[Teszt] The Last of Us Part II

The Last of Us Part II

mcmackoGéczy Attila2020.06.12. 09:01

"Enyém a bosszú, én majd megfizetek" A Rómaiakhoz írt levél - 12 / 19

A kult-fejesztőcsapatok szűk körében a Naughty Dog már régóta kiemelt helyen tanyázik. Évtizedek óta töretlenül szolgálják a PlayStation brand népszerűségét, játékaikkal pedig technikailag és narratív oldalról is egyfajta úttörő szerepet töltenek be. A Last of Us Part II tesztjének esetében is könnyű dolgom lenne az értékeléssel, ha csak a játék klasszikus értelemben vett „videojátékos” érdemeit taglalnám. A srácok újra megcsinálták! Simán tíz pont, mert ennyire bizonyítani akaró alkotást még nem is nagyon láttunk! A Last of Us Part II két lapáttal tesz rá a csúcskategóriás akciójátékkal szembeni elvárásainkra, sőt, a cég korábbi játékait is vastagon lefölözi ambíciók és méretek tekintetében. A Naughty Dog hihetetlen erőforrások felett rendelkezett, az alkotók pedig fájdalmas erőfeszítéssel, hosszú éjszakázásokkal vitték végig a fejlesztés hajráját. Ennek megfelelően pedig olyan masszív, szokásos léptékben szinte értelmezhetetlen alkotást tettek le elénk, amire sok szempontból tényleg nem volt példa.

A The Last of Us első részénél azt mondtam, hogy a játék az akkori trendeket fogta össze egy nagy csokorba, és abból gyúrt valami egyedit és minőségit. A folytatásnak nincs oka ezen a formán sokat változtatni, hiszen az iparág sem fejlődött játékmenet és mechanikák tekintetében olyan nagyon sokat az elmúlt hét év alatt. Ha nem játszottál volna az előddel, elmondom a lényeget: a programban fedezékkeresős és lopakodós akció mellé némi túlélés társul, na meg az iparágban egyre komolyabban vett narratív, sétálós kalandjátékok megoldásai is visszaköszönnek. A mesében hangsúlyos a környezet felderítése, még hangsúlyosabb a karakterdráma, ennek fókusza pedig a szereplők belső vívódásaira vetül. A játékmenet tekintetében akár az újkori Tomb Raider címek felől is közelíthetünk, ahol az ugrabugrálás és a tárgykészítés is fontos elem, csak a TLOU esetében a könyörtelen poszt-apokaliptikus vadnyugat és az embereket zombivá alakító Cordyceps gombafertőzés eleve lefektet néhány sarkalatos játékszabályt.

A folytatásban is fontos az utazás élménye, ami még mindig a Half-Life 2 iskolából táplálkozik, néhol nagyon hasonló helyszínekkel és ihletett pályatervekkel. A Last of Us Part II különböző elemei önmagukban nem mondhatók tehát eredetinek, de ilyen látványos és méretes változatban még nem láttuk a külső nézetű akciójátékok zsánerét. A Sony hetekkel ezelőtt kiküldte a játékot, erre is ritka az itthoni precedens - de szükség is volt erre a három hétre, a kampányon ugyanis én például műfajban szokatlan módon nettó 30 óra alatt jutottam végig. A készítők pofátlanul fokozzák az általuk (és a Sony belsős játékainál) felállított mércéket. Azt hitted, az Uncharted 4 vagy a God of War tetézte azt, amit már nem lehet? Hát ezt az állítást újragondolod majd a Last of Us Part II után. A játék kampánya eszméletlenül sok történést és bejárt terepet fed le. Bár nincs olyan nyílt világ, mint a Zeldák szemléletét el-el irigylő Kratos-kaland esetében, a kiszélesedett csőben való haladás is kielégítő élményt kínál, és sokszor leágazásokkal, tágra nyíló ösvényekkel van elfedve a linearitás.

A több órás prológus után elindulsz Seattle városába, majd az első komolyabb pályánál egy nyitottabb városrészt találsz. Bejárod a különböző épületeket, gyűjtöd a lootot, megnyitsz titkos raktárakat, feljutsz egy zeneboltba, és a grunge fővárosában elpengetsz egy pár Pearl Jam akkordot. Majd puzzle feladatok, némi akció és továbbhaladást biztosító tárgy begyűjtése után irány a célt jelentő épület, ahol kapsz egy kicsit a narratívából, még az előző elemekből párat, végül feje tetejére áll a szituáció. Menekülés, harc és ismét menekülés jön. Közben legalább tíz féle helyiséget bejárunk, és végül az éjszaka eljövetelével megpihen a történet. Korunk tipikus blockbuster akciójátékaiban minimum a forgatókönyv negyedét kitette volna csak ez az egy szakasz. Itt a játéknak csak egy morzsája lesz első napunk Seattle-ben, közben pedig még idő- és térugrásos közjátékokat is kapunk, amelyek színt visznek a városi környezetben eltöltött játékórákba. Ez az eszelős nagyívűség jellemzi végig a hadjáratot.

A mechanizmusait tekintve is jó látni a biztos alapokat csiszolgató finomhangolásokat. A harc mind távoli, mind közeli fegyverekkel izgalmas, és eleve van egy tánc jellege a különböző csatafelállásoknak. Lőfegyverekkel lassúak vagyunk, az ellenfelek pedig ügyesen térnek ki a mozdulatok és a gyengébben célzott lövedékek elől. Közelharcnál számít a lendületünk, és a nálunk lévő támadófegyverek jellege, ereje. Egy fahasáb hamar eltörik, és alig tud kárt okozni például a kalimpáló Kattogó ellenfélen. Egy ollóval felpimpelt vascső nekifutásból viszont még egy páncélba bújt katonát is azonnal kiiktat. A lőfegyverek karaktere jelentősen eltér egymástól, de vigyázat! Alig van helye a lőszernek kis hátizsákunkban, és gyorsan merülnek a skulókészletek. Ez egyfelelől a túlélő horror jelleget erősíti - SOHA nem érezhetjük magunkat biztosra menő, OP szuperhősnek! Másfelől pedig rákényszerít a túlélő segédeszközök alkalmazására is. Tipikusan olyan tárgyakra kell gondolni (aknák, molotov koktélok, alternatív lövedékek), amelyeket más játékokban maximum az acsik/trófeák miatt veszünk elő néhány statisztikát bővítő találat erejéig. Itt ezeknek további stratégiai szerepük is lesz.

Három mafla zombit terelsz egy betört ablak zajához? Egy molotovval mindjárt mind a hármat elintézheted, nem kell a teljes pisztolytáradat rájuk üríteni! Németjuhászos felderítőt küldenek utánad? A felhergelt állat kiszagolja a nyomvonalat amerre haladtál, így logikus lehet aknát tenni a menekülési pályádra - ebből számodra baj nem lehet, a blöki viszont jó eséllyel gazdájával együtt beleszalad a csapdába, és egy nagy pukkanás után alulról szagolják majd az esőtől áztatott ibolyást! Ezek a finomságok nagyon feldobják az amúgy egyszerű, de áramvonalas rendszert. A szektás sebhelyesek elleni küzdelemben füttyszóval kommunikálnak a képzett terepi vadászok, a militáns csoportoknál meg a shotgunos kolléga mellett ott a kutya, távolabb a gépkarabélyos fickó, a tetőn meg a mesterlövész. Friss elem a végeláthatatlan zombihadak elől való menekülés, ahol a QTE intézménye és a labirintusos fogócska találkozik a zombifilmek stílusjegyeivel. Lesznek persze új szörnytípusok is, csak hogy a Dead Space és Resi rajongók se unatkozzanak. Ugyanígy kellemes a terep átjárása, az animációk kifinomultak és Naughty Dog szinthez mérten is csúcsot képviselnek (talán van végre némi súlya az irányított karakternek), a pályadesign pedig a nyitottságával és általános változatosságával tényleg remek játszóteret kínál az akciózáshoz.

"Szemet szemért, fogat fogért." - Mózes 2. könyve / 21.

Itt megállnék egy pillanatra, ugyanis a The Last of Us Part II első pár órájában ezt nem mertem volna ilyen biztosra mondani. Érdekes, hogy az első néhány fejezet túlságosan is szájbarágós. Messziről kiszúrod, hogy mikor lesz harc, mert a feldőlt szekrények az addigi organikus elrendezés után nyílt fedezékrendszert alkotnak. Sokáig csend van? Akkor már sejted, hogy a sarkon túl jön a szkript, és az addig nem hallható fertőzöttek egyszer csak felsejlenek a lopakodást segítő akusztikus térben. (Sunnyogás közben ez alapján tájékozódhatsz, akár csak az első játékban.)

Aztán vagy hozzászoktam, vagy elterelte a játék a figyelmem - ez az érzés teljesen elmúlik pár pálya után. Ekkor jössz majd rá arra, hogy a térképeken sokkal - sokkal több lehetőséged van, mint amit egy végigjátszás során értelmesen ki tudsz használni. Hogy a pályák linearitását sikeresen dobja fel a sokszor több utcára szétnyíló, majd újra beszűkülő terep. Vannak helyszínek, ahol teljes lopakodással, gyilokmentesen is át tudsz vágni - bár az izgalom miatt inkább előbb-utóbb úgyis lehentelsz mindenkit, csak hogy biztosra menj. Közben pedig gyűjtögetsz, mert minden sarok rejt valami apróságot. Akár kraft-alapanyagot, akár lőszert, vagy egy rég elhunyt „túlélő” levelét. Az utolsó fiókot is felforgatod majd. Keresed a csavart a fegyverek fejlesztéséhez, vagy a gyógyszert a skillek megnyitásához. A túrásra szükség is lesz, mert normál módban is elég szűkösek a lehetőségek. Persze ha folyamatosan keresel-kutatsz, akkor mindig lesz nálad elég motyó, de ehhez megszállottként kell menedzselned a készleteidet!

A menürendszer és a felhasználói interfész segíti az átélést, de messziről nem látszódnak ikonok - tényleg oda kell menni a polchoz, ha látni akarod, hogy van-e rajta felvehető lőszeresdoboz. Ha pedig gondod van az áttekinthetőséggel, irányítással? A fejlesztőcsapat olyan részletes "accessibility" opciótengert kínál, amivel a játék valamilyen csökkent észlelési képesség, vagy fogyaték mellett is fogyasztható tud maradni.

A keresgélés szükségessége miatt a készítők beleadtak apait-anyait a terep kidolgozásába is. Egy komplett kisvárosnyi lakást, üzletet, kávézót és helyiséget jársz majd be a romos Seattle különböző részein, ahol az utolsó félredobott cipősdoboznak is története van, és annyi titkos zugra lelhetsz, hogy talán segítség nélkül képtelenség lesz elsőre a 100% elérése. Szimatot fogott véreb módjára kutattam át a zugokat, a végső statisztikáknál pedig ezzel együtt is szomorúan konstatáltam, hogy mennyi minden kimaradt a felvehető cuccokból. A városban pedig nincs két ugyanolyan kecó. A borbélynál, a könyvesboltban, a plázában félsz majd a szekrényből kieső régi tulajdonosok mutálódott alakjától. Az akváriumban, a metróállomáson, a színházban betörsz az utolsó szervizszobába is, és minden poros asztalt, pergő lakkréteget, korhadó háncshalmot hitelesnek és felderítésre méltónak találsz majd.

Ehhez nem csak a Naughty Dog mágikus motorja kell, hanem a rengeteg, kézműves módjára megalkotott tereptárgy is. De azért csak visszatérek arra a bizonyos motorra és a bevetett trükkökre. A hó horpad, ahogy egy korszerű techdemótól elvárnád. Úszás közben a moszat és a békanyál úgy bomlik szét az úszó hős körül, hogy ottmaradsz játszani, és csakazértis „nyomot húzni” magad után a vízben. A bevilágítás szinte minden körülmények között a filmszerűséget és a realizmust szolgálja - hihetetlen hatással. Nézzétek csak meg az emberi karakterek bőrét, a hajat, a szemeket! Emlékeztek rá, hogy a PS4 generációjának látványvilágát meghatározó vizes aszfalt, nedves felületek mennyire jól álltak mondjuk egy Infamous-nek vagy egy Killzone-nak? A készítők pontosan tudták, hogy egy zivataros, vízben áztatott romos metropolisz mennyire dögösen fog kinézni - ennek megfelelően pedig a játékidő felében zuhog az eső, nyirkos és párás az üveg, nedves a fű és a fákon a levél. Tiltott tanokból kiolvasott varázslat az, amit ebből a régies architektúrából kiimádkoztak a grafikusok. És azt hinnéd, hogy ehhez kompromisszumokat kellett kötni... Nem kellett!

Sajnálom, hogy ebben a tekintetben nem mondhatok többet, oldalakat lehetne írnom a helyszínekről és azok minőségéről, és ha ez a tényező egy-egy sétaszimet elvisz a hátán, nehogy már ne vigyen el egy ilyen bombasztikus akciójátékot is! A tehetség és a sajnálatos erőltetett munkavégzés mellett ehhez olyan munkakultúra kell, olyan szervezési-menedzseri szintet kell megütnie a fejlesztőstúdiónak, amitől ez az egész mutatvány utánozhatatlan lesz - hiába jönnek az új, erősebb konzolok. A Sony nélkül ez nem sikerülhetett volna - a cég valószínű teljes bizalommal és kiadói finanszírozással be tudott állni a munka mögé. A Naughty Dog így viszont sarokról-sarokra a képünkbe törölheti: „ezt is már csak azért is megcsináltuk, mert megtehetjük!” A sok változtatás, az idő közben hallott belső feszültségek, temérdek kivágott/kidobott jelenet pletykaszintű ismeretében pláne bámulatos, amit 2016 óta összeraktak a készítők. Véleményem szerint porhintés Druckmann-ék oldaláról az, hogy az Uncharted 4 után kezdtek bele ebbe a munkába - valószínűbb, hogy itt az első epizód óta, hét év távlatában kell a fejlesztést értékelnünk. Viszont ha tényleg szűk négy év alatt állt össze ez a játék, akkor a Santa Monica-i irodaházban tényleg időgépet, be nem jelentett rabszolgahadat, vagy fekete mágiára utaló nyomokat kell majd keresnünk, ha egyszer eljutunk egy stúdiólátogatásra.

A nagy kiméretnek persze van hátránya is. A Last of Us Part II olykor el-elnyújtja a tempót és nem tudja kordában tartani a feszességet - de ezen segíthet, ha eleve 25-30 órára készülsz, és nem kell sietned a végigjátszással. A sokadik hasonló konyhaszekrény átkutatása persze mutat majd egyfajta ismétlődést, de ha meg nem csinálod, félsz hogy gyengébb esélyekkel indulsz majd a következő harci szituációnak. Ott viszont nem lesz két egyforma csata. Legyen szó romos nappaliról, kettéhasadt hotel épületről, kórházi folyosókról, felhőkarcoló építkezés maradványairól, vagy magas fűvel benőtt utcákról, mindig ébernek kell maradnod.

Hatalmas szeletet jelent a játék megítélésében a történet és a filmszerűség is, ami több oldalról meg lehet közelíteni. Most is a karakterek kibontásán van a fő hangsúly, mert a fő történeti szál azért nem egy nagyregény - ha nagyon akarnám egy szűk A4-es szinopszisban úgy össze tudnám foglalni a lényeget, hogy szinte minden fontos részletet érintek, és akkor ebbe már beleírtam a kronológiai előre-hátraugrásokat is. A hősök és NPC-k intim közelsége viszont ritkán tapasztalt elem. A jellemek mélyebb rétegei sokszor nem is a tetteken keresztül rajzolódnak ki (erről később beszélünk majd), hanem a folyamatos cseverészés során. Szinte mindig van mellettünk valaki, és ha egymagunkra maradunk, akkor Ellie magában kommentálja az eseményeket, vagy hangosan gondolkodik.

Mint az a trailerekből kiderült, a sztoriban egy ősi ívet követő bosszúhadjárat közepébe csöppenünk, amely Ószövetség/Tóra-béli áthallásokra, társadalomkritikai pontokra épül, másodsorban pedig az elfogadásról és a dogmák követéséről, illetve ezen pontok határairól szól. Persze azért messze nem olyan irodalmi mélységben, és nem olyan érzékenységgel, mint amennyire az be volt lengetve. A sajnálatos szivárgásban közzétett spoilerek sokat felfedtek ugyan, de ezen pontoknak a java félresikerült spekulációba torkollott, a közbeszéd pedig szerencsére épp annyira terelte tévútra a figyelmünket, hogy bőven legyen részünk meglepetésben. A másság témakörét szerencsére finoman és nem dogmatikusan kezelik az írók, amit nagy öröm volt látni. A sztori többi vonalát viszont nem ettem meg egykönnyen. A teljes képet látva azt mondom, Neil Druckmann és írógárdája messze van még a Coen fivérektől, Tarantinótól vagy Oliver Stone-tól - a szenzitív megközelítés, a harsány emberi marhaságban megfoganó tanulságok, és a pesszimista állásfoglalásban is megjelenő emberség nem áll össze úgy, mint ahogyan azt kedvenc filmművészeink képesek megfogalmazni. Sőt!

"Aki kardot ragad, az kard által vész el!" - Máté evangéliuma - Mt 26,52

Már az első Last of Us is komoly szociológiai-etikai kérdéseket vetett fel, az internet pedig tele volt elemző anyagokkal, melyekben mindenki azt olvasott bele a látottakba-hallottakba, amit ő akart. Ez azért valahol egy pozitív ismertetőjegy, hiszen ha nincs mélység, nincs művészeti szinten értelmezhető tartalom, akkor nincs is miről beszélni, nincs miben elmélyedni. Sajnos ugyanez a szempont azt is magával hozza, hogy sok félremagyarázás születhet, ez pedig az internet előtt unatkozó gamerek esetében olyan félelmeket és indulatokat is gerjeszthet, amire most a második rész érkezése előtt is sok primitív példa volt. De tudjátok, mi a kemény? A készítők állítólagos jó szándéka ellenére sem lehet azt mondani, hogy a The Last of Us Part II nem akarna direkte zavart kelteni a fejekben - már csak azért sem, mert a társadalomkritikát, mint mondtuk, most sem rejti véka alá, és sok szempontból szándékosan provokál is!

Hogy ezekre a provokációkra mekkora szükség van? Megint csak egyéni vérmérséklet kérdése. Szerintem teljesen hihető, hogy ebben a poszt-apokaliptikus, militarizált világban úgy alakulnak a dolgok, ahogyan a történet sodrása visz minket előre (egy darabig!). A forgatókönyv ilyen szempontból hiteles marad (egy bizonyos pontig), a karakterek bemutatása és (kissé darabos) íve szintúgy - amit a kiváló színészi játék is segít. A nők harcolnak és épp ezért nem rohangálhatnak hasig kivágott szexi felsőben. A mindennapi küzdelmekbe belefásult katonák élik mindennapjaikat, ráadásul mindenki a maga lelki sérüléseivel indul neki az eseményeknek. Joel szociopata hajlamát is kifejtette az első rész írógárdája, itt pedig ezeket a vonalakat, és az első játék végén bekevert szürke festéket tovább kavarja és mázolja falra a Naughty Dog társulata. Sajnos azonban nem finom ecsettel, hanem egy bumszli kerek pemzlivel. Ilyen szempontból érdemes kritikusan fogadni majd a végigjátszás során, hogy ezek a fekete-fehér közötti árnyalatok mennyire jelenthetnek iránymutatást, vagy épp ellenkezőleg - bőr alá hasító, repedt élű tükröt számunkra és a társadalmunkra nézve.

Az öldöklés mögé eléggé innovatív morális rendszert húztak a Naughty Dogos alkotók - az egyes katonák néven szólítják egymást, néhány lelkesen levadászott kutya után látjuk például a gazda-állat kapcsolat hétköznapi szemszögét is. Az érme két oldalát orrunk alá dörgöli tehát a játék, mi több, határozott mozdulattal az egész érmét felnyomja orrunkba, hogy fájjon! A fájdalmas témák feldolgozásához viszont befogadókészség és érettség is kell. A The Last of Us Part II akciójáték, és mint olyan, bizonyára eljut gyerekek kezébe is, ami önmagában óriási probléma, hiszen kölyökfejjel nehéz mást látni a dologból, mint menő antihősök gyilok- és bosszúhadjáratát. A realista ábrázolásmód is csak fokozza a játék potenciális hatását egy esetleg éretlen (ártatlan) gyermeki lélekre - figyeljetek rá, hogy kicsik kezébe tényleg ne kerüljön a játék, ha lehet ilyet kérni, ne is előttük játsszatok vele!

A brutális tematika önmagában nem minden. Nem lehet hova tenni például azt (azon kívül, hogy a szokásos tinivígjátékokban kötelező bevonzó elem), hogy az apokalipszis után az egyik hősnek casually olyan dugi marihuána-ültetvénye van, amit látva Guy Ritchie gentlemanjei is félrenyelnék az sört. Sajnos a játékban előfordul ábrázolt gyermekerőszak, és egy-két olyan gyilkosság is, amire nincs mentsége az írógárdának. Ütős, erős és a narratíva szempontjából nem kilógó jelenetek ezek - de átlépnek velük egy bizonyos határt. Egész egyszerűen nincs szükségünk az ilyen gondolatok, felmerülő eshetőségekkel szembeni érzéketlenedésre, pláne az egyre indulatosabb korszellemben. Görbe tükör? Ezek már-már aberrált témák, és kezedbe adott interaktív jelenetek, amelyek kritikus gondolkodás nélkül csak sötétebb utórengéseket hozhatnak, és analitikus megközelítéssel sem adnak semmi komolyabb tanulságot, a sokk faktor tényezőjét és pár narratív fordulatot leszámítva.

Ilyen szempontból lehet nem is jó a játék időzítése, pláne ha a tengerentúli eseményekre, vagy a több hónapnyi bezártság által okozott frusztrációkra gondolunk. Nagy baj emellett, hogy a forgatókönyv az utolsó harmadára ennél jobban is ledobja a gépszíjat, és átmegy a bűn és bűnhődés morális leplébe burkolt pszichopata agymenésbe. Szinte mindegy is hogy a múltban járunk vagy a jelenben - a játékidő egy pontján túllendülve váratlanul sok lesz az irracionális döntés, a túlélésben addig iszonyatosan tudatos szereplők impulzív, hisztis viselkedése. Az addigi azonosulást levedled, a játék utolsó szakasza ész nélküli, tomboló erőszakba és gyilokfesztiválba megy át, amin a játékmenet kiváló mivolta és a kíváncsiság lendít majd át. Spoilerek nélkül lehetetlen erről a részről érdemben tárgyalni, de az biztos, hogy erről (is) sokat fognak beszélni még a játék megjelenése után - ki így, ki úgy. Az emberi tényezőt, az emberi jellemfejlődést és logikát elmossa a Seattle-i eső, mi pedig részt veszünk egy olyan erőszakfesztiválban, ami fárasztó módon akarja az agyadba verni az üzenetet. Az üzenetet, amit menet közben már-már antiklimatikus módon felhígít a vérözön. Az üzenetet, ami (kiverem a biztosítékot) La La Land-i "magasságokba" érve hirdeti: tedd meg, amit az egód diktál! Akár a környezeted feláldozásával, csak hogy elűzd a szellemeket! A Naughty Dog komplett játékot csinál abból, hogy mire kényelmesen ülnél, már ki is rúgja alólad a kanapét - de az írók a sokkolásunk mellett mégsem tudnak kész, érett emberi iránymutatást adni, csak a végén egy sovány búzaszálat kapaszkodónak, ami véleményem szerint messze nem ellensúlyozza a kifacsart haragút során elkövetett embertelenségeket és a felfokozott erőszaktornádót! Tény, hogy ilyen narratív ambíciókkal rendelkező játék nem születik minden nap, és tény, hogy néha szükségünk van olyan művekre, amelyek pofán is vágnak minket, hogy okosabb fejjel józanodjunk ki másnap reggel. Viszont több tíz óra könyörtelen akciót nem lehet a végjátékra jellemző felületességgel magyarázni, és sajnos a sokk-faktor lelkileg veszélyes lehet nem csak a gyerekekre nézve, hanem azokra is, akik épp rossz passzban vannak, vagy szimplán a videojátékokban egyfajta pozitív szórakozást, hősi azonosulást keresnek, esetleg menekülést a mindennapok nehézségei elől. Ezek mellett ellentmondásokat találhatunk a szándék és az Amerikát állandó idegben tartó második alkotmánymódosítás kérdései között. (Rossz azért ez a fegyveres ámokfutás, de csak fetisizáljuk a fegyvereket, mikor például Ellie végletes gondossággal tutujgatja shotgunját a munkaasztal felett…) Csak minimális tanulságot kapunk a családokat, közösségeket széthúzó egotúrák kérdésére. A múlt bűneitől való feloldozás pedig aránytalan áldozatot kíván.

Lehet, hogy egy ekkora szarviharban nincs is már megoldás, mert az emberiség elveszett saját bűneiben. Ez is egy értelmezés - és talán pont az menti fel a nap végén a The Last of Us Part II-t a problémás moralizálásából, hogy te talán majd mást fogsz belelátni, mint amit én láttam. Csak az a látomás ne legyen ennél is sötétebb...

Sokat fogunk még a The Last of Us Part II-ról beszélgetni, mert ritkán ad ennyi alapot (direkt nem írtam muníciót) egy videojáték a különböző nézőpontok megvitatására. Adott egy akció-kaland program, ami méreteivel, iparági szinten mért perfekcionizmusával és nagyravágyó terveinek megvalósításával vastagon előre mutat. Erre ebben a formában csak és kizárólag presztízsprojektek képesek. Kevés olyan csapat van, aki évtizedekre visszanyúló tudással és lehetőségkészlettel a tarsolyában képes egy ilyen mutatványt tető alá hozni, a lecke pedig nextgen szinten is fel van adva! Ha ezzel indítana a PlayStation 5, akkor is elégedettek lettünk volna a játékmenet, látvány és élménytényezők tekintetében. Sajnos azonban a tehetség egy meglehetősen sötét témára lett felhasználva - a játék morális mondanivalója pedig nem elég kiforrott. Druckmann-ék próbálják ilyen téren is előrébb vinni a médiumot, de ez még nem megy nekik úgy, mint a fantasztikus játékácsolás. A The Last of Us Part II erőszakosságában inkább a stílus és a filmszerű hatásvadászat győzedelmeskedik, mint hogy komolyabb, kifinomult kritikát kapjunk korunk emberéről. Vannak működőképes elemei a társadalomkritikának, de annyi minden hiányzik belőle - a bosszúvihar közepéről talán pont a legfontosabb tényező: maga az Ember.

PLATFORM PlayStation 4 (tesztelt)
KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Naughty Dog
MEGJELENÉS 2020. július 19. ÁR 18.990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Bemutatkozott a Marvel Rivals, bezár a Smilegate Barcelona - ez történt szerdán

Továbbá: NOTTOLOT, Doronko Wanko, Boomeroad, Metal: Hellsinger, Hellgate: Redemption, Yellow Brick Games, No Man's Sky.

6 órája
4

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Űrvarázsló, kockaland és kicsontozott rogulike.

18 órája
6

South Park: Snow Day! - Kabbe gyíkok, megyünk hógolyózni!

South Park, ám ezúttal szolgáltatásalapú multiplayer hack n slash formájában. Avagy lehet-e várat építeni Kula Bából?

22 órája

Stellar Blade

A nagyközönség előtt próbálhattuk ki a SHIFT UP közelgő akciójátékát. De a ti véleményetekre is kíváncsiak vagyunk.

1 napja
4

Judas részletek, új Marvel játék közeleg - ez történt kedden

Továbbá: It Takes Two, Another Crab's Treasure, The Stanley Parable, V Rising, Dollhouse: Behind the Broken Mirror.

1 napja
1

The Thaumaturge – Depresszió és ördögűzés Varsóban

Vannak azok a játékok, amiket úgy lehet a legkönnyebben jellemezni, hogy fél pillanat alatt lehozzák az embert az életről, de jó értelemben véve, a The Thaumaturge pedig pont egy ilyen cím. A lengyel Fool’s Theory legújabb alkotása már a Steam Next Festen bemutatott demójával belopta magát...

1 napja

Stellar Blade demó, live service játék a Bend Studio-tól - ez történt hétfőn

Továbbá: Cyberpunk 2077, Final Fantasy XVI, The Elder Scrolls, Judas, handheld Xbox élmény.

2 napja
9

Heti megjelenések

3 napja
6

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Most huszonöt évvel később nem csak Laura Palmer, de Cutter Slade is visszatért, így megnéztük, mit tudnak Adelpha lakói kínálni számunkra 2024-ben. Teszt!

3 napja
5

Taxi Life - über kis taxi?

Verőfényes katalán napsütés, és kellemesen ismerős nyíltvilágú játékmenet, mindez közel 460 kilométernyi barcelonai úthálózattal megspékelve. A Taxi Life-tól sokat vártak a könnyed polgári járműszimulátorok fogyasztói, és bár az alapok ígéretesek, ez a taxitársaság bizony messze van még a piacvezetőtől...

4 napja
4

Dragon's Dogma 2 - a sárkány éve

A Dragon’s Dogma cím azoknak is ismerős lehet, akik a 2012-es, mára már ikonikussá vált játékkal nem is játszottak, hiszen 2020-ban egy Netflix animációs sorozat is igyekezett bemutatni ezt a különleges világot. Nagy kihagyást követően, a napokban azonban megjelent a játék folytatása, amely még kifinomultabb játékmenetet, és még grandiózusabb kalandot ígér!

4 napja
27

Csúszhat a GTA VI, törölt Overwatch 2 tartalmak - ez történt pénteken

Továbbá: Final Fantasy XVI, Soulframe, Assassin's Creed Jade, SWORN, Larian Studios.

5 napja
9

A Future Games Show-n túl – ez történt csütörtökön

Shadows of the Damned: Hella Remastered, Broken Roads, Dead Island 2, Soul Covenant, Maliki: Poison of the Past, Blackout Protocol, Inazuma Eleven: Victory Road, Loretta, Anomaly Collapse, Shinji Mikami.

6 napja
2

Több mint 40 játékkal töltötte meg a csütörtök estét a Future Games Show

Összefoglaló a 90 perces traileráradatról.

6 napja
9

Rise of the Ronin

A Team Ninja ismét maradt a bevált formulájánál, ezúttal azonban egy nyílt világba ültette azt. A nagyobb játéktérrel pedig egy nagyobb közönség felé is nyitni akartak. A végeredmény? Nem hibátlan felemelkedés, de érdekes fúzió.

7 napja
6

Final Fantasy VII Rebirth

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak.

7 napja
14

Marvel 1943 leleplezés, Chrono Odyssey erődemonstráció – ez történt szerdán

Továbbá: Golden Lap, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Alpha Protocol, Dragon Ball: Sparking! ZERO, Epic Games Store, CorpoNation: The Sorting Process, Final Fantasy VII Rebirth, Card-en-Ciel, Foundry.

7 napja
13

Brothers: A Tale of Two Sons Remake

2013-ban a filmiparból érkező Josef Fares egy rendkívül egyedi debütáló alkotással vetette meg a lábát a videojátékok világában, aminek a koncepciója a mai napig egyedülállónak mondható. Ez elég indok arra, hogy egy évtizeddel később felpiszkálják a játékosok következő generációjának?

8 napja
5

Plunderstorm, avagy a WoW battle royale – ez történt kedden

Továbbá: Project Birdseye, Rise of the Ronin, Riven, Bleak Faith: Forsaken, Overwatch 2, SINce Memories: Off the Starry Sky.

8 napja
3

Game Pass: mozgolódás március második felében

A hónap végén debütál a Microsoft előfizetéses szolgáltatásában a Diablo IV! De talán a többi érkezőre is megéri odafigyelni.

8 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==