A Someday You'll Return kifejezetten ígéretesen indult, de nyilván sikerült eltolni. Viszont érezhetően nem arcátlan nemtörődömséggel vagy hanyagsággal. A fejlesztők ambiciózusak, rengeteg ötlet és munka van a játékban, de borzasztóan elvétették az arányokat, amitől nehézkes és igen gyakran frusztráló lett a végeredmény. Lássuk csak, miért is!
A belső nézetű kaland-horrorjáték kétségtelenül gyönyörű, a vizuális megvalósítás tripla A kategóriás, a játékmenet és a történetvezetés viszont nem ér fel a látvány alapján automatikusan is magasabbra kúszó várakozásokhoz. Kezdve azzal, hogy irtózatosan hosszú. A játékidő nyilván neuralgikus pont egy teljes árú termék esetén (ami ez esetben 30 euró, körülbelül 10K). Nem szokás azért nyivákolni, ha 15+ óra a kontent, csak ahhoz ugye nem árt, ha valóban tartalmat kapunk. A Someday itt hibázott a legnagyobbat.
A játék még akkor is bőven tizenöt óra, ha irreálisan hatékonyan és expeditíven végigmegyünk rajta annak ellenére, hogy a mechanika nagyon nem támogatja a haladást. Rengeteg helyen futunk bele indokolatlan, irritáló és gyakran olcsó (menet közben a szánalmas kifejezés is elhagyta a számat) megoldásokba, amik azon kívül, hogy nettó időhúzásra lettek kitalálva, ritka unalmasak és körülményesek. Soha többé nem vagyok hajlandó belső nézetben, akadozó irányítással tíz percig mászni egy ostoba sziklafalon, ami csak azért van ott, mert semmi értelmeset nem tudtak kitalálni arra az időintervallumra. Elsőre jópofa volt, másodikra még mindig kreatív megoldásnak tűnt a játékmenet változatossá tételére, századjára, egyre hosszabb szakaszokon fárasztó és teljesen indokolatlan.
Ennél még eggyel kellemetlenebb, amikor nincs semmi racionális alapja a helyzet megoldásának, csak a próbálkozás. Nem elegáns szálkára ugyanúgy kinéző és statikailag tökéletesen egyformának tűnő pallókkal telerakni egy platformer érzetű szakaszt, majd elvárni, hogy miközben megkísérlünk nem leszédülni, egyesével legyünk szívesek végigpróbálni az összes lehetséges útvonalat. Természetesen fejvesztés terhe mellett és nem tolerálható mennyiségű opcióval. Ezek tipikusan olyan megoldások, amik a na, tudod kivel szórakozzál [plusz tetszőleges, nyomdafestéket nem tűrő szófordulat] típusú feltétlen reflexet triggerelik.
A pixelsikálás szintén nem szerencsés egy hatalmas és textúrákat tekintve közel homogén játéktérben (egy erdő már csak ilyen), főleg, ha egy vacak zseblámpával szerencsétlenkedünk a sötétben, viszont meg kell hagyni, hogy a környezet és az egyébként valóságban is létező helyszínek nagyon látványosak. Ritka, hogy egy játék menet közben szebb és részletgazdagabb mint az átvezetők, szóval elsőre tényleg nagyon ígéretes az egész. Amíg rá nem jövünk, hogy a frappánsnak tűnő megoldások pofátlan vagy csak simán szerencsétlen ismételgetésével fogják a végletekig húzni a játékidőt. Ha nem lenne közel húsz óra, valószínűleg az sem tűnne fel, hogy a hangok és hanghatások roppant gyengék és repetitívek, a zenei aláfestést pedig néha teljesen elfelejtik. De amikor tizenkettedjére is pont ugyanaz az egy darab effekt kísér egy cselekvéssort gyors egymásutánban, az azért kicsit idegesítő.
Pedig a főhős érdekes, bár egy másodpercig sem szimpatikus (okkal), a történet meg mondjuk korrekt. A téma jó, a drámaiságot a szituáció prózai és sajnálatosan hétköznapi mivolta generálja, csak sikerült tökéletesen ütemtelenül felépíteni. Ha valakinek ismerős a helyzet, viszonylag hamar rájön, hogy mi van, egyébként viszont kínosan későn kezd körvonalazódni a lényeg.
Daniel látványosan nem egy kellemes személyiség, mogorva, arrogáns és kelletlen, de ezt hirtelen betudhatjuk annak, hogy egy válás és a gyermekünk anyjával fennálló barátságtalan viszony és egy eltűnt gyerek ritkán hozza ki az emberből a legjobbat. Aztán persze kiderül, hogy Daniel önerőből is egy önző, enyhén nárcisztikus büdös nagy paraszt, többek között a váláshoz is ez vezetett, a gyerek meg nem hobbiból old kereket rendszeresen. Az alapszituáció innen indul. A gyerek eltűnt, a telefonjára telepített nyomkövető adatai alapján megyünk előkeríteni.
A telefon egyébként rendeltetésszerűen használható, ahogy egy csomó minden is. Kell barkácsolni és nyitogatni dolgokat (ezek általában teljesen realisztikusak), a sufnituningot és a tárgyak kombinálását blueprintek segítik, tehát nem különösebben megerőltető, illetve lehet gyógyfőzeteket kotyvasztani, amikre sokkal kevesebbszer van szükség, mint amilyen jó ötlet a növények gyűjtögetése és az egész folyamat. Bár kissé furcsa, hogy egy ilyen karakter ennyire praktikus és tájékozott legyen ilyen dolgokban. De nem ez az egyetlen inkonzisztens elem a történetben és a kivitelezésben, úgyhogy nem kell túlzottan fennakadni. A játéknak egyébként ez a másik szembetűnő hiányossága, ami rövidebb játékidővel valószínűleg nem lenne ennyire nyilvánvaló.
A hangulat cserébe helyenként kellemesen nyomasztó, csak a legtöbb esetben kiidegelnek valami ostoba megoldással, amitől így kevésbé lesz élvezetes a móka. A valószerű és szürreális elemek kissé darabosan váltják egymást, a lopakodós részek javarészt véletlenszerűen sikerülnek vagy nem sikerülnek, a történetvezetés vontatott, a rejtvények (nem túl sok van) pedig vagy nem valami elvontak (jobbára meg kell találni a darabokat és összetákolni valamit), vagy indokolatlanul absztraktak, de leginkább követhetetlen, hogy mit várnak el. A játékmenet viszont annyira kötött és lineáris, hogy az fáj. Ha meg van miből választani, akkor többször felmerült, hogy esetleg bugos a szkriptelés, de simán csak más sorrendben kell végrehajtani teljesen evidens dolgokat. Miután én magam zártam be az ajtót az imént, anélkül is nyilvánvaló a retesz elhúzása, hogy a kilincset rángatva az ajtó zárva lévő mivoltát megállapítanánk.
A technikai kivitelezés sem tökéletes. Közepes beállítások fölött rendszeresen megzuhan a képkockaszám (ez nyilván kritikus pillanatokban is elő tud fordulni), mentéskor akkora laggok vannak, hogy azt sem tudjuk, merre vagyunk arccal (általában fordítva, ami menekülés közben irtó kellemetlen) és néha eltűnnek dolgok, mondjuk a zseblámpa, ami azért baj, mert full sötétben maximum a gammát durván felhúzva tudjuk teljesíteni az adott szakaszt vagy visszatöltünk egy korábbi mentést. A vége felé mintha a HDR is megborult volna. Egyébként, ha autosave (másmilyen nincs is) közben zabál fel minket valami vagy zuhanunk le valahonnan, akkor is a korábbi mentés a megoldás.
Az a baj, hogy annyira látszik a fejlesztők igyekezete, az alapvető kompetencia, az ambíció, a szándék és a lelkiismeretes munka, de egyszerűen elvétették az arányokat, amitől szétesett az egész. (Ezért szoktam mondani, hogy egy jó producer csodákra képes… - mcmacko). A technikai problémák (és a darabos irányítás) bosszantóak ugyan, de végül is tűrhetőek, a látvány tényleg kitűnő, a történet alapvetően érdekfeszítő és érdemleges, a hangulatot viszont agyoncsapja a nyűglődés és néhány kevésbé szerencsés megoldás.
*És úgy tűnik, nem is tévedtünk nagyot. A CBE tizenöt nappal a megjelenés után, a felhasználói visszajelzések alapján úgy döntött, egyrészt rövidítenek a játékon, másrészt az eredetileg kissé irritáló lopakodós részekhez kapunk némi segítséget egy új gyógyfőzet formájában. Ez ritka szokatlan húzás, de roppant méltányolandó, és megerősíti a fejlesztőkről és a játékról kialakult egyébként pozitív összbenyomást. Természetesen a teljes tartalom is elérhető marad, ha valaki nagyon keresi őket mint extra kontent. Nem valószínű, illetve biztos, hogy nem állok neki újra, 22 óra így hirtelen elég volt ebből. De a hozzállás, a változtatások és a változtatások mikéntje alapján megkockáztatom, hogy érdemes ajánlani a Someday You'll Returnt azoknak, akiknek eleve működik ez a műfaj és egyébként is felkeltette az érdeklődésüket, de a visszajelzések alapján elbizonytalanodtak.