JRPG szempontból sűrű időszakot élünk. Szinte még fel sem ocsúdtunk a Persona 5 Royal és a FFVII Remake utáni döbbenetből, már itt is a Trials of Mana remake-je, hogy aztán egy hónap múlva a Xenoblade DE változatával folytatódjon a sor. Nagyon kíváncsi voltam erre a feldolgozásra, mert a demó felcsigázta az érdeklődésemet. Mikor nekiálltam a Trials of Manának erősen dolgozott bennem a FFVII Remake okozta élmény, kellett egy kis idő, mire függetleníteni tudtam magam a hatásától. Nehéz a Trials of Manát nem az FFVII R-hez hasonlítani. Mind a két játék egy nagy sikerű JRPG darab újrafeldolgozása, mind kettő a Square egy olyan korából származik, amikor a cég JRPG-i egyet jelentettek a minőséggel. Ám ezzel a hasonlóságok véget érnek. A FFVII 1997-ben letarolta a piacot, míg az 1995-ben megjelent a Trials of Mana 2019-ig nem hagyta el Japánt. A következmény? Az FFVII R-nél minden pillanatot áthat a nosztalgia, ami Trials of Manánál a játékosok többségénél hiányozni fog. És ez talán nem is baj, hisz ennek következtében a játék tulajdonképpen szinte teljesen újnak számít, nem is tudtam rá remake-ként tekinteni. A másik jelentős különbség a remake készítésének eltérő felfogásából ered. Az FFVII-tel ellentétben ez a játék az eredeti 1:1-ben történő újrafeldolgozása, ráadásul azzal ellentétben a Mana azonnal megjelent PS4-re, Swtich-re és PC-re is. Nincs epizodikusság, szó sincs csőjátékról, hanem egy klasszikus SNES időszakot idéző JRPG-ről, ami az Unreal Engine-nek hála modern, tetszetős külsőt kapott.
A Trials of Manát - avagy japán területen Seiken Densetsu 3-mat - mindig egyfajta misztikus köd lengte körül. Ez jellemző azokra a játékokra, amelyek nem jelentek meg Japánon kívül. Ilyenkor a közönség hajlamos kicsit túlmisztifikálni az adott címet, aki pedig szerencsés módon kipróbálhatta, némi kiválasztottság tudattal még rá is kontrázz erre. Vagy ezért, vagy sem, de sokan azt mondják, hogy az eredeti Trials of Mana minden idők egyik legjobb SNES-es JRPG-je volt. Nyilván ha akkor és ott ezt megtapaszoltuk volna, lehet egyetértenénk, ezt ma már lehetetlen eldönteni. Ami tény, hogy a játék a méltán legjobbnak tartott Secret of Mana folytatása volt. Annak kissé félresikerült újrázásával szemben, ez az epizód végre méltó, meseszép külsőt kapott. A helyszínek, a szereplők színes kavalkádját csodálhatjuk meg. Vannak hibák, tipikus UE engine-es dolgok, mint zoomolásnál a karakterekre felkerülő „felvillanó” textúrák és egy picit steril a hatás. A városok felépítésénél látszik, hogy az asseteket folyamatosan újrahasznosították. Direkt belenéztem a SNES verzióba, ami a maga idején az egyik legszebb JRPG volt. Annak bája, kicsit elveszett. Az összkép azonban még így is kiváló. Ezt erősíti a játék zenei része, csodás és fülbemászó számok csendülnek fel. Ráadásul választható az eredeti SNES és az új nagyzenekari változat is. Sajnáltam, hogy ezen felbuzdulva ezt nem vitték tovább, és a játék eredeti SNES változata nem került fel a 3D verzió mellé. Simán meg lehetett volna csinálni, amit a Dragon Quest XI Switch változatánál, hogy váltunk a 2D és a 3D között, annyira egyezik a két változat. (A SNES verzió tavalyi Switch-es megjelenését a Nintendo finanszírozta, nyilván ezért nem került bele ebbe a kiadásba.) Hozzá kell tennem, hogy a remake-ben vannak újdonságok szép számmal, mint új kasztok például. Természetesen van szinkron is, ami nem rossz, de azért hallottam már jobbat is máshol.
Egy ilyen típusú remake-nél felmerül a kérdés, hogy ha egy 25 éves játékot kapunk, mai külsővel, vajon mennyire öregedett mindez jól? A kép ebből a szempontból felemás. Amikor tavaly a SNES verziót próbáltam, úrrá lett rajtam egy furcsa nosztalgia. Mert bár az eredetivel korában nem játszottam, mégis, volt egy olyan bája az egésznek, ami csakis a 16 bites időszak JRPG-ire jellemző. A kérdés az volt számomra, hogy mennyit tudnak ebből átvinni az új verzióba. A sztori, annak vezetése, a világépítés és maga a fejlesztési rendszer tökéletesen sikerült, ebben a játék felveszi a versenyt bármelyik mai JRPG-vel. A harcnál azonban nem éreztem ezt. A Mana sorozattól tudni kell, hogy alapvetően egy akció-JRPG, ami a maga idején kimagaslóan modern harci rendszerrel rendelkezett. Ám az elmúlt években nagyon jó rendszerek születtek, és a Trials of Mana nem tudja ezekkel felvenni a versenyt (ebből a szempontból a kontraszt az FFVII Remake-kel nagyon éles!). Az eredetihez képest - ami sokkal taktikusabbnak és mélyebbnek tűnt a remake-nél - durván felpörgetett a harc, ami nem tett jót az összhatásnak. Hiányzott a győzelemhez szükséges agyalás, a stratégia alkotás öröme. Örült csapkodás és varázsolgatás, gyógyítás, gépiesen, megállás nélkül, folyamatosan, unalmasan. A monotonitás minden JRPG gyilkosa. Ráadásul a helyszínek tele vannak ellenfelekkel, felfedezés közben szinte özönlenek végeláthatatlanul a szörnyek. Egy idő után már automatikusan inkább elmenekülünk. Szóval ezen lehetett volna mit csiszolni, az akcióból és pörgésből picit visszavenni és kicsit taktikusabb irányba vinni az egészet. A kevesebb simán több lett volna. A másik bajom, a kiegyensúlyozatlan nehézség. Egy jó JRPG mindig optimális kihívás elé állítja a játékost és fokozatosan nehezedik. A ToM elején hardon nyomtam a játékot, de roppant könnyű volt. Az eredetivel ellentétben tudunk kitérést tenni az ellenfelek elől, nagyon egyszerű elmenekülni. Az ellenfelek AI-je is nagyon gyenge, talán csak a saját embereink butábbak. A következmény, hogy sokáig nincs ösztönző hatás a harcokra, mert gyenge és unalmas a kihívás. Van egy pont a játékban, kb. amikor 18-as szintű ellenfelek megjelennek, amikor viszont hardon végtelenül nehézzé válik, ha nem kezdünk bele egy monoton grind fesztiválba. Vissza is kellett állítanom a nehézségen normalra, mert az egyik boss két másodperc alatt kivégzett. Óriási hiányosság, hogy kimaradt a koop a remake-ből. A SNES verzió egyik legélvezetesebb része volt, nagyon sajnálom, hogy nem maradt benne. A fejlesztési rendszer viszont rendkívül mély és izgalmas, tényleg az egyik legjobb része a játéknak, a kasztrendszerekkel, fejleszthető képességek egész garmadájával.
A fejlesztés mellett a ToM legerősebb része a sztori. A világ tipikus anime-s fantasy darab, vegytiszta fekete és fehér hősökkel, ebben még semmi figyelemreméltó nincs. Ellenben a felépítése még mindig jó. A játékban 6 főhős is van. Ez úgy néz ki, hogy mindig egyet lehet választani, majd mellé két másik szereplőt. A hat hős, hat különböző történetet takar. Ezekből 2-2-2-nek teljesen más sub-boss-szal kell szembenéznie, azaz minimum háromszor végig lehet játszani a játékot, hogy teljesen átlássuk a történetet. Sőt a különböző karakterkombinációknak hála még többször is. A sztori felépítése nagyon jól sikerült, mert szépen fűzték egymás mellé a szálakat.
Kellemes. Talán ezzel a szóval lehet a legjobban jellemezni a Trials of Manát. Nem váltja meg a világot, nem kiemelkedő, de gazdag és szórakoztató JRPG. Kicsit ambivalens a véleményem. Ha egy kicsit még csiszolnak a harcon, kicsit több mélységet visznek bele, egy új klasszikus születhet volna. Így „csak” egy jó JRPG-vel gazdagodtunk. Tipikusan az a játék, amit ki kell próbálni. Ha tetszett a demó, nem érdemes várni, vedd meg. Ha pedig nem, akkor nem érdemes erőltetni. Egy kevésbé sűrű időszakban talán még jobban tudnám értékelni, de így sincs komolyabb szégyenkeznivalója.