erősödő zivatar lassan vörösre festi a letaposott növényzetet és a sáros földet.

A fenti jelenet nem egy rég elfelejtett szamurájfilmből való, hanem a Ghost of Tsushima több tucat játékórájának néhány röpke perce. A Sucker Punch a feudális Japánba való utazás egyik alappontjaként a Kuroszava Akira filmjeire jellemző hangulat megidézését tűzte ki, ezt az ígéretet pedig maradéktalanul sikerült betartaniuk.

A washingtoni csapat generációt búcsúztató exkluzívjával eltöltött idő alatt valóban olyan érzésünk lehet, mintha egy klasszikus filmben lennénk, ennek pedig több oka is van. Az egyik a felütés és történet, mely ugyan történelmileg hiteles alapokon nyugszik, a készítők azért éltek némi kreatív szabadsággal. 1274-ben járunk, a mongolok Japán ellen indított első inváziójánál, a megszállást azonban nem Kublaj kán, hanem Kotun vezeti. A Cusima szigetét védő szamurájok között van Szakai Dzsin is, aki nagybátya, Simura nagyúr oldalán néz szembe a mongol sereggel. Az első csatára az Azamo-öbölben kerül sor, amit a szigetet védő klánok egységei elveszítenek, köszönhetően a mongolok által alkalmazott stratégiának. A csatában Dzsin is kis híján az életét veszti, a sors azonban ad neki még egy esélyt, hogy megmentse otthonát. Ehhez azonban komoly árat kell fizetnie.

A Ghost of Tsushima narratívája Dzsin jellemfejlődésén és átalakulásán vezet végig minket, miközben néhány komoly kérdést is felüt: Meddig tart a kötelesség? Hol ér véget a becsület? A cél szentesítheti az eszközt? Ilyen és ehhez hasonló morális dilemmák kerülnek elő, ahogy Dzsin szépen lassan kényszerül rá, hogy az élet tapasztalatai nyomán alapjaiban kérdőjelezze meg nagybátyja korábbi tanításait és elveit. A Szakai klán fiatalon árván maradt örökösét a szamurájok becsületkódexe mentén nevelte fogadott apja, azonban a mongolok eszközeit és a sziget kevésbé harcedzett lakóit látva rá kell döbbennie, hogy létezhet más járható út is.

Az open world műfaj jellegzetességeit és alappilléreit az utóbbi években több stúdió is igyekezett kisebb-nagyobb mértékben megreformálni, a Sucker Punch megoldása azonban még ezek között is kiemelkedőnek tekinthető. A fejlesztők egészen egyedi megközelítést alkalmaztak a küldetésstruktúra, valamint a játéktér felfedezésének összekapcsolása során, aminek köszönhetően egyáltalán nem érződik tehernek a világ megismerése és titkainak felderítése. A kulcs a jól megtervezett felépítésben rejlik, aminek csak az első lépése a sziget maga. Cusima egybefüggő szigetvilága kellően változatos helyszíneket sorakoztat fel, amik jó alapot adnak ahhoz, hogy minden pontját feltérképezzük a megszállt vidéknek. A bambuszerdőktől a sziklás partokig, a festményeket idéző templomokon át a fenyegetést jelentő mongol helyőrségekig, a sziget minden négyzetméterén találhatunk olyasmit, amiért érdemes egy pillanatra megállni, ami eltéríthet minket az eredeti célunktól, vagy csak némi elfoglaltságot nyújthat.

A korábban említett filmszerű megközelítés hordoz egyfajta letisztultságot és egyszerűséget, ez pedig a sziget felfedezése során figyelhető meg elsőként. A térképet megnyitva kapunk ugyan néhány mesterséges támpontot és jelölőt, ezeken kívül azonban minden további érdekességet magunknak kell megtalálnunk. Ehhez jó kiegészítést ad, hogy ha céltalanul indulunk a sziget felderítésére, a képernyőn semmiféle HUD-ot, ikont vagy egyebet nem találunk, azonban ezekre nem is lesz szükség, hiszen a játék tökéletesen navigál minket ezek nélkül is. A távolban füst száll fel, elhaló segélykiáltásokat hallunk, esetleg néhány állat próbálja felhívni magára a figyelmünket. Ezek mindegyike valamilyen új cél felé vezet minket, legyen az egy küldetés, egy hasznos tárgy vagy más elfoglaltság. Ha pedig manuális célpontot szeretnénk követni, akkor a szél fog minket vezetni, nem pedig lebegő nyíl vagy más idegen segítség.

A küldetések felépítésénél is tetten érhető egyfajta áramvonalasítás. Ez annak köszönhető, hogy a feladatok mindegyike - legyen szó fő- vagy mellékmisszióról - egytől-egyig a történet elnevezést kapta. Ugyanis ezek mindegyike Cusima története, az ott élő embereké. Természetesen akadnak közöttük nagyobb horderővel rendelkezők, mint egy-egy kulcsfontosságú katonai pont bevétele, ahogy kevésbé fajsúlyosak is, azonban egyik sem különbözik abban, hogy Dzsin számára mindegyik egyaránt fontos, hiszen az összes a népéhez kapcsolódik. A sziget felszabadítása során Dzsin segítőket is kap maga mellé, akik kellően különböznek tőle és egymástól is, így jó ellenpólusokat képviselnek a jellemábrákban. Ráadásul mindegyikük kapott egy küldetéseken átívelő történetet is, mely nem csak a sziget megszállásához kapcsolódik szorosan, de olyan témákat érintenek, mint a bosszú, a remény, a megszállottság vagy az áldozat.

A történetekben való előrehaladás és a karakterfejlesztés szorosan kapcsolódik egymáshoz, mi több, talán itt érezhetjük leginkább, hogy a játék remek mértékben ösztönöz minket arra, hogy a mellékes tennivalókkal is foglalkozzunk és ne egy kötelező feladatnak éljük meg, hogy a térkép egyes részeit kitakarítsuk. Ez a fajta integráció a játék szinte összes komolyabb eleménél tetten érhető, legyen szó képességek megnyitásáról, a felszerelések fejlesztéséről vagy a főszereplő erősítéséről. Az előrehaladásban szignifikáns szerepe van a tevékenységek széles spektrumának lefedésének, szerencsére azonban ezek egyike sem kötelező jellegű, bár célszerű folyamatosan foglalkozni mindennel a könnyebb előrejutás érdekében.

Mindennek középpontjában a játékban található Hírnév rendszer áll. Ez felel az új képességeket adó pontok gyűjtéséért, ennek köszönhetően tudunk az életerőnkön növelni vagy új fegyvert megnyitni, ha kellő ismertségre tettünk szert. Utóbbi esetében örömteli megoldás, hogy ezeknél nem lineárisan kell haladnunk, a rendelkezésre álló eszközöket tetszés szerinti sorrendben szerezhetjük meg, ezáltal is a leginkább a stílusunkhoz igazítva Dzsin fejlődését.

Apropó stílus. A fejlesztők által korábban bemutatott Szamuráj és Szellem harcmodort kényünk-kedvünk szerint válthatjuk vagy kombinálhatjuk, hogy a lehető legjobb eredményt érjük el. Dacára annak, hogy a történet szerint főhősünk egyre inkább eltávolodik a busidótól, a harcok során lehetőségünk van a legnagyobb mértékben hű maradni a hagyományos tanokhoz. Ennek egyik kiváló példája, amikor egy ellenséges csapatot megközelítve egyesével hívjuk ki őket egy összecsapásra, ami után a fennmaradó katonák ellen akár többszörös túlérőben is állhatjuk a csapásokat. De dönthetünk úgy is, hogy a kihívás után eltűnünk az őrök szeme elől, az egység többi tagját pedig csendben, észrevétlenül ártalmatlanítjuk. Vagy éppen fordítva, lopva ritkítjuk meg a velünk szemben álló haderőt, hogy aztán a néhány megmaradt mongolt becsületes harcban győzzük le.

A fenti kettős megközelítéshez az egyes irányoknál elérhető és fejleszthető képességeket egy, leginkább a Nioh-ra jellemző állás-alapú harcrendszer köti össze és bár a megvalósítás hasonló a Team Ninja alapjához, a végeredmény merőben más. A Ghost of Tsushimában ugyanis ezen állások nem a támadásaink erejét vagy gyorsaságát befolyásolják, hanem hogy mennyire hasznosak a velünk szemben állók ellen. A négy eltérő fegyvertartás mindegyike ugyanis más-más ellenféltípus ellen alkalmazható legjobban. Az egyikben a kardot használókkal végezhetünk gyorsabban, a másik a pajzsok mögé bújó ellenfelek ellen ideális. A lándzsát forgatók ellen újfent másik állást érdemes felvenni, ahogy a nehézpáncélt és -fegyvert használókkal szemben is. A dolog szépsége, hogy a köztük való váltás nem csak pillanatok alatt kivitelezhető, de sokszor még kombinálhatjuk is őket.

A korábban már említett összekapcsolás a mellékes tevékenységek listáján végignézve érzékelteti leginkább hatását. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy a harcok önmagukban nem vagy csak nagyon kevés hírnévnövekedést adnak. Egy őrjáratot elintézve semmivel sem lesz magasabb a megítélésünk, ha azonban már egy túszt ejtő vagy értékes árut szállító csapatot intézünk el, rögtön jobb színben tűnünk fel a sziget lakói előtt. Továbbá a bajbajutottak a segítségünk után nem restek információval ellátni minket másokat érintően, így könnyebben bukkanhatunk mellékküldetésre, mintha csak a szigetet rónánk fel-alá. Itt azonban még nem ér véget az organikus összekapcsolások sora.

Ráadásul ha ráérzünk a játék ütemére, mindez olyan kézenfekvő lesz, hogy fel sem fog tűnni a mögötte lévő gondosan megtervezett mechanika. Szeretnénk növelni az életerőnket? Nincs más teendőnk, mint rálelni a szigeten elszórtan található hőforrásokra, melyekben megmártózva máris magasabbra tornászhatjuk ezen értékünket. Továbbá minden ilyen alkalommal lehetőségünk van Dzsin belső vívódásait is jobban megismerni, amivel kicsit közelebb kerülhetünk Cusima önkéntes felszabadítójához. Hiányzik a nyersanyag a kardunk erősítéséhez? Pucoljunk ki néhány mongol tábort, a megszállóknál bőven találunk a kovácsoláshoz szükséges fémekből. Valamint ezek vezetőit megfigyelve és eliminálva közelebb kerülhetünk ahhoz, hogy új harcállást tanuljunk ki. Fejleszteni szeretnénk a páncélunk védelmén és rajta található képességek hatékonyságát? Teljesítsük a sziget történeteit, ezek ugyanis mindig kínálnak ehhez erőforrást. Persze akadnak olyan tennivalók a térképen, amik inkább csak a karakter személyre szabásában segít, ilyenek a becsületoszlopok, melyeknél új külsőt kapunk a kardunkhoz vagy a pihenőhelyek, ahol haikukat írhatunk és fejpántokat szerezhetünk. A versek érdekessége, hogy mindhárom sorát magunk választhatjuk meg, ezáltal az adott témában számunkra legmegfelelőbb költeményeket alkothatjuk meg.

A korábban említett letisztultság a tájékozódás mellett a küldetéseknél és a harcoknál is tetten érhető. A Sucker Punch-nál okosan feltételezték, hogy ha a játékost azzal a feladattal bízzák meg, hogy kövessen valakit, akkor rá fog jönni, hogy a lábnyomok, a letaposott fű vagy a járt ösvény elvezeti a céljához, ezért nincs szükség semmilyen egyéb mesterséges iránymutatásra. A harcok tekintetében pedig szintén tetten érhető ez a jótékony minimalizmus, hiszen az ellenfeleket nem tudjuk kijelölni és az életüket is csak a végső csapás kiosztása előtt látjuk, valamint a védelmük gyengülését is meglehetősen egyszerűen - de nem kevésbé hatékonyan - szemlélteti a játék. Az összecsapások során pedig szükség is lesz rá, hogy a legnagyobb mértékben azokra tudjunk koncentrálni, hiszen a Ghost of Tsushima az egyik legkorrektebb mértékben szolgáltatja a kihívást a harcok során.

Az egyszerű közkatonák 2-3 jól irányzott kardcsapástól kidőlnek, azonban nekünk sem kell sokkal több, hogy a másvilágra távozzunk. Az íjászok jelentik a legkönnyebben likvidálható célpontokat, célszerű mindig nyitva tartani a fülünket, hogy halljuk a lövéseiket megelőző harci kiáltásaikat. A nehézfegyvert használó ellenfelek jobban bírják az ütéseket, szerencsére azonban hasznot is húzhatunk belőlük, képesek ugyanis a saját társaikat is megsebezni, ha jól tudunk helyezkedni. A túlélési esélyeinket növelhetjük, ha a ruhaszetteken található passzív bónuszokat a hozzájuk - vagy a harcstílusunkhoz - legjobban passzoló talizmánokkal egészítjük ki a minél jobb hatás érdekében. Erre leginkább a párbajoknál lesz szükség, melyek nem csak a játék leglátványosabb helyszínein játszódnak, de egyben a legkomolyabb kihívást is tudják tartogatni.

Ha pedig a látványt szóba hoztam, ez az az eleme a Ghost of Tushimának, ami a leginkább elismerést érdemel. Meg merem kockáztatni, hogy pusztán grafikai oldalról nem ez a legerősebb induló a Sony istállójában, azonban a látványvilág tekintetében könnyűszerrel utasítja maga mögé a többi exkluzívot. A mellékelt képek csak egy töredékét adják vissza a sziget különböző csodálatos területeinek, ahol könnyen tudunk festménynek is beillő képeket készíteni. Ehhez használhatjuk a játék részletes Photo módját vagy lehetünk igazán kreatívak és használhatjuk Dzsin furulyáját, mellyel nem csak az időjárást tudjuk befolyásolni, de még hangulatos aláfestő zenének is ideális. És ha már a zenéket említettem, ez megint egy olyan eleme a Tsushimának, amiben rendkívül jól teljesít, ráadásul a betétek a különféle szituációkhoz is remekül illenek. A párbajok alatti dallamok mesterien ágyaznak meg a harc menetének és annak hangulatának, a haikuk írása alatti nyugodtabb melódiák pedig másodpercek alatt képesek megteremteni a meditatív állapotot. Hasonlóan kiváló munkát végeztek a szinkronszínészek, legyen szó az angol vagy japán hangsávról. Utóbbi ellen egyedül az szólhat, hogy a sziget lakóinak csip-csup beszélgetései nem kaptak feliratot, így ha ezekre is kíváncsiak vagyunk, célszerű olyan nyelvet állítani, amit értünk. Apropó felirat. A Sony jó szokásához híven a Ghost of Tsushima is rendelkezik magyar felirattal, ami bár alapvetően jó minőségűre sikeredett, bár apró hiba azért felbukkan benne. Tekintve azonban, hogy már a teszt alatt is érkezett patch a játékhoz, ami ezeket is javította, biztosra vehető, hogy az összes apró pontatlanság ki lesz gyomlálva.

Eddig a főleg a mérleg pozitív serpenyőjébe kerültek elemek, hiszen a csodás látványvilággal megáldott sziget, az egyszerű, letisztult, de éppen ettől autentikusságot sugárzó kezelőfelület vagy a szigorú, de korrekt harcrendszer mind elismerést érdemel, csak hogy néhány ismét említsek. Ha pedig a negatív oldalra pillantunk, ott leginkább azt tudnám felhozni, hogy az ellenfelek meglehetősen kevés ellenállást és kihívást tanúsítanak, amikor lopakodásra adjuk a fejünket. Az őrszemek ugyan észreveszik elesett társaikat és riadót is fújnak ilyenkor, azonban egy méterrel sem lépnek többet, hogy az utolsó ismert pozíciónkon túl keressenek minket, ez pedig könnyen adhat túl nagy előnyt a kezünkbe. Ezt ugyan jól ellensúlyozzák akkor, amikor nyílt konfrontációra kerül a sor, ha viszont észrevétlenek tudunk maradni, játszi könnyedséggel ritkíthatjuk meg az egységeket.

A Ghost of Tsushima nem csak a hamarosan leköszönő PS4 búcsúztatásának kiváló darabja, de egyben egy méltó képviselője az open world játékok legjobbjainak. Egy gyönyörű, megfelelő nagysággal rendelkező játéktér, mely nem csak organikusan biztatja a játékost a felfedezésre, de a benne található a fő- és mellékes tevékenységek összekapcsolása biztosítja, hogy teljesítésük ne csak élvezetes, de indokolt is legyen. Mindezt egy olyan harcrendszer egészíti ki, mely képes állandó szinten fenntartani az egészséges kihívást, miközben folyamatosan új eszközöket is ad a kezünkbe.

Ilyen címek méltók egy generáció végéhez.

Pontosan
10
Kiadó: Sony Interactive Entertainment
Fejlesztő: Sucker Punch Productions
Platform: PS4 | Megjelenés: 2020. július 17.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

4 órája
1

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

5 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

2024.04.10.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==