Nem tagadom, hogy elfogult vagyok, ha az XCOM szóba kerül: főleg a múltbéli részek jelentenek nagyon sokat (az első kettő, hogy konkrét legyek), és egy olyan korszakot idéznek, ami már nagyon nem jellemző a játékokra. Az új részeket is szerettem, főleg azért mert ha valaki akár csak 40-50 százalékát implementálja az eredeti harcrendszernek, már kiváló alapokra tud építkezni. Mégsem tudtam mostanában rávenni magam, hogy az XCOM2-t (leginkább a kiegjét) elő tudjam újra venni: a töltési idők, a nehézkes harcok, a sok-sok extra teendő valahogy mentálisan erősebbnek bizonyult az akaratomnál, így inkább előre lemondtam a dologról (jó, ebben a játék mérete is közrejátszik, elismerem.) Viszont amikor megláttam az XCOM:Chimera Squad bejelentését, volt egy kisebb heuréka-pillanatom: hát persze, hogy erre van a szériának szüksége! Kisebb méret? Kevesebb sallang? "Áramvonalasított" harc? Több menedzsment? Mi mehet itt félre? És miért nem találták ki ezt már sokkal korábban?
A Chimera Squad nem tétovázik: fogja a kezdetben kicsi csapatodat, és egy helyszínen enged majd szabadon. Egy nagyobb kikötővárosban (Hong Kong-mintára) kell kézben tartani azt a helyzetet, ami a (első fél órás spoiler, vigyázat) helyi polgármester politikai célú meggyilkolása miatt keletkezik. A felszínre törnek a különböző fajok és politikai frakciók ellentétei, neked pedig a különböző kerületeket a magad módján kell majd rendben tartani, miközben három fő underground szervezetet vizsgálsz ki, hogy pontosan ki és miért is volt felelős a merényletért.
Az áramvonalasítás azonban nem áll meg a történet és a körítés frontján. A Chimera Squadban fogták a csatát, és alaposan átnézték, hogy mit lehetne emberbarátabbá (ufóbarátabbá, ha úgy tetszik, mert csapatunkban van több faj tagja is) tenni. A legszembeötlőbb változtatás, hogy többé nem úgy zajlanak a küldetések, hogy megérkezünk valahol, majd végigevickélünk a pályán, araszolgatva és folyamatosan új ellenfeleket felfedezve. Nem: most Breachekre, rajtaütésekre van osztva minden küldetés - a kissebbek egy, a nagyobbak 2-3 egymást követő szakaszra. Ha egy szakasz készen van, nem egyesével megyünk át a katonákkal a város másik felére, hanem egyből a kettes szakasz következik. Ezek a rajtaütések mechanikus bónuszokkal is bírnak: ahogy berobbanunk a pályákra szó szerint, úgy karakterenként 1-1 támadást vagy egyéb speciális képességet is végrehajthatunk, és csak eztán következik a harc. Az eredmény? Amíg régen egy csata lement, azonos idő alatt itt legalább két teljes küldetést meg tudunk csinálni, ha szerencsénk van. Tömörebb, gyorsabb, jobb. Tény: nincs akkora szabadság, és a régi XCOM-ra is már csak haloványan emlékeztet, de hogy pörgősebb, az biztos. A másik nagy változtatás a sérülések kezelése. Ez a modell egyszerűen nem bírta volna el azt, hogy hetekre kiesnek katonák, így csak arra kell figyelni (kis túlzással), hogy ne kerlüljön valaki teljesen a halál szélére, vagy ha ez történik, akkor utána egy 2-3 napos tréningen kell részt venni az adott egységgel, ha a heget le akarjuk róla szedni. Ha nem, akkor 1-2 egységgel kevesebbet mozog, vagy kevesebb a HP-ja, de ettől még simán lehet teljes értékű tagja a csapatnak.
Akkor hol a nehézség? Hát.... ha ránézünk a város menedzsmentjére, látható hogy azért ez ki van szépen találva. Minden körzet konkrétan folyamatosan automatikusan egyre idegesebb lesz, ahogy telnek a napok (növekszik az "unrest", az elégedetlenség), aztán van egy game over állapot, amit akkor érünk el, ha nagyjából egy tucat alkalommal növekedett a város elégedetlenségi mutatója. Röviden: ha egy-egy kerületet elhanyagolunk, és utána kikerülhetetlen küldetésre kényszerülünk, könnyedén ugorhat a játék mutatója nagyokat a game over felé, amit lefelé vinni jóval nehezebb, főleg a játék elején.
De hiába lett áramvonalasabb a játék, a város menedzselésére sokkal több lehetőségünk van, mint eddig bármikor. A küldetések mellett az ügynökeinkkel segíthetjük a fejlesztéseket, recon küldetésekre küldhetjük őket egyesével, ahol vagy infóhoz jutunk (Intel), vagy a ritka Eleriumhoz férhetünk hozzá - esetleg a felszerelést segítő pénzhez. Mindháromnak megvan a helye, az intel pedig különféle válságkezelő csoportok létrehozására használható, amiket az egyes kerületeken helyezünk el, és mindegyik termeli a maga kis resourcát, típustól függően, vagy segít rendben tartani a lakók elégedetlenségét.
Összegeznem kell a fentieket: az áramvonalasított harc lehetővé teszi, hogy sokkal többet csatázzunk, kevesebb "és most vége az egésznek" állapot nélkül, a csatákon túl pedig folyamatosan apró, de jelentős döntések tömkelegét kell hoznunk, hogy ne jöjjön el a game over. A játék fő tempója felismerhetetlen az elődökhöz képest - és el kell ismernem, hogy szórakoztatóbb is.
A harc pedig? Nem lett vakon végigjátszható. A fejlesztők mintha direkt megnézték volna, hogy hogyan is játszik egy veterán, és ezért csata közben nem is lehet menteni, cserébe viszont a menüből bármikor újraindíthatjuk a küldetést VAGY az éppen aktuális harcot (a maximum három közül), bármilyen büntetés nélkül. És bár erre nem lesz túl sokszor szükség a sima küldetéseknél, a főellenségek esetében nem szégyellem bevallani, hogy volt egy, ahol két-három órán keresztül normal módban káromkodtam, mint egy tőzsdés, akinek most zuhantak meg a befektetései az adriai hotelláncokon, és újratöltöttem, újra és újra, amíg végül sikerrel nem jártam. Bele sem merek gondolni ,hogy ez mit fog jelenteni a magasabb szinteken. De: végre a játék rendszerei nem dolgoznak ellenünk, sem töltési idővel, sem kellemetlen holtidőkkel.
Az egyetlen komoly gond jelenleg a játékkal a kezelőfelület. Egyszerűen félkész. Lehet, hogy a tesztelt verzió nem ugyanaz lesz, amit majd huszonhatodikán a játékosok megkapnak - vagy még csiszolnak addig rajta -, de néha előfordul, hogy a UI elkezd nem reagálni a mozdulatainkra, és ezt csak 2-3 felesleges kattintás után ismerjük fel. Vagy van, hogy kijelez valamit, ami fontos lenne nekünk, és van hogy valami teljesen mást akar mutatni, vagy egy lényegtelen fluff párbeszédet emel ki a menünk helyett. Ez a fajta inkonzisztencia néha a csatákban is megvan: néha indokolatlanul vannak 5-6 másodperces várakozások a semmire két egység irányítása között, vagy a kamera úgy dönt, hogy nem az akciót mutatja, hanem egy fal darabját, miközben épp az életükért küzdenek a katonáink. Ezek azonban csak apróbb kellemetlenségek, néhány hét csiszolás után remélhetőleg javítva is lesznek.
Csökkentett áron érkezett, de tényleg úgy érzem, hogy a Chimera egy evolúciója az XCOM-receptnek, ami végre hozzá mert nyúlni azokhoz az elemekhez is, amik valójában egyáltalán nem tették jobbá az alapjátékokat és az elődöket. Nyilvánvaló, hogy az assetek újrafelhasználása miatt esélytelen lett volna, hogy már alapból egy ilyen játékkal jelentkezznek pár évvel korábban, de nem fogok panaszkodni, hogy végre volt merszük a fejlesztőknek egy alaposabb innováció eszközölésére, foganasítására, ha úgy tetszik (csak hogy egy kis karantén-klasszikust engedjünk meg magunknak). Épp itt volt az ideje.
9/10
Oldern