A "végeláthatatlan" definíciója is lehetne az a beszélgetés, amit az objektivitásról lehetne folytatni. Az objektivitás, mint olyan, szerintem ugyanis nem létezik, hiszen ha nem egy komponenslistáról van szó, hanem egy valamivel irodalmibb hangvételű valamiről - legyen az akár csak egy termékbemutató is - ott már-már elkerülhetetlen, hogy valamilyen módon mindenképp feltűnjön a szerző véleménye, ha nem is direktben, akkor valamilyen egyéb, elsőre nem feltétlenül feltűnő módon. És bár objektivitás ez alapján nincs, abban azért talán megállapodhatunk, hogy az 1997-es és az ezt követő 1998-as esztendő a videójátékok történetének legerősebb évei közé tartozik. Olyan klasszikusok, műfajteremtők születtek rendkívül rövid idő leforgása alatt, mint az Age of Empires, a Fallout, a Dungeon Keeper, a Final Fantasy VII, a GoldenEye007, a Star Wars: Jedi Knight, a Baldur's Gate, a Half-Life, a StarCraft, a Metal Gear Solid, a Grim Fandango, vagy épp a Commandos. A Commandos, ami aztán tényleg a semmiből, egész pontosan egy olyan helyről érkezett, amely hagyományosan nem az AAA-piacra termelt. A később sorozattá bővített játékot a spanyol Pyro Studios követte el, és már az első próbálkozásukkal történelmet írtak. Ez nem csak annak volt köszönhető, hogy rögtön a kor egyik legmeghatározóbb kiadója, az itthon is próbálkozó Eidos Interactive karolta fel őket, de annak is, hogy a Commandos gyakorlatilag egy olyan új műfajt teremtett, amit saját maga tökéletesített, és aminek a maga korában meglepően kevés követője vagy imitátora akadt. A legjobb azonban - hosszú kihagyás után - nem csak, hogy ismét életjelet adott magáról, de olyan formában tért vissza, hogy rögtön trónörökösnek is nevezhetjük.
A Desperados III persze nem teljesen a semmiből jött, vagy legalábbis ezüst tálcán kínálta magát a lehetőség, miután a német Mimimi 2016-ban - stílszerű módon - az ismeretlenből előállt azzal a Shadow Tactics-al, amely azonnal visszahelyezte a szunnyadó műfajt a térképre, és egyúttal modernizálta is azt, így relatíve könnyű út vezetett a Desperados III létrejöttéig. Az eszköztár és a keret adott volt, már csak egy történetre és karakterekre volt szükség.
Azok pedig rendelkezésre is álltak, a Desperados III ugyanis a nevében folytatás, a tartalmát tekintve viszont előzmény: az első epizód előtt játszódó prequel, amelyben John Cooper összeismerkedik azzal a brigáddal, aki a későbbi epizódok mindegyikén végigkísérte a vadnyugati bosszútörténetet. Így aki annak idején már szorosabb kapcsolatba került az első felvonással - és a későbbi, sajnos részről részre gyengébb folytatásokkal - közeli ismerősként üdvözölheti a pisztolyforgató John Coopert, a vérgőzös menyasszonyt, Kate-et, a furcsa eszközökkel operáló McCoy dokit, a hatalmas pofonokat osztó vadászt, Hectort, és a New Orleans vuduval átitatott vidékéről érkező Isabelle-t. Az ötöst nem a vak szerencse, hanem a sors hozza össze, végzetük pedig küldetésről küldetésre kovácsolódik egyre szorosabbá egy meglepően jól összerakott történetben. Habár az események sodrása néha meglehetősen furcsa - nem mindig egyértelműen kerül a team egy-egy szélsőségesen új helyszínre, a történet végére bejárva a déli államok jelentős részét - az előadásmód meglepően remek. A teljes egészében mocapelt átvezető animációk már-már nagyszabású, külső nézetes akciójátékok színvonalán mozognak, kiváló dialógusokkal, egészen fantasztikus szinkronszínészekkel, és egy olyan világgal, amely a maga egyszerűségével úgy építi fel frenetikusan hangulatosan az 1870-es évek spagettiwestern környezetét, hogy még a fantáziának is hagy egy kis mozgásteret.
Ha valamiben, hát mozgástérben a Desperados III egész biztos bővelkedik, hiszen maradt a kaptafánál és az eredeti műfajánál: egy sztoriközpontú, valós idejű, taktikus lopakodós játék, ahol egyfajta izometrikus nézetből kell az egyes küldetések során előre rögzített feladatokat megoldani. Ez szinte minden esetben adott személyek kiiktatását jelenti, menet közbeni kisebb-nagyobb feladatokkal. Az objektíva mindig egyértelmű, és a hangsúly nem is ezen van, hanem a megoldáson - egész pontosan az odáig vezető úton.
A sorozatra és a műfajra jellemző kötetlenség itt ugyanis hatványozottan jelen van. Egyrészt a helyszínek többsége tényleg gigantikus, vannak olyan küldetések, ahol vagy féltucat célpontot kell kiiktatni, köztük pedig szó szerint egy egész város van, amit nem csak fel lehet és fel is kell fedezni, de közben ki is kell kutatni annak gyenge pontjait. Az utcák, a külső vidékek mindig teli vannak őrökkel és őrjáratokkal, akik az első gyanús jelre fegyvert ragadnak, és riadót fújnak. És bár ilyenkor is helyt lehet állni - gyakorlatilag minden szereplő többféleképpen is tud ölni - de ez értelemszerűen pont a játék lényegét ölné meg, és ilyenkor marad az újratöltés. Ezt egyáltalán nem kell szégyellni, sőt, a műfaj és a játék gerincét pont a próbálkozás adja, amihez egy instant töltést biztosító mentési rendszer társul, amely már alapbeállítások mellett is folyamatosan - 1 perc elteltével - figyelmeztet, ha túl rég volt mentés.
Megoldandó szituációból pedig nem kevés akad, a Desperados III közel másfél tucat fejezete simán egy 15-20 órás játékidőt tartogat, és ez még csak egy óvatos becslés, hiszen nem csak a tempó változhat személyről személyre, de a megoldás is. Minden egyes misszió egyfajta puzzle, ahol saját magad találod ki a helyzethez és a stílusodhoz leginkább passzoló megoldást. Nincs olyan szituáció, nincs olyan célpont, amit ne lehetne legalább három-négyféleképpen is megoldani, attól függően, hogy melyik szereplő asszisztál... egészen addig, amíg ez nem igaz. Akad ugyanis egy-két olyan jelenet, ahol érthetetlen módon megszűnik a szabadság, és szinte csak egy elfogadható megoldás van, de szerencsére ezek mennyisége elég alacsony ahhoz, hogy a végigjátszást ne akassza meg. A végigjátszást, ami nagyon sokféleképpen skálázható, hiszen nem csak az általános nehézségi szint választható meg, de finomhangolható az ellenfelek reakcióideje, figyelme, és még jó pár olyan opció, amire a kampány második felében, az egyre keményedő feltételek árnyékában bizony szükség is lesz.
Mert, ahogy az eredetiben, úgy itt is minden karakter teljesen eltérő repertoárral rendelkezik, és ez nem csupán a fegyvert, de az ennél sokkal fontosabb képességeket jelenti. Gyakorlatilag mindegyikük képes felhívni az ellenfelek figyelmét - zajkeltéssel, vagy valamilyen látványossággal - és csendben (vagy akár zajosan!) kiiktatni őket, ezen eltérő tulajdonságok pedig irreálisan sok kombinációs lehetőséget rejtenek magukban, mert nagyon elegánsan össze tudnak simulni. Ehhez asszisztál a játékmenet egyik legnagyobb újítása, a Showdown mód is. Ezt aktiválva az idő megáll, és minden irányított szereplőnek parancs adható, amit egy gombnyomásra teljesítenek egyszerre. Ennek révén akár 4-5 őr is kiiktatható anélkül, hogy ez riadóba vagy tűzharcba torkolna: nagyon izgalmas lesz látni, hogy az egyes végigjátszások és főleg a speedrunok során ezt hogyan sikerül kihasználni.
Ösztönzés erre bőven akad, minden egyes küldetés számos olyan kihívással rendelkezik, melyek révén értelmet nyer az újrajátszás, ezen felül pedig olyan további mellékfeladatokat is le lehet tudni, melyek garantáltan próbára teszik a csapatmenedzsment és a karakterismeret összes csínját-bínját. A végeredmény pedig kárpótol a szenvedésért: a Desperados III műfajának legjobb modern darabja, és sorozatának csúcsa - jöhet a (tényleges) folytatás!
***Desperados III | Platform: PC (tesztelt), PS4, One |
Kiadó: THQ Nordic | Fejlesztő: MiMiMi Games |
Megjelenés: 2020. június 16.***